Dans la comptabilité de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, après les traces de ses prédécesseurs, Monster Hunter Rise en 2018 et monstre Hunter: World. Ces chiffres de vente stupéfiants ont fermement établi la série RPG distinctive et ésotérique de Capcom comme l'une des franchises de jeux vidéo les plus importantes dans le monde.
Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a une décennie, la notion de jeu de chasseur de monstres atteignant une popularité mondiale aussi répandue aurait été impensable. Pour en revenir encore plus à la création de la série en 2004, l'idée semblait encore plus improbable; Le jeu original a reçu des critiques mitigées. Ce n'est qu'un an plus tard, lorsque Monster Hunter est passé à la PSP, que la série a vraiment décollé, bien que principalement au Japon.
Pendant des années, Monster Hunter a incarné la "série de jeux plus grande au Japon que le reste du monde". Les raisons en étaient simples, car cette histoire s'élucidera, mais Capcom n'a jamais cessé d'essayer de pénétrer le marché international. Le succès de Monster Hunter: World, Rise et Now Wilds souligne la valeur de leurs efforts persistants.
C'est le voyage de la façon dont Monster Hunter est passé d'une sensation intérieure à une puissance mondiale.
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux. Ces jeux utiliseraient le nouveau moteur RE de l'entreprise, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement était plus qu'un simple changement d'outils; Il est venu avec un nouveau mandat pour s'assurer que les jeux de Capcom faisaient appel non seulement aux fans existants dans des régions spécifiques, mais à un public mondial.
«Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis», explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu chez Capcom, réputé pour son travail sur Devil May Cry. «Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde.»
Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, les jeux de Capcom semblaient cibler une version imaginaire du «Western Games Market». Bien que le Resident Evil 4, lourd d'action, ait été un succès majeur, des tentatives ultérieures comme Umbrella Corps et la série de tir de science-fiction Lost Planet, qui ont chassé la fin des années 2000, les tendances de jeu occidental ne se sont pas aussi bien comportées. Cela a conduit Capcom à réaliser l'importance de créer des jeux qui pourraient captiver un public universel, pas seulement des fans de genres occidentaux traditionnels.
«Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir», explique Ituno. «Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier.»
ITSUNO note que la période menant à 2017 a été cruciale. «Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque», dit-il. Lorsque Resident Evil 7 a été libéré cette année-là, il a lancé une Renaissance de Capcom.
Aucune autre série n'illustre mieux ce nouvel objectif d'entreprise pour le succès mondial que Monster Hunter. Malgré sa base de fans dédiée en Occident, pendant des décennies, Monster Hunter a été beaucoup plus populaire au Japon. Ce n'était pas par conception mais en raison de facteurs réels.
Monster Hunter a trouvé un immense succès en transition de PlayStation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite. Le marché des jeux portables était toujours plus fort au Japon, comme en témoigne le succès non seulement de la PSP mais aussi de la DS de Nintendo et, plus récemment, du Switch. Selon le producteur exécutif de la série Ryozo Tsujimoto, la clé du succès de Monster Hunter au Japon était la capacité des joueurs à jouer de manière fiable avec des amis, grâce à l'infrastructure Internet sans fil avancée du Japon, qui était d'avance sur ce qui était disponible aux États-Unis à l'époque.
«Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très, très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens, et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble», explique Tsujimoto. "Et bien sûr, nous ne parlons pas pour tout le monde là-bas, parce que nous réalisons qu'il y a des gens qui n'ont peut-être pas eu la chance de jouer avec des amis à l'époque. Mais en nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."
Monster Hunter, construit sur le pilier de base du jeu coopératif, a reconnu que cet aspect serait mieux servi par des amis qui se joignent rapidement à des chasses ensemble. À l'époque, les consoles portables étaient la meilleure avenue pour cela. En raison de l'Internet avancé du Japon, Monster Hunter a été initialement développé pour le marché local, même sans intention.
Cela a créé une boucle de rétroaction. Monster Hunter Games est devenu des best-sellers principalement au Japon, et pour répondre à ce public, Capcom a publié du contenu uniquement au Japon et a organisé des événements spéciaux japonais uniquement, renforçant davantage l'image de Monster Hunter en tant que marque "uniquement au Japon".
Cependant, Monster Hunter avait des fans en Occident, qui enviaient le contenu et les événements exclusifs à la disposition des joueurs japonais. Alors que le monde occidental améliorait son infrastructure Internet et que le jeu en ligne est devenu une norme pour les joueurs de console, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de lancer leur jeu Monster Hunter le plus avancé et le plus accessible à l'échelle mondiale.
Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, Monster Hunter: World a marqué un changement monumental pour la franchise. Contrairement à ses prédécesseurs conçus pour des consoles portables plus petites et moins capables, il a offert une action de qualité de la console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, de vastes zones et, bien sûr, des monstres plus grands.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions faire appel à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et expérimenter Monster Hunter pour la première fois."
Il était crucial que Monster Hunter: World ne favorise pas un marché sur un autre. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif verrouillé au Japon, ce que Tsujimoto dit «vient avec nous réaligner pour atteindre ces normes mondiales que les gens s'attendent aux titres du monde entier».
Il ne s'agissait pas seulement d'assurer la version mondiale simultanée; Tsujimoto et son équipe ont approfondi en profondeur pour voir comment la formule de Monster Hunter pourrait être ajustée pour élargir son attrait aux joueurs du monde entier.
"Nous avons concentré des tests et des tests utilisateurs à travers le monde, et une partie de l'impact de ceux-ci - les commentaires et les opinions que nous avons obtenues pendant qui ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et vraiment affecté le succès que nous avons eu en tant que titre mondial pour ce jeu", a déclaré Tsujimoto.
Un changement significatif résultant de ces tests de jeu a été l'inclusion de nombres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. De petits ajustements à une formule déjà réussie ont propulsé un chasseur de monstres à des hauteurs sans précédent. Alors que les précédents jeux Monster Hunter se sont généralement vendus entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires (sans réédition et éditions spéciales), Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise, ont tous deux dépassé 20 millions d'exemplaires vendus.
Cette augmentation de la croissance des joueurs n'était pas accidentelle. Plutôt que de modifier l'essence de Monster Hunter pour répondre aux goûts occidentaux, Tsujimoto et son équipe ont trouvé des moyens de rendre la série «nature unique et complexe plus accessible à un public plus large sans compromettre son noyau. Cette approche se poursuit avec le dernier épisode, Monster Hunter Wilds.
«En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter», explique Tsujimoto. «Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point. Sauvages. "
Dans les 35 minutes suivant sa sortie, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, plus que Double Monster Hunter: le monde de tous les temps du monde. Il y a une forte possibilité que le dernier titre de Capcom puisse bientôt dépasser les réalisations du monde et de la montée. Avec une collection de critiques élogieuses et la promesse de plus de contenu, Monster Hunter Wilds semble sur le point de poursuivre la mission de la série pour conquérir le monde.
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