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"Monster Hunter: Das globale Gaming -Phänomen"

Autor:Kristen Aktualisieren:Apr 27,2025

Im Vorfeld seines globalen Starts zerschmetterte Monster Hunter Wilds die Vorbestellungsrekorde sowohl auf Steam als auch auf PlayStation und trat mühelos den Schritten seiner Vorgänger, dem Monster Hunter Rise von 2022, und dem Monster Hunter: World von 2018 von 2018 auf. Diese erstaunlichen Verkaufszahlen haben die charakteristische und esoterische RPG -Serie von Capcom als eine der bedeutendsten Videospiel -Franchise -Unternehmen weltweit fest etabliert.

Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor einem Jahrzehnt wäre der Begriff eines Monster -Hunter -Spiels, das eine solch weit verbreitete globale Popularität erreicht hat, undenkbar gewesen. Die Idee schien noch unwahrscheinlicher, bis 2004 die Serie 2004 zu gründen. Das ursprüngliche Spiel erhielt gemischte Kritiken. Erst ein Jahr später, als Monster Hunter in die PSP überging, startete die Serie wirklich, wenn auch in erster Linie in Japan.

Jahrelang verkörperte Monster Hunter die "Game -Serie größer in Japan als das restliche Welt -Phänomen". Die Gründe dafür waren unkompliziert, da diese Geschichte aufklären wird, aber Capcom hat nie aufgehört, in den internationalen Markt einzudringen. Der Erfolg von Monster Hunter: Welt, Aufstieg und jetzt unterstreicht Wilds den Wert ihrer anhaltenden Bemühungen.

Dies ist die Reise, wie sich Monster Hunter von einer häuslichen Sensation zu einem globalen Kraftwerk entwickelt hat.

Monster Hunter Wilds erweist sich bereits als äußerst beliebt. | Bildnachweis: Capcom

Zur Zeit des Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen erlebt. Diese Spiele würden den neuen RE -Engine des Unternehmens nutzen und das alternde MT -Framework ersetzen. Diese Verschiebung war mehr als nur eine Änderung der Werkzeuge; Es kam mit einem neuen Mandat, um sicherzustellen, dass die Spiele von Capcom nicht nur vorhandene Fans in bestimmten Regionen, sondern auch an ein globales Publikum ansprachen.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360 -Ära schienen die Spiele von Capcom eine imaginäre Version des „Western Games Market“ zu zielen. Während das action-action-strenge Resident Evil 4 ein großer Erfolg war, ließen nachfolgende Versuche wie Umbrella Corps und die Sci-Fi-Shooter-Serie den Planeten verloren, der die westlichen Gaming-Trends der späten 2000er Jahre verfolgte, nicht so gut. Dies veranlasste Capcom, die Bedeutung der Schaffung von Spielen zu erkennen, die ein universelles Publikum fesseln könnten, nicht nur Fans traditioneller westlicher Genres.

"Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagt Ituno. "Um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

ITSUNO merkt an, dass der Zeitraum bis 2017 von entscheidender Bedeutung war. "Die Änderungen in der Organisation und die Veränderungen im Motor, all diese Elemente kamen ungefähr zu dieser Zeit zusammen", sagt er. Als Resident Evil 7 in diesem Jahr veröffentlicht wurde, startete es eine Renaissance von Capcom.

Keine andere Serie veranschaulicht dieses neue Unternehmensziel für den globalen Erfolg besser als Monster Hunter. Trotz seiner engagierten Fangemeinde im Westen war Monster Hunter seit Jahrzehnten in Japan deutlich beliebter. Dies war nicht aus Design, sondern aufgrund realer Faktoren.

Monster Hunter fand einen immensen Erfolg von PlayStation 2 zur PSP mit Monster Hunter Freedom Unite. Der Handheld -Gaming -Markt war in Japan immer stärker, was nicht nur durch den Erfolg von PSP, sondern auch Nintendos DS und in jüngerer Zeit des Switch belegt wurde. Laut dem ausführenden Produzenten der Serie, Ryozo Tsujimoto, war der Schlüssel zum Erfolg von Monster Hunter in Japan die Fähigkeit für Spieler, mit Freunden zuverlässig mit Freunden zu spielen, dank der fortgeschrittenen drahtlosen Internetinfrastruktur Japans, die Jahre in den USA war.

Monster Hunter Freedom Unite sah, dass die Serie auf PSP kam, ein entscheidender Moment für japanische Spieler. | Bildnachweis: Capcom

„Vor 20 Jahren befand sich Japan in einem sehr, sehr soliden Zustand in Bezug auf die für Menschen zur Verfügung stehenden Netzwerkumgebungen und in der Lage, sich miteinander zu verbinden und gemeinsam online zu spielen“, sagt Tsujimoto. "Und natürlich sprechen wir dort nicht für alle, denn wir erkennen, dass es Menschen gibt, die vielleicht nicht die Chance hatten, mit Freunden zu spielen. Aber indem wir zu Handheld -Systemen übergehen, konnten wir diese Spielerbasis, die miteinander interagierte und gemeinsam gegen Multiplayer spielte."

