Global Launch의 리드 업에서 Monster Hunter Wilds는 Steam과 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 2022 년의 Monster Hunter Rise와 2018 년의 Monster Hunter : World의 발자취를 쉽게 따라갔습니다. 이 엄청난 판매 수치는 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 전 세계에서 가장 중요한 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 확고히 설립했습니다.
그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 10 년 전, 널리 퍼진 세계적인 인기를 얻는 괴물 헌터 게임의 개념은 생각할 수 없었을 것입니다. 2004 년 시리즈의 시리즈로 되돌아 가면서이 아이디어는 훨씬 더 불가능 해 보였다. 원래 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 1 년 후, 몬스터 헌터가 PSP로 전환했을 때까지는 주로 일본에서도 시리즈가 실제로 이륙했습니다.
수년 동안, 몬스터 헌터는 "다른 세계보다 일본에서 더 큰 게임 시리즈"현상을 대표했습니다. 이 이야기는이 이야기가 밝혀 질 것이기 때문에 그 이유는 간단했지만 Capcom은 국제 시장을 침투하려는 것을 중단하지 않았습니다. Monster Hunter : World, Rise 및 Wilds의 성공은 지속적인 노력의 가치를 강조합니다.
이것이 몬스터 헌터가 국내 감각에서 글로벌 강국으로 진화 한 방식의 여정입니다.
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 회사의 새로운 RE 엔진을 활용하여 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 이러한 변화는 단순한 도구의 변화 이상이었습니다. Capcom의 게임이 특정 지역의 기존 팬뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객에게 호소 할 수 있도록 새로운 임무를 수행했습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 유명했습니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom의 게임은 상상 된 버전의 "Western Games Market"을 목표로하는 것처럼 보였습니다. 액션이 많은 레지던트 이블 4는 큰 인기를 얻었지만, 우산 군단과 공상 과학 슈터 시리즈 Lost Planet과 같은 후속 시도는 2000 년대 후반 서부 게임 트렌드를 쫓아 갔다. 이로 인해 Capcom은 전통적인 서양 장르의 팬뿐만 아니라 보편적 인 청중을 사로 잡을 수있는 게임을 만드는 것의 중요성을 깨닫게되었습니다.
Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
Itsuno는 2017 년까지 이어지는 기간이 중요하다고 지적했습니다. "조직의 변화와 엔진의 변화는 그 당시에 모든 요소가 함께 모였습니다."라고 그는 말합니다. 그해에 Resident Evil 7이 출시되었을 때 Capcom Renaissance를 시작했습니다.
다른 시리즈는 Monster Hunter보다 글로벌 성공을 위해이 새로운 회사 목표를 더 잘 보여줍니다. 서구의 팬베이스에도 불구하고 수십 년 동안 몬스터 헌터는 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 디자인에 의한 것이 아니라 실제 요소로 인해.
Monster Hunter는 Monster Hunter Freedom Unite와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 엄청난 성공을 거두었습니다. 핸드 헬드 게임 시장은 PSP뿐만 아니라 Nintendo의 DS와 더 최근에는 스위치의 성공으로 입증 된 바와 같이 일본에서 항상 더 강력했습니다. 이 시리즈의 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto에 따르면, 일본에서 몬스터 헌터의 성공의 열쇠는 일본의 고급 무선 인터넷 인프라 덕분에 게이머들이 친구들과 안정적으로 플레이 할 수있는 능력이었습니다.
Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태였으며 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. "물론, 우리는 당시 친구들과 놀 수없는 사람들이 있다는 것을 알고 있기 때문에 우리는 모든 사람을 위해 말하지 않습니다. 그러나 핸드 헬드 시스템으로 넘어 가면 멀티 플레이어를 함께 상호 작용하고 플레이하는 플레이어 기반을 키울 수있었습니다."
협동 조합 연극의 핵심 기둥을 기반으로 한 Monster Hunter는이 측면이 친구들이 사냥을 빨리 합류하는 것이 가장 좋을 것이라는 것을 인식했습니다. 당시에는 핸드 헬드 콘솔이이를위한 최고의 수단이었습니다. 일본의 고급 인터넷으로 인해 Monster Hunter는 처음에는 현지 시장에서 의도하지 않더라도 개발되었습니다.
