En el período previo a su lanzamiento global, Monster Hunter Wilds destrozó los registros de pedidos anticipados en Steam y PlayStation, siguiendo sin esfuerzo los pasos de sus predecesores, Monster Hunter Rise de 2022 y Monster Hunter: World: World de 2018. Estas asombrosas cifras de ventas han establecido firmemente la serie de juegos de rol distintivos y esotéricos de Capcom como una de las franquicias de videojuegos más importantes a nivel mundial.
Sin embargo, este no siempre fue el caso. Hace solo una década, la noción de un juego de cazadores de monstruos que logró una popularidad global tan extendida habría sido impensable. Volviendo aún más al inicio de la serie en 2004, la idea parecía aún más improbable; El juego original recibió críticas mixtas. No fue sino hasta un año después, cuando Monster Hunter hizo la transición al PSP, que la serie realmente despegó, aunque principalmente en Japón.
Durante años, Monster Hunter personificó la "serie de juegos más grande en Japón que el resto del mundo". Las razones de esto fueron sencillas, ya que esta historia aclarará, pero Capcom nunca dejó de intentar penetrar en el mercado internacional. El éxito de Monster Hunter: World, Rise, y ahora Wilds subraya el valor de sus esfuerzos persistentes.
Este es el viaje de cómo Monster Hunter evolucionó de una sensación doméstica a una potencia global.
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Estos juegos utilizarían el nuevo motor RE de la compañía, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que un solo cambio en las herramientas; Llegó con un nuevo mandato para garantizar que los juegos de Capcom atrajeran no solo a los fanáticos existentes en regiones específicas sino a una audiencia global.
"Fueron algunos factores que se unieron", dice Hideaki Itsuno, ex director de juego de Capcom, reconocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, los juegos de Capcom parecían apuntar a una versión imaginada del "Mercado de Juegos Occidentales". Mientras que el residente de la acción, Evil 4 fue un gran éxito, los intentos posteriores como Umbrella Corps y la serie de disparos de ciencia ficción Lost Planet, que persiguió a las tendencias de los juegos occidentales de finales de los años 2000, no les fue bien. Esto llevó a Capcom a darse cuenta de la importancia de crear juegos que pudieran cautivar a una audiencia universal, no solo a los fanáticos de los géneros occidentales tradicionales.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dice Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
Itsuno señala que el período previo a 2017 fue crucial. "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", dice. Cuando Resident Evil 7 fue lanzado ese año, inició un renacimiento de Capcom.
Ninguna otra serie ejemplifica mejor este nuevo objetivo de la compañía para el éxito global que Monster Hunter. A pesar de su dedicada base de fanáticos en Occidente, durante décadas, Monster Hunter fue significativamente más popular en Japón. Esto no fue por diseño, sino debido a factores del mundo real.
Monster Hunter encontró un inmenso éxito en la transición de PlayStation 2 a la PSP con Monster Hunter Freedom Unite. El mercado de juegos portátiles siempre fue más fuerte en Japón, como lo demuestra el éxito no solo de la PSP sino también del DS de Nintendo y, más recientemente, el Switch. Según el productor ejecutivo de la serie, Ryozo Tsujimoto, la clave del éxito de Monster Hunter en Japón era la capacidad de jugar de manera confiable con amigos, gracias a la avanzada infraestructura inalámbrica de Internet de Japón, que estaba años por delante de lo que estaba disponible en los Estados Unidos en ese momento.
"Hace 20 años, Japón estaba en un estado muy, muy sólido en términos de los entornos de red disponibles para las personas, y poder conectarse y jugar en línea juntos", dice Tsujimoto. "Y, por supuesto, no estamos hablando por todos allí, porque nos damos cuenta de que hay personas que tal vez no hayan tenido la oportunidad de jugar con amigos en ese entonces. Pero al pasar a los sistemas de mano, pudimos hacer crecer esa base de jugadores que estaba interactuando y jugando multijugador juntos".
Monster Hunter, basado en el pilar central del juego cooperativo, reconoció que este aspecto sería mejor servido por amigos que se unen rápidamente a las cazas juntas. En ese momento, las consolas de mano eran la mejor vía para esto. Debido a la avanzada Internet de Japón, Monster Hunter se desarrolló inicialmente para el mercado local, incluso sin querer.
Esto creó un bucle de retroalimentación. Monster Hunter Games se convirtió en best-sellers principalmente en Japón, y para atender a esta audiencia, Capcom lanzó contenido solo de Japón y organizó eventos especiales solo de Japón, reforzando aún más la imagen de Monster Hunter como una marca "solo de Japón".
Sin embargo, Monster Hunter tenía fanáticos en Occidente, que envidiaron el contenido exclusivo y los eventos disponibles para los jugadores japoneses. A medida que el mundo occidental mejoró su infraestructura de Internet y el juego en línea se convirtieron en un estándar para los jugadores de consolas, Tsujimoto y su equipo vieron la oportunidad de lanzar su juego de monstruos más avanzado y accesible a nivel mundial hasta el momento.
Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, Monster Hunter: World marcó un cambio monumental para la franquicia. A diferencia de sus predecesores diseñados para consolas de mano más pequeñas y menos capaces, ofreció una acción de calidad de la consola AAA a gran escala con gráficos mejorados, áreas expansivas y, por supuesto, monstruos más grandes.
"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Era crucial que Monster Hunter: World no favoreciera un mercado sobre otro. El juego se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo encerrado en Japón, algo que Tsujimoto dice que "viene con realinearnos para alcanzar esos estándares globales que las personas esperan de títulos en todo el mundo".
No se trataba solo de garantizar la liberación global simultánea; Tsujimoto y su equipo profundizaron para ver cómo la fórmula de Monster Hunter podría ajustarse para ampliar su atractivo para los jugadores de todo el mundo.
"Hicimos pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo, y algunos de los impactos de ellas: los comentarios y las opiniones que obtuvimos durante eso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego y realmente afectaron cuánto éxito tuvimos como título global para ese juego", dice Tsujimoto.
Un cambio significativo resultante de estas pruebas de juego fue la inclusión de números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Pequeños ajustes a una fórmula ya exitosa impulsó a Monster Hunter a alturas sin precedentes. Mientras que los Juegos Monster Hunter anteriores generalmente vendían entre 1.3 y 5 millones de copias (sin incluir relanzamientos y ediciones especiales), Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise, ambos superaron 20 millones de copias vendidas.
Este aumento en el crecimiento del jugador no fue accidental. En lugar de alterar la esencia de Monster Hunter para satisfacer los gustos occidentales, Tsujimoto y su equipo encontraron formas de hacer que la naturaleza única y compleja de la serie sea más accesible para un público más amplio sin comprometer su núcleo. Este enfoque continúa con la última entrega, Monster Hunter Wilds.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, realmente está llegando a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es realmente para lo que estamos tratando de estrategia, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde se atascó los jugadores, lo que fue difícil de entender, con lo que tenían problemas con los que tenían problemas de jugadores, y también haciendo nuestra propia cantidad de investigaciones en eso. Y todos los tipos de conocimiento han impactado de nuevo los sistemas de nuevo. Salvaje ".
A los 35 minutos de su lanzamiento, Monster Hunter Wilds alcanzó 738,000 jugadores concurrentes en Steam, más del doble Monster Hunter: World's All-Time High. Existe una gran posibilidad de que el último título de Capcom pronto supere los logros del mundo y el aumento. Con una colección de críticas brillantes y la promesa de más contenido, Monster Hunter Wilds parece listo para continuar la misión de la serie para conquistar el mundo.
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