Trang chủ > Tin tức > "Monster Hunter: Hiện tượng chơi game toàn cầu"

"Monster Hunter: Hiện tượng chơi game toàn cầu"

Tác giả:Kristen Cập nhật:Apr 27,2025

Trong lần dẫn đầu ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và PlayStation, dễ dàng theo bước chân của những người tiền nhiệm, Monster Hunter Rise năm 2022 và Monster Hunter: World Hunter: World 2018. Những con số bán hàng đáng kinh ngạc này đã thiết lập vững chắc loạt game nhập vai đặc biệt và bí truyền của Capcom là một trong những nhượng quyền trò chơi video quan trọng nhất trên toàn cầu.

Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ một thập kỷ trước, khái niệm về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự phổ biến toàn cầu rộng rãi như vậy sẽ là không thể tưởng tượng được. Quay trở lại xa hơn nữa vào bộ phim của loạt phim vào năm 2004, ý tưởng này dường như thậm chí còn không thể thực hiện được hơn; Trò chơi ban đầu nhận được đánh giá hỗn hợp. Mãi đến một năm sau, khi Monster Hunter chuyển sang PSP, bộ phim thực sự đã cất cánh, mặc dù chủ yếu ở Nhật Bản.

Trong nhiều năm, Monster Hunter đã điển hình cho "loạt trò chơi lớn hơn ở Nhật Bản so với phần còn lại của thế giới" hiện tượng. Những lý do cho điều này là đơn giản, vì câu chuyện này sẽ làm sáng tỏ, nhưng Capcom chưa bao giờ ngừng cố gắng thâm nhập thị trường quốc tế. Thành công của Monster Hunter: World, Rise, và bây giờ hoang dã nhấn mạnh giá trị của những nỗ lực dai dẳng của họ.

Đây là hành trình của cách Monster Hunter phát triển từ một cảm giác trong nước sang một cường quốc toàn cầu.

Monster Hunter Wilds đã được chứng minh là vô cùng phổ biến. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ sử dụng động cơ RE mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là một sự thay đổi trong các công cụ; Nó đi kèm với một nhiệm vụ mới để đảm bảo các trò chơi của Capcom đã thu hút không chỉ những người hâm mộ hiện tại ở các khu vực cụ thể mà còn cho khán giả toàn cầu.

Đây là một vài yếu tố đã kết hợp với nhau, ông nói Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom, nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry. Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho tất cả mọi người.

Trong thời đại PS3 và Xbox 360, các trò chơi của Capcom dường như nhắm mục tiêu vào một phiên bản tưởng tượng của thị trường Trò chơi Western Western. Trong khi Resident Evil 4 nặng hành động là một thành công lớn, những nỗ lực sau đó như Quân đoàn ô và loạt game bắn súng khoa học viễn tưởng đã mất Planet, đã đuổi theo xu hướng chơi game phương Tây vào cuối 20000, cũng không có giá trị. Điều này đã khiến Capcom nhận ra tầm quan trọng của việc tạo ra các trò chơi có thể quyến rũ khán giả phổ quát, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại truyền thống phương Tây.

Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại, ông It Itsuno nói. Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới.

ItSuno lưu ý rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là rất quan trọng. Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó, ông nói. Khi Resident Evil 7 được phát hành năm đó, nó đã khởi động một thời Phục hưng Capcom.

Không có loạt bài nào khác minh họa cho mục tiêu công ty mới này cho thành công toàn cầu hơn Monster Hunter. Mặc dù có cơ sở người hâm mộ chuyên dụng ở phương Tây, trong nhiều thập kỷ, Monster Hunter đã phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là do thiết kế mà là do các yếu tố trong thế giới thực.

Monster Hunter tìm thấy thành công to lớn chuyển đổi từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite. Thị trường chơi game cầm tay luôn mạnh hơn ở Nhật Bản, bằng chứng là sự thành công của không chỉ PSP mà cả DS của Nintendo và gần đây hơn là The Switch. Theo nhà sản xuất điều hành của loạt phim Ryozo Tsujimoto, chìa khóa thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản là khả năng chơi game thủ đáng tin cậy với bạn bè, nhờ vào cơ sở hạ tầng Internet không dây tiên tiến của Nhật Bản, đó là nhiều năm trước những năm trước Hoa Kỳ.

Monster Hunter Freedom Unite đã thấy bộ truyện đến trên PSP, một khoảnh khắc quan trọng cho các game thủ Nhật Bản. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất, rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người và có thể kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau, theo ông Ts Tsujimoto. Và tất nhiên, chúng tôi không nói cho tất cả mọi người ở đó, bởi vì chúng tôi nhận ra rằng có những người có thể không có cơ hội chơi với bạn bè hồi đó. Nhưng bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi đã có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau.

