在全球发射的领导下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的预订记录,毫不费力地跟随其前任的脚步,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。这些惊人的销售数字牢固地确立了Capcom独特而深奥的RPG系列,成为全球最重要的视频游戏特许经营之一。
但是,情况并非总是如此。仅仅十年前,一个怪物猎人游戏的概念实现了如此广泛的全球知名度,这是不可想象的。回到2004年该系列的成立,这个想法似乎更加不可能。原始游戏收到了不同的评论。直到一年后,当Monster Hunter过渡到PSP时,该系列才真正起飞,尽管主要在日本。
多年来,Monster Hunter代表了“日本的游戏系列比世界其他地方更大”现象。原因很简单,因为这个故事将阐明,但Capcom从未停止试图渗透国际市场。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,现在荒野强调了他们持续努力的价值。
这是Monster Hunter如何从国内轰动到全球强国的旅程。
大约在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将利用公司的新RE引擎,取代老化MT框架。这种转变不仅仅是工具的变化。它具有一项新的任务,以确保Capcom的游戏不仅吸引了特定地区的现有粉丝,还吸引了全球受众。
卡普姆(Capcom)的前游戏总监希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说:“这是几个因素在一起。” “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360时代,Capcom的游戏似乎是针对“ Western Games Market”的想象版本。虽然行动重度生化危机4是一个重大打击,但随后的伞兵和科幻小组和科幻射击游戏《失落的星球》(Moster Shopter Series Lost Planet)也没有票价。这使Capcom意识到创建可以吸引普遍观众的游戏的重要性,而不仅仅是传统西方流派的粉丝。
Itsuno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
Itsuno指出,到2017年的这一时期至关重要。他说:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素大约在那个时候汇聚在一起。”当年释放《生化危机7》时,它开始了Capcom文艺复兴时期。
没有其他系列赛更好地体现了这一新公司成功的全球成功目标,而不是Monster Hunter。尽管在西方拥有敬业的粉丝群,但数十年来,Monster Hunter在日本仍然很受欢迎。这不是设计,而是由于现实世界的因素。
Monster Hunter与Monster Hunter Freedom团结一致地发现了从PlayStation 2到PSP的巨大成功。在日本,手持游戏市场总是更强大,这不仅是PSP的成功,而且还通过任天堂的DS以及最近的开关证明了这一点。根据该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法,由于日本的高级无线互联网基础设施,Monster Hunter在日本的成功的关键是游戏玩家与朋友一起可靠地玩耍的能力,该基础设施比当时在美国可用的数年要领先多年。
Tsujimoto说:“ 20年前,就人们可用的网络环境而言,日本处于非常非常稳定的状态,并且能够连接和在线玩在线。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够发展那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”
Monster Hunter建立在合作游戏的核心支柱上,他认识到,这方面最好由朋友迅速加入Hunts的朋友最好地服务。当时,手持式控制台是最好的途径。由于日本的高级互联网,即使无意间,怪物猎人最初是在当地市场开发的。
这创建了一个反馈循环。 Monster Hunter Games主要在日本成为畅销书,为了满足观众,Capcom发布了仅日本的内容,并举办了仅日本的特殊活动,进一步加强了Monster Hunter的形象为“仅日本”品牌。
但是,Monster Hunter确实在西方有球迷,他们羡慕日本玩家可用的独家内容和活动。随着西方世界改善其互联网基础架构和在线游戏成为游戏机游戏玩家的标准,Tsujimoto和他的团队看到了启动他们最先进和全球访问型的Monster Hunter游戏的机会。
Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的巨大变化。与为较小,能力较小的手持式控制台设计的前身不同,它提供了大规模的AAA控制台质量动作,具有增强的图形,宽敞的区域,当然还有较大的怪物。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter的事实:世界确实是对我们想吸引这个全球观众这一事实的敬意,我们想是第一次真正挖掘并体验Monster Hunter。”
至关重要的是,Monster Hunter:World并不偏爱一个市场而不是另一个市场。该游戏同时在全球发布,没有锁定日本的独家内容,Tsujimoto说:“随着我们重新调整自己,以达到人们对世界各地标题的期望的全球标准。”
这不仅仅是确保同时全球发行; Tsujimoto和他的团队深入研究了如何调整Monster Hunter的配方,以扩大对全球球员的吸引力。
Tsujimoto说:“我们确实将测试和用户测试集中在全球范围内,以及这些影响的某些影响 - 我们在这过程中获得的反馈和意见确实影响了我们设计游戏系统的方式,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”
这些游戏测试产生的一个重大变化是当玩家击中怪物时,损害数字包括损害数字。对已经成功的公式进行了小调整,使怪物猎人推向了前所未有的高度。虽然以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500万张(不包括重新发行和特别版),但Monster Hunter:World及其2022年的随访,Monster Hunter Rise Rise,都超过了2000万份。
球员成长的这种激增并非偶然。 Tsujimoto和他的团队并没有改变Monster Hunter的本质来满足西方口味,而是找到了使该系列独特而复杂的本性更容易被更广泛的观众进入的方法,而不会损害其核心。最新一期的Monster Hunter Wilds继续进行这种方法。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,要实现成就感的步骤确实是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他们很难理解,他们很难理解的是,他们对我们进行了一些麻烦,以及我们对我们进行了努力以及各种各样的知识以及各种各样的知识。荒野。”
在发行后的35分钟内,Monster Hunter Wilds在Steam上达到了738,000名并发球员,超过双怪物猎人:世界历史最高。 Capcom的最新冠军很可能很快就会超过世界的成就并崛起。凭借一系列发光的评论和更多内容的希望,Monster Hunter Wilds似乎有望继续该系列的使命征服世界。
三角洲力量手机:入门初学者指南
Apr 23,2025
首席执行官确认
Apr 03,2025
Azur Lane Vittorio Veneto指南:最佳建造,装备和技巧
Apr 03,2025
在《命运2》中揭示了杀手的尖牙shot弹枪
Feb 21,2025
流放路径2中的电荷:解释
Apr 03,2025
Gwent:巫师卡游戏 - 完整的甲板指南
Apr 03,2025
Minecraft中的组成坑:创建和使用
Mar 28,2025
Free Fire 揭开迷人的“冬境:极光”活动的面纱
Jan 18,2025
“最终幻想指挥官甲板揭开了:云,蒂斯的特色”
Apr 01,2025
迷人的巫师3改编频道标志性80年代幻想电影
Feb 21,2025
肖像素描
摄影 / 37.12M
更新日期: Dec 17,2024
Friendship with Benefits
休闲 / 150.32M
更新日期: Dec 13,2024
슬롯 마카오 카지노 - 정말 재미나는 리얼 슬롯머신
棋牌 / 71.7 MB
更新日期: Feb 13,2025
F.I.L.F. 2
Code Of Talent
Werewolf Voice - Board Game
Hex Commander
MacroFactor - Macro Tracker
Ace Division
Idle Cinema Empire Idle Games