Na preparação para o seu lançamento global, a Monster Hunter Wilds quebrou os registros de pré-encomenda no Steam e no PlayStation, seguindo sem esforço os passos de seus antecessores, o Monster Hunter Rise de 2022 e o Monster Hunter: World. Esses números impressionantes de vendas estabeleceram firmemente a série RPG distinta e esotérica da Capcom como uma das franquias de videogame mais significativas em todo o mundo.
No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas uma década atrás, a noção de um jogo de caçador de monstros alcançar uma popularidade global generalizada seria impensável. Voltando ainda mais ao início da série em 2004, a idéia parecia ainda mais improvável; O jogo original recebeu críticas mistas. Não foi até um ano depois, quando Monster Hunter passou para o PSP, a série realmente decolou, embora principalmente no Japão.
Durante anos, Monster Hunter simbolizou a série "Games Bigger no Japão do que o resto do mundo". As razões para isso foram diretas, pois essa história elucidará, mas a Capcom nunca deixou de tentar penetrar no mercado internacional. O sucesso de Monster Hunter: World, Rise e agora Wilds ressalta o valor de seus esforços persistentes.
Esta é a jornada de como o Monster Hunter evoluiu de uma sensação doméstica para uma potência global.
Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Esses jogos utilizariam o novo mecanismo de ER da empresa, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas uma mudança nas ferramentas; Ele veio com um novo mandato para garantir que os jogos da Capcom atraíssem não apenas os fãs existentes em regiões específicas, mas para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a era PS3 e Xbox 360, os jogos da Capcom pareciam atingir uma versão imaginada do "mercado de jogos ocidentais". Enquanto o Resident Evil 4, pesado por ação, foi um grande sucesso, tentativas subsequentes como o Umbrella Corps e a Sci-Fi Shooter Series Lost Planet, que perseguiram as tendências de jogos ocidentais no final dos anos 2000, não se saíram também. Isso levou a Capcom a perceber a importância de criar jogos que pudessem cativar um público universal, não apenas os fãs dos gêneros ocidentais tradicionais.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", diz Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo."
Itsuno observa que o período que antecedeu 2017 foi crucial. "As mudanças na organização e as mudanças no motor, todos esses elementos se uniram nessa época", diz ele. Quando Resident Evil 7 foi lançado naquele ano, iniciou um Renaissance da Capcom.
Nenhuma outra série exemplifica melhor essa nova meta da empresa para o sucesso global do que o Monster Hunter. Apesar de sua base de fãs dedicada no Ocidente, por décadas, o Monster Hunter foi significativamente mais popular no Japão. Isso não foi por design, mas devido a fatores do mundo real.
Monster Hunter encontrou imenso sucesso em transição do PlayStation 2 para o PSP com a unição de monstros caçadores. O mercado de jogos portáteis sempre foi mais forte no Japão, como evidenciado pelo sucesso não apenas do PSP, mas também do DS da Nintendo e, mais recentemente, do Switch. De acordo com o produtor executivo da série, Ryozo Tsujimoto, a chave para o sucesso do Monster Hunter no Japão foi a capacidade de os jogadores jogarem de maneira confiável com os amigos, graças à infraestrutura de Internet sem fio do Japão, que estava a anos à frente do que estava disponível nos Estados Unidos na época.
"Há 20 anos, o Japão estava em um estado muito, muito sólido em termos de ambientes de rede disponíveis para as pessoas e sendo capaz de se conectar e jogar on -line juntos", diz Tsujimoto. "E, é claro, não estamos falando por todos lá, porque percebemos que existem pessoas que podem não ter tido a chance de brincar com os amigos naquela época. Mas, passando para os sistemas de mão, conseguimos aumentar a base de jogadores que estava interagindo e jogando multiplayer juntos".