Monster Hunter, der auf der Kernsäule des kooperativen Spiels erbaut wurde, erkannte, dass dieser Aspekt am besten von Freunden bedient werden würde, die schnell gemeinsam Hunts anschließen. Zu dieser Zeit waren Handheld -Konsolen die beste Möglichkeit dafür. Aufgrund des fortschrittlichen Internets Japans wurde Monster Hunter ursprünglich für den lokalen Markt entwickelt, wenn auch ungewollt.

Dadurch wurde eine Rückkopplungsschleife erstellt. Monster Hunter Games wurden in hauptsächlich in Japan Bestseller. Um dieses Publikum zu erfüllen, veröffentlichte Capcom nur Inhalte in Japan und veranstaltete nur besondere Events für Japan, um das Image von Monster Hunter als "nur" Japan-Marke "zu verstärken.

Monster Hunter hatte jedoch Fans im Westen, die die exklusiven Inhalte und Veranstaltungen beneideten, die japanischen Spielern zur Verfügung standen. Als die Western World ihre Internetinfrastruktur und Online -Spiel für Konsolenspieler zu einem Standard wurde, sahen Tsujimoto und sein Team die Möglichkeit, ihr bisher fortschrittlichste und global zugänglichste Monster Hunter -Spiel zu starten.

Monster Hunter: World wurde 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern, die für kleinere, weniger fähige Handheld-Konsolen ausgelegt sind, bot es groß angelegte AAA-Konsolen-Qualitätsaktionen mit verbesserten Grafiken, expansiven Bereichen und natürlich größeren Monstern.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels hatten, sondern auch im Namen des Spiels", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Monster Hunter: World war ein Wendepunkt für die Serie und verwandelte sie in ein echtes globales Phänomen. | Bildnachweis: Capcom

Es war entscheidend, dass Monster Hunter: World keinen anderen Markt gegenüber einem anderen bevorzugt. Das Spiel wurde gleichzeitig weltweit veröffentlicht, ohne exklusive Inhalte, die nach Japan gesperrt waren, was Tsujimoto sagt: „Mit der Neuausrichtung dieser globalen Standards, die die Menschen von Titeln auf der ganzen Welt erwarten.“

Es ging nicht nur darum, eine gleichzeitige globale Veröffentlichung zu gewährleisten. Tsujimoto und sein Team haben sich tief eingehalten, um zu sehen, wie die Formel von Monster Hunter angepasst werden konnte, um seine Anziehungskraft an Spieler weltweit zu erweitern.

„Wir haben weltweit Fokussierungstests und Benutzertests durchgeführt, und einige der Auswirkungen dieser - das Feedback und die Meinungen, die wir während dieser wirklich beeinflusst haben, wie wir unsere Spielesysteme entworfen haben, und wirklich beeinflusst, wie viel Erfolg wir als globaler Titel für dieses Spiel hatten“, sagt Tsujimoto.

Eine signifikante Veränderung, die sich aus diesen Spieltests ergibt, war die Einbeziehung von Schadenszahlen, als die Spieler auf Monster trafen. Kleine Änderungen an einer bereits erfolgreichen Formel, die Monsterjäger zu beispiellosen Höhen anbrachte. Während frühere Monster-Hunter-Spiele in der Regel zwischen 1,3 und 5 Millionen Exemplaren (ohne Wiederveröffentlichungen und Sonderausgaben) verkauften, übertrafen Monster Hunter: World und seine Nachuntersuchung von 2022, Monster Hunter Rise, beide verkauften 20 Millionen Exemplare.

Dieser Anstieg des Spielerwachstums war nicht zufällig. Tsujimoto und sein Team fanden Wege, die einzigartige und komplexe Natur der Serie für ein breiteres Publikum zugänglicher zu machen, ohne ihren Kern zu beeinträchtigen, um die Essenz von Monster Hunter zu verändern, um die einzigartige und komplexe Natur der Serie zugänglicher zu machen. Dieser Ansatz setzt sich mit der neuesten Ausgabe Monster Hunter Wilds fort.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärt Tsujimoto. „Aber für neuere Spieler ist es wirklich an diesen Punkt. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind wirklich das, was wir für die Gestaltung neuer Spieler Strategien haben. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel wirklich große Sorgfalt, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war. Wilde. "

Innerhalb von 35 Minuten nach seiner Veröffentlichung erreichte Monster Hunter Wilds 738.000 gleichzeitige Spieler mit Steam, mehr als Double Monster Hunter: World's Allzeithoch. Es besteht eine starke Möglichkeit, dass Capcoms jüngster Titel die Erfolge der Welt und des Aufstiegs bald übertreffen könnte. Mit einer Sammlung leuchtender Kritiken und dem Versprechen mehr Inhalt scheint Monster Hunter Wilds bereit zu sein, die Mission der Serie fortzusetzen, die Welt zu erobern.