In vista del suo lancio globale, Monster Hunter Wilds ha distrutto i record di pre-ordine sia su Steam che su PlayStation, seguendo senza sforzo le orme dei suoi predecessori, il Monster Hunter del 2022 Rise e il Monster Hunter: World del 2018. Queste incredibili personaggi di vendita hanno fermamente stabilito la serie di giochi di ruolo distintivi ed esoterici di Capcom come uno dei più significativi franchise di videogiochi a livello globale.
Tuttavia, non è sempre stato così. Solo un decennio fa, la nozione di un gioco Monster Hunter che raggiungeva una tale popolarità globale diffusa sarebbe stata impensabile. Tornando ancora più avanti all'inizio della serie nel 2004, l'idea sembrava ancora più improbabile; Il gioco originale ha ricevuto recensioni contrastanti. Non è stato fino a un anno dopo, quando Monster Hunter è passato alla PSP, che la serie è davvero decollata, sebbene principalmente in Giappone.
Per anni, Monster Hunter ha incaricato la "serie di giochi più grande in Giappone rispetto al resto del mondo". Le ragioni sono state semplici, poiché questa storia chiarirà, ma Capcom non ha mai smesso di provare a penetrare nel mercato internazionale. Il successo di Monster Hunter: World, Rise e ora Wilds sottolinea il valore dei loro sforzi persistenti.
Questo è il viaggio di come Monster Hunter si è evoluto da una sensazione domestica a una potenza globale.
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Questi giochi utilizzerebbero il nuovo RE Engine dell'azienda, sostituendo il Framework MT invecchiato. Questo spostamento è stato più di un semplice cambiamento negli strumenti; È arrivato con un nuovo mandato per garantire che i giochi di Capcom abbiano fatto appello non solo ai fan esistenti in regioni specifiche ma a un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, ex direttore del gioco di Capcom, rinomato per il suo lavoro su Devil May Cry. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, i giochi di Capcom sembravano colpire una versione immaginata del "mercato dei giochi occidentali". Mentre il pesante di Resident Evil 4 è stato un grande successo, i successivi tentativi come Umbrella Corps e la serie di sparatutto di fantascienza Lost Planet, che hanno inseguito le tendenze di gioco occidentali della fine degli anni 2000, non hanno fatto bene. Ciò ha portato Capcom a realizzare l'importanza di creare giochi che potrebbero catturare un pubblico universale, non solo i fan dei generi occidentali tradizionali.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", afferma Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
Itsuno nota che il periodo che precede il 2017 è stato cruciale. "I cambiamenti nell'organizzazione e i cambiamenti nel motore, tutti questi elementi si sono riuniti in quel periodo", afferma. Quando Resident Evil 7 è stato rilasciato quell'anno, ha dato il via a un Rinascimento Capcom.
Nessun'altra serie esemplifica meglio questo nuovo obiettivo aziendale per il successo globale di Monster Hunter