Monster Hunter, được xây dựng trên trụ cột cốt lõi của trò chơi hợp tác, nhận ra rằng khía cạnh này sẽ được phục vụ tốt nhất bởi những người bạn nhanh chóng tham gia Hunts cùng nhau. Vào thời điểm đó, bảng điều khiển cầm tay là con đường tốt nhất cho việc này. Do Internet tiên tiến của Nhật Bản, Monster Hunter ban đầu được phát triển cho thị trường địa phương, ngay cả khi vô tình.

Điều này tạo ra một vòng phản hồi. Monster Hunter Games trở thành những người bán chạy nhất chủ yếu ở Nhật Bản và để phục vụ khán giả này, Capcom đã phát hành nội dung chỉ dành cho Nhật Bản và tổ chức các sự kiện đặc biệt chỉ dành cho Nhật Bản, củng cố thêm hình ảnh của Monster Hunter như một thương hiệu "chỉ dành cho Nhật Bản".

Tuy nhiên, Monster Hunter đã có người hâm mộ ở phương Tây, những người đã ghen tị với nội dung và sự kiện độc quyền dành cho người chơi Nhật Bản. Khi thế giới phương Tây cải thiện cơ sở hạ tầng internet và chơi trực tuyến trở thành một tiêu chuẩn cho các game thủ điều khiển, Tsujimoto và nhóm của ông đã có cơ hội ra mắt trò chơi Monster Hunter tiến bộ và dễ tiếp cận nhất của họ.

Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World đã đánh dấu một sự thay đổi hoành tráng cho nhượng quyền thương mại. Không giống như những người tiền nhiệm của nó được thiết kế cho các máy chơi game cầm tay nhỏ hơn, ít có khả năng hơn, nó cung cấp hành động chất lượng bảng điều khiển AAA quy mô lớn với đồ họa nâng cao, khu vực mở rộng và tất nhiên là quái vật lớn hơn.

Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi, ông Ts Tsujimoto tiết lộ. Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với việc chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter.

Monster Hunter: World là một bước ngoặt cho bộ truyện, biến nó thành một hiện tượng toàn cầu thực sự. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

Điều quan trọng là Monster Hunter: World không ủng hộ thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền nào bị khóa tại Nhật Bản, một điều mà Tsujimoto nói rằng, đi kèm với việc tự mình đạt được những tiêu chuẩn toàn cầu mà mọi người mong đợi ở khắp nơi trên thế giới.

Đó không chỉ là về việc đảm bảo phát hành toàn cầu đồng thời; Tsujimoto và nhóm của anh ấy đã đào sâu để xem công thức của Monster Hunter có thể được điều chỉnh như thế nào để mở rộng sự hấp dẫn của nó đối với người chơi trên toàn thế giới.

Chúng tôi đã tập trung các bài kiểm tra và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới và một số tác động của những điều đó - phản hồi và ý kiến ​​mà chúng tôi nhận được trong thời gian đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế các hệ thống trò chơi của mình và thực sự ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi như một tựa game toàn cầu cho trò chơi đó, Ts Tsujimoto nói.

Một thay đổi đáng kể do các trò chơi này là bao gồm số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật. Các tinh chỉnh nhỏ cho một công thức đã đẩy Monster Hunter thành công lên một tầm cao chưa từng có. Trong khi các trò chơi Monster Hunter trước đây thường được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản (không bao gồm phát hành lại và phiên bản đặc biệt), Monster Hunter: World và 2022 tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise, cả hai đều vượt qua 20 triệu bản được bán.

Sự gia tăng trong sự tăng trưởng của người chơi là không tình cờ. Thay vì thay đổi bản chất của Monster Hunter để phục vụ thị hiếu phương Tây, Tsujimoto và nhóm của anh ta đã tìm ra cách để làm cho bản chất độc đáo và phức tạp của loạt phim dễ tiếp cận hơn với đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến cốt lõi của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với phần mới nhất, Monster Hunter Wilds.

Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter, ông Ts Tsujimoto giải thích. Tuy nhiên, đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đi đến thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó thực sự là điều chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới. Hoang dã. ”

Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, nhiều hơn gấp đôi Monster Hunter: World Time High. Có một khả năng mạnh mẽ rằng danh hiệu mới nhất của Capcom có ​​thể sớm vượt qua những thành tựu của thế giới và sự trỗi dậy. Với một bộ sưu tập các đánh giá phát sáng và lời hứa về nhiều nội dung hơn, Monster Hunter Wilds dường như đã sẵn sàng để tiếp tục sứ mệnh của loạt phim để chinh phục thế giới.