Дом > Новости > "Monster Hunter: глобальное игровое явление"

"Monster Hunter: глобальное игровое явление"

Автор:Kristen Обновлять:Apr 27,2025

В преддверии своего глобального запуска Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, без труда, следуя по стопам своих предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter: World. Эти ошеломляющие цифры продаж прочно учреждены отличительной и эзотерической серией RPG Capcom как одной из самых значительных франшиз видеоигр во всем мире.

Однако это не всегда имело место. Всего десять лет назад понятие игры Monster Hunter, достигнутая такой широкой глобальной популярностью, было бы немыслимым. Возвращаясь еще дальше к созданию серии в 2004 году, идея казалась еще более невероятной; Оригинальная игра получила смешанные обзоры. Лишь год спустя, когда Monster Hunter перешел на PSP, сериал действительно взлетел, хотя и в основном в Японии.

В течение многих лет феномен Monster Hunter воплощал феномен «Game Series больше в Японии, чем в остальном мире». Причины этого были простыми, как будет выяснить, но Capcom никогда не перестала пытаться проникнуть на международный рынок. Успех Monster Hunter: World, Rise, и теперь Wilds подчеркивает ценность их постоянных усилий.

Это путешествие того, как Monster Hunter превратился из внутренней сенсации в глобальную электростанцию.

Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom

Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры будут использовать новый двигатель RE компании, заменив стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто изменение в инструментах; Он пришел с новым мандатом, чтобы игры Capcom обратились не только к существующим поклонникам в определенных регионах, но и к глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор игры в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360, игры Capcom, казалось, нацеливались на воображаемую версию «Western Games Market». В то время как тяжелый действий Resident Evil 4 стал крупным хитом, последующие попытки, такие как Umbrella Corps и научно-фантастическая серия Shooter Series Lost Planet, которая преследовала тенденции в конце 2000-х годов западных игр, тоже не было. Это привело к тому, что Capcom осознал важность создания игр, которые могли бы очаровывать универсальную аудиторию, а не только поклонники традиционных западных жанров.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был решающим. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Когда в этом году был выпущен Resident Evil 7, он начал ренессанс Capcom.

Никакая другая серия, лучше иллюстрируя эту новую цель компании для глобального успеха, чем Monster Hunter. Несмотря на свою специальную фанатскую базу на Западе, в течение десятилетий, Monster Hunter был значительно более популярен в Японии. Это не по дизайну, но из-за реальных факторов.

Monster Hunter обнаружил огромный успех, переходящий от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Рынок портативных игр всегда был сильнее в Японии, о чем свидетельствует успех не только PSP, но и DS Nintendo и, совсем недавно, Switch. По словам исполнительного продюсера сериала Ryozo Tsujimoto, ключом к успеху Monster Hunter в Японии была возможность для геймеров надежно играть с друзьями благодаря продвинутой беспроводной интернет -инфраструктуре Японии, которая в то время было доступно в Соединенных Штатах.

Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom

«20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и возможности подключаться и играть в Интернете вместе», - говорит Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности поиграть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».

Monster Hunter, построенный на основном столпе кооперативной игры, признал, что этот аспект лучше всего будет обслуживаться друзьями, быстро объединяющими охоту вместе. В то время портативные консоли были лучшим проспектом для этого. Из -за продвинутого Интернета Японии, Monster Hunter был первоначально разработан для местного рынка, даже если он непреднамеренно.

Это создало петлю обратной связи. Monster Hunter Games стала бестселлерами в основном в Японии, и, чтобы удовлетворить эту аудиторию, Capcom выпустил контент только в Японии и проводил специальные мероприятия только для Японии, что еще больше усилило имидж Monster Hunter как бренд «только в Японии».

Тем не менее, у Monster Hunter были поклонники на Западе, которые завидовали эксклюзивному контенту и событиям, доступным для японских игроков. Поскольку западный мир улучшил свою интернет -инфраструктуру, и онлайн -игра стала стандартом для консольных геймеров, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить свою самую продвинутую и глобально доступную игру Monster Hunter.

Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World отмечен монументальный сдвиг для франшизы. В отличие от своих предшественников, предназначенных для более мелких, менее способных портативных консолей, он предлагал крупномасштабные действия AAA Console Cafice с улучшенной графикой, обширными областями и, конечно же, более крупными монстрами.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter в первый раз».

Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom

Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не предпочитал ни одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента, запертого в Японии, то, что Цудзимото говорит: «Поставляется с перестройкой, чтобы достичь тех глобальных стандартов, которые люди ожидают от названий по всему миру».

Речь не только о обеспечении одновременного глобального выпуска; Цудзимото и его команда углубились глубоко, чтобы увидеть, как формула Monster Hunter может быть скорректирована, чтобы расширить свою привлекательность для игроков по всему миру.

«Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время этого, действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и действительно повлияли на то, сколько успеха у нас было в качестве глобального названия для этой игры», - говорит Цудзимото.

Одним из значительных изменений, вызванных этими игроками, было включение чисел ущерба, когда игроки поражают монстров. Небольшие изменения в уже успешной формуле поднимали монстр -охотника на беспрецедентные высоты. В то время как предыдущие игры Monster Hunter обычно продавались от 1,3 до 5 миллионов экземпляров (не включая переиздание и специальные выпуски), Monster Hunter: World и его последующее последующее наблюдение, Monster Hunter Rise, оба превзошли 20 миллионов проданных копий.

Этот всплеск роста игрока не был случайным. Вместо того, чтобы изменять сущность Monster Hunter, чтобы удовлетворить западные вкусы, Цудзимото и его команда нашли способы сделать уникальную и сложную природу сериала более доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу его ядро. Этот подход продолжается с последней частью, Monster Hunter Wilds.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно освоения этого действия, является важным аспектом Hunter Monster», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно достигает этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, на самом деле - это то, за что мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Так что с миром и подъемом, например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получая игроки, и в том, чтобы сделать наши собственные исследования, и все, что на этом влияете на все, что на этом влияли на все, что на этом влияет на все, что на этом влияет на все. Дикие.

В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем двойной охотник на Monster: мировой рекорд. Есть большая вероятность того, что последнее название Capcom может вскоре превзойти достижения мира и подняться. С коллекцией светящихся обзоров и обещанием большего количества контента, Monster Hunter Wilds, похоже, готова продолжать миссию сериала по победе за миром.