Dom > Aktualności > „Monster Hunter: globalne zjawisko gier”

„Monster Hunter: globalne zjawisko gier”

Autor:Kristen Aktualizacja:Apr 27,2025

W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, bez wysiłku podążając śladami swoich poprzedników, Monster Hunter Rise z 2022 r. I Monster Hunter: World. Te oszałamiające liczby sprzedaży mają mocno charakterystyczną i ezoteryczną serię RPG CAPCom jako jedną z najważniejszych franczyz gier wideo na całym świecie.

Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie dziesięć lat temu pojęcie gry Monster Hunter osiągającej tak szeroko rozpowszechnioną globalną popularność byłaby nie do pomyślenia. Wracając jeszcze dalej do powstania serii w 2004 roku, pomysł wydawał się jeszcze bardziej nieprawdopodobny; Oryginalna gra otrzymała mieszane recenzje. Dopiero rok później, kiedy Monster Hunter przeszedł na PSP, seria naprawdę się wystartowała, choć przede wszystkim w Japonii.

Przez lata Monster Hunter uosabiał zjawisko „Game Series Bigger w Japonii niż reszta świata”. Przyczyny tego były proste, ponieważ ta historia wyjaśni, ale Capcom nigdy nie przestał próbować przeniknąć na rynek międzynarodowy. Sukces Monster Hunter: World, Rise, a teraz Wilds podkreśla wartość ich uporczywych wysiłków.

To jest podróż, w jaki sposób Monster Hunter ewoluował z sensacji domowej do globalnej potęgi.

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry wykorzystają nowy silnik RE firmy, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko zmianą narzędzi; Przyszedł z nowym mandatem, aby upewnić się, że gry Capcom odwoływali się nie tylko do istniejących fanów w określonych regionach, ale także globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły”, mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry docierały na rynek globalny. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 gry Capcom wydawały się ukierunkować na wyobrażoną wersję „Western Games Market”. Podczas gdy ciężki Resident Evil 4 był głównym hitem, kolejne próby, takie jak korpus parasolowy i seria strzelanki science fiction Lost Planet, która ścigała trendy w gier z końca 2000 roku, również nie potrafiły. To doprowadziło Capcom do uświadomienia sobie znaczenia tworzenia gier, które mogłyby urzekać uniwersalną publiczność, a nie tylko fanów tradycyjnych zachodnich gatunków.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego”, mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Itsuno zauważa, że ​​okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika, wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - mówi. Kiedy Resident Evil 7 został wydany w tym roku, rozpoczął renesans Capcom.

Żadna inna seria lepiej nie jest przykładem tego nowego celu firmy dla globalnego sukcesu niż Monster Hunter. Pomimo dedykowanej bazy fanów na Zachodzie, przez dziesięciolecia Monster Hunter był znacznie bardziej popularny w Japonii. Nie było to według projektu, ale z powodu rzeczywistych czynników.

Monster Hunter znalazł ogromny sukces, przechodząc z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite. Rynek gier ręcznych był zawsze silniejszy w Japonii, o czym świadczy sukces nie tylko PSP, ale także DS Nintendo, a ostatnio The Switch. Według producenta wykonawczego serii Ryozo Tsujimoto, kluczem do sukcesu Monster Hunter w Japonii była możliwość niezawodnego gry z przyjaciółmi, dzięki zaawansowanej bezprzewodowej infrastrukturze internetowej w Japonii, która była o wiele lat przed tym, co było dostępne w Stanach Zjednoczonych.

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom

„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online”, mówi Tsujimoto. „I oczywiście nie rozmawiamy o wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów ręcznych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem w trybie wieloosobowym”.

Monster Hunter, zbudowany na podstawowym filarze spółdzielni, uznał, że ten aspekt najlepiej będzie służyć znajomym szybko dołączającym do polowań. W tym czasie konsole przenośne były do ​​tego najlepszą drogą. Ze względu na zaawansowany internet w Japonii Monster Hunter został początkowo opracowany na lokalny rynek, nawet jeśli jest to nieumyślne.

To stworzyło pętlę sprzężenia zwrotnego. Monster Hunter Games stał się najlepiej sprzedawanymi przede wszystkim w Japonii, a aby zaspokoić tę publiczność, Capcom wydał treści wyłącznie w Japonii i organizował specjalne wydarzenia tylko w Japonii, co dodatkowo wzmacniając wizerunek Monster Hunter jako markę „tylko w Japonii”.

Jednak Monster Hunter miał fanów na Zachodzie, którzy zazdrościli ekskluzywnej treści i wydarzeniach dostępnych dla japońskich graczy. Gdy świat zachodni poprawił infrastrukturę internetową, a gra online stała się standardem dla graczy konsolowych, Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję do uruchomienia swojej najbardziej zaawansowanej i dostępnej globalnie gry Monster Hunter.

Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World oznaczał monumentalną zmianę dla serii. W przeciwieństwie do swoich poprzedników zaprojektowanych dla mniejszych, mniej możliwych do przenośnych konsol, oferowało działanie wysokiej jakości konsoli na dużą skalę z ulepszoną grafiką, obszary ekspansywne i oczywiście większe potwory.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Monster Hunter po raz pierwszy”.

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom

Kluczowe było, aby Monster Hunter: World nie faworyzował jednego rynku nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie, bez wyłącznej treści zamkniętej w Japonii, coś, co mówi Tsujimoto „przychodzi z wyrównaniem się, aby osiągnąć globalne standardy, których ludzie oczekują od tytułów na całym świecie”.

Nie chodziło tylko o zapewnienie jednoczesnego globalnego wydania; Tsujimoto i jego zespół zagłębili się głęboko, aby zobaczyć, w jaki sposób formułę Monster Hunter można dostosować, aby rozszerzyć swój apel do graczy na całym świecie.

„Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a niektóre z nich - informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego, że naprawdę wpłynęliśmy na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, jak duży sukces odnieśliśmy jako globalny tytuł dla tej gry”, mówi Tsujimoto.

Jedną znaczącą zmianą wynikającą z tych testów, było włączenie liczby szkód, gdy gracze uderzają w potwory. Małe poprawki do już udanej formuły potworów potwornych do bezprecedensowych wyżyn. Podczas gdy poprzednie mecze Monster Hunter zwykle sprzedawane od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy (nie uwzględniające ponowne wydania i wydania specjalne), Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba przekroczyły 20 milionów kopii.

Ten wzrost wzrostu gracza nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać esencję Monster Huntera w celu zaspokojenia zachodnich gustów, Tsujimoto i jego zespół znaleźli sposoby na uczynienie wyjątkowej i złożonej natury serii dla szerszej publiczności bez narażania jej rdzenia. Takie podejście jest kontynuowane w najnowszej części, Monster Hunter Wilds.

„W jego sercu Monster Hunter jest naprawdę grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, naprawdę opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter”, wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy naprawdę dochodzi do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc ze światem i wzrostem, na przykład, naprawdę staraliśmy się analizować, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z tym, z czym mieli problemy z systemami. Dziczy. ”

W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds dotarł do 738 000 równoczesnych graczy na Steam, ponad podwójnym Monster Hunter: World's All-Time High. Istnieje duża możliwość, że najnowszy tytuł Capcom może wkrótce przekroczyć osiągnięcia świata i wzrostu. Dzięki kolekcji świecących recenzji i obietnicy większej ilości treści, Monster Hunter Wilds wydaje się być gotowy kontynuować misję serialu, by podbić świat.