Monster Hunter, construído sobre o pilar principal da peça cooperativa, reconheceu que esse aspecto seria melhor servido por amigos rapidamente juntando caçadores. Na época, os consoles portáteis eram a melhor avenida para isso. Devido à Internet avançada do Japão, o Monster Hunter foi desenvolvido inicialmente para o mercado local, mesmo que não intencionalmente.
Isso criou um loop de feedback. Os Jogos de Monster Hunter se tornaram mais vendidos principalmente no Japão e, para atender a esse público, a Capcom lançou conteúdo somente no Japão e sediou eventos especiais somente no Japão, reforçando ainda mais a imagem de Monster Hunter como uma marca "somente Japão".
No entanto, Monster Hunter tinha fãs no Ocidente, que invejavam o conteúdo e os eventos exclusivos disponíveis para jogadores japoneses. À medida que o mundo ocidental melhorava sua infraestrutura da Internet e o jogo on -line se tornou um padrão para os jogadores de console, Tsujimoto e sua equipe viram uma oportunidade de lançar seu jogo de caçador de monstros mais avançado e globalmente acessível até agora.
Lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World marcou uma mudança monumental para a franquia. Ao contrário de seus antecessores, projetados para consoles portáteis menores e menos capazes, oferecem uma ação de qualidade do console AAA em larga escala, com gráficos aprimorados, áreas expansivas e, é claro, monstros maiores.
"Nossa abordagem para a globalização da série e do caçador de monstros em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Era crucial que Monster Hunter: World não favorecesse um mercado em detrimento de outro. O jogo foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo bloqueado no Japão, algo que Tsujimoto diz: "vem com a realização de nós mesmos para atingir os padrões globais que as pessoas esperam de títulos em todo o mundo".
Não se tratava apenas de garantir uma liberação global simultânea; Tsujimoto e sua equipe se aprofundaram para ver como a fórmula de Monster Hunter poderia ser ajustada para ampliar seu apelo aos jogadores em todo o mundo.
"Focamos testes e testes de usuário em todo o mundo, e parte do impacto desses - o feedback e as opiniões que obtivemos durante o fato de realmente afetarmos como projetamos nossos sistemas de jogos e realmente afetamos quanto sucesso tivemos como título global para esse jogo", diz Tsujimoto.
Uma mudança significativa resultante desses testes foi a inclusão de números de danos quando os jogadores atingem monstros. Pequenos ajustes em uma fórmula já bem -sucedida impulsionaram o caçador de monstros a alturas sem precedentes. Enquanto os jogos anteriores de Monster Hunter vendiam normalmente entre 1,3 a 5 milhões de cópias (sem incluir relançar e edições especiais), Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, Monster Hunter Rise, ambos superaram 20 milhões de cópias vendidas.
Esse aumento no crescimento do jogador não foi acidental. Em vez de alterar a essência de Monster Hunter para atender a gostos ocidentais, Tsujimoto e sua equipe encontraram maneiras de tornar a natureza única e complexa da série mais acessível a um público mais amplo sem comprometer seu núcleo. Essa abordagem continua com a última edição, Monster Hunter Wilds.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador", explica Tsujimoto. “Mas para jogadores mais novos, está realmente chegando a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são realmente o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores. Então, com o mundo e as ascensão, por exemplo, estávamos tendo realmente um grande cuidado para analisar os jogadores em que os jogadores são presos, o que se pensava e que estava tendo o que estava tendo problemas, com o que está tendo um dos dois jogadores e também o que os jogadores estão presos. Selvagem. ”
Dentro de 35 minutos de seu lançamento, Monster Hunter Wilds alcançou 738.000 jogadores simultâneos no Steam, mais que o Double Monster Hunter: o alto de todos os tempos do mundo. Há uma forte possibilidade de que o último título da Capcom em breve possa superar as realizações do mundo e ascensão. Com uma coleção de críticas brilhantes e a promessa de mais conteúdo, a Monster Hunter Wilds parece pronta para continuar a missão da série de conquistar o mundo.
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