이것은 피드백 루프를 만들었습니다. Monster Hunter Games는 주로 일본에서 베스트셀러가 되었으며이 청중을 수용하기 위해 Capcom은 일본 전용 콘텐츠를 발표하고 일본 전용 특별 행사를 개최하여 Monster Hunter의 이미지를 "일본 전용"브랜드로 강화했습니다.
그러나 Monster Hunter는 서부에 팬이 있었는데, 그는 일본 선수들이 이용할 수있는 독점 콘텐츠와 이벤트를 부러워했습니다. 서양 세계가 인터넷 인프라를 개선함에 따라 온라인 플레이는 콘솔 게이머의 표준이되었으며, Tsujimoto와 그의 팀은 아직 가장 진보되고 전 세계적으로 접근 할 수있는 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, Monster Hunter : World는 프랜차이즈의 기념비적 인 변화를 기록했습니다. 더 작고 덜 적용 가능한 핸드 헬드 콘솔을 위해 설계된 전임자와 달리, 강화 된 그래픽, 광대 한 영역 및 물론 큰 몬스터를 사용하여 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다.
Tsujimoto는“시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 몬스터 헌터 (Monster Hunter)라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 괴물 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Monster Hunter : World가 한 시장보다 한 시장을 선호하지 않는 것이 중요했습니다. 이 게임은 전 세계적으로 동시에 출시되었으며, 일본에 독점적 인 콘텐츠가 잠겨 있지 않은 Tsujimoto는“사람들이 전 세계의 타이틀을 기대할 수있는 글로벌 표준을 강타하기 위해 자신을 정박 할 수 있습니다.”라고 말합니다.
동시 글로벌 릴리스를 보장하는 것이 아닙니다. Tsujimoto와 그의 팀은 Monster Hunter의 공식이 전 세계 플레이어에 대한 호소력을 넓히기 위해 어떻게 조정될 수 있는지 알아보기 위해 깊이 파고 들었습니다.
Tsujimoto는“우리는 전 세계적으로 테스트와 사용자 테스트에 중점을 두었습니다. 그 중 일부는 그 영향과 그에 미치는 영향 - 피드백과 의견이 우리가 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로서 얼마나 많은 성공을 거두었는지 실제로 영향을 미쳤습니다.
이 플레이 테스트로 인한 중대한 변화는 플레이어가 몬스터를 때렸을 때의 손상 수를 포함시키는 것이 었습니다. 이미 성공적인 공식에 대한 작은 조정은 괴물 사냥꾼을 전례없는 높이로 추진합니다. 이전의 몬스터 헌터 게임은 일반적으로 1.3 ~ 5 백만 부 (Re-Releases and Special Editions 포함)를 판매했지만 Monster Hunter : World 및 2022 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 부를 넘어 섰습니다.
플레이어 성장의 급증은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 서양의 취향을 충족시키기 위해 괴물 헌터의 본질을 바꾸는 대신 시리즈의 독특하고 복잡한 본성을 핵심을 타협하지 않고 더 광범위한 청중에게 더 쉽게 접근 할 수 있도록하는 방법을 찾았습니다. 이 접근법은 최신 할부 인 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다.
Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동하는 것은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. “그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다. 그 성취감에 도달하는 단계는 실제로 새로운 플레이어를위한 디자인 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 정말로 많은주의를 기울이고, 피드백에 대한 문제를 해결하고, 자신의 연구를 수행하고 있으며, 그에 대한 영향을 미쳤습니다. 야생.”
몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 스팀에서 738,000 명의 동시 선수에 도달했으며, 이중 몬스터 헌터 : 월드 타임 하이 (World 's All-Time High) 이상. Capcom의 최신 타이틀이 곧 세계와 Rise의 업적을 능가 할 수있는 강력한 가능성이 있습니다. 빛나는 리뷰 모음과 더 많은 콘텐츠의 약속으로 Monster Hunter Wilds는 세상을 정복하기위한 시리즈의 사명을 계속할 준비가되어있는 것 같습니다.
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