在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地跟隨其前任的腳步,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。這些驚人的銷售數字牢固地確立了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為全球最重要的視頻遊戲特許經營之一。
但是,情況並非總是如此。僅僅十年前,一個怪物獵人遊戲的概念實現瞭如此廣泛的全球知名度,這是不可想像的。回到2004年該系列的成立,這個想法似乎更加不可能。原始遊戲收到了不同的評論。直到一年後,當Monster Hunter過渡到PSP時,該系列才真正起飛,儘管主要在日本。
多年來,Monster Hunter代表了“日本的遊戲系列比世界其他地方更大”現象。原因很簡單,因為這個故事將闡明,但Capcom從未停止試圖滲透國際市場。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在荒野強調了他們持續努力的價值。
這是Monster Hunter如何從國內轟動到全球強國的旅程。
大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用公司的新RE引擎,取代老化MT框架。這種轉變不僅僅是工具的變化。它具有一項新的任務,以確保Capcom的遊戲不僅吸引了特定地區的現有粉絲,還吸引了全球受眾。
卡普姆(Capcom)的前遊戲總監希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說:“這是幾個因素在一起。” “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360時代,Capcom的遊戲似乎是針對“ Western Games Market”的想像版本。雖然行動重度生化危機4是一個重大打擊,但隨後的傘兵和科幻小組和科幻射擊遊戲《失落的星球》(Moster Shopter Series Lost Planet)也沒有票價。這使Capcom意識到創建可以吸引普遍觀眾的遊戲的重要性,而不僅僅是傳統西方流派的粉絲。
Itsuno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候匯聚在一起。”當年釋放《生化危機7》時,它開始了Capcom文藝復興時期。
沒有其他系列賽更好地體現了這一新公司成功的全球成功目標,而不是Monster Hunter。儘管在西方擁有敬業的粉絲群,但數十年來,Monster Hunter在日本仍然很受歡迎。這不是設計,而是由於現實世界的因素。
Monster Hunter與Monster Hunter Freedom團結一致地發現了從PlayStation 2到PSP的巨大成功。在日本,手持遊戲市場總是更強大,這不僅是PSP的成功,而且還通過任天堂的DS以及最近的開關證明了這一點。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,由於日本的高級無線互聯網基礎設施,Monster Hunter在日本的成功的關鍵是遊戲玩家與朋友一起可靠地玩耍的能力,該基礎設施比當時在美國可用的數年要領先多年。
Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線玩在線。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠發展那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”
Monster Hunter建立在合作遊戲的核心支柱上,他認識到,這方面最好由朋友迅速加入Hunts的朋友最好地服務。當時,手持式控制台是最好的途徑。由於日本的高級互聯網,即使無意間,怪物獵人最初是在當地市場開發的。
這創建了一個反饋循環。 Monster Hunter Games主要在日本成為暢銷書,為了滿足觀眾,Capcom發布了僅日本的內容,並舉辦了僅日本的特殊活動,進一步加強了Monster Hunter的形象為“僅日本”品牌。
但是,Monster Hunter確實在西方有球迷,他們羨慕日本玩家可用的獨家內容和活動。隨著西方世界改善其互聯網基礎架構和在線遊戲成為遊戲機遊戲玩家的標準,Tsujimoto和他的團隊看到了啟動他們最先進和全球訪問型的Monster Hunter遊戲的機會。
Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的巨大變化。與為較小,能力較小的手持式控制台設計的前身不同,它提供了大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,寬敞的區域,當然還有較大的怪物。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter的事實:世界確實是對我們想吸引這個全球觀眾這一事實的敬意,我們想是第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter。”
至關重要的是,Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲同時在全球發布,沒有鎖定日本的獨家內容,Tsujimoto說:“隨著我們重新調整自己,以達到人們對世界各地標題的期望的全球標準。”
這不僅僅是確保同時全球發行; Tsujimoto和他的團隊深入研究瞭如何調整Monster Hunter的配方,以擴大對全球球員的吸引力。
Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”
這些遊戲測試產生的一個重大變化是當玩家擊中怪物時,損害數字包括損害數字。對已經成功的公式進行了小調整,使怪物獵人推向了前所未有的高度。雖然以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500萬張(不包括重新發行和特別版),但Monster Hunter:World及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise Rise,都超過了2000萬份。
球員成長的這種激增並非偶然。 Tsujimoto和他的團隊並沒有改變Monster Hunter的本質來滿足西方口味,而是找到了使該系列獨特而復雜的本性更容易被更廣泛的觀眾進入的方法,而不會損害其核心。最新一期的Monster Hunter Wilds繼續進行這種方法。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些麻煩,以及我們對我們進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”
在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。 Capcom的最新冠軍很可能很快就會超過世界的成就並崛起。憑藉一系列發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds似乎有望繼續該系列的使命征服世界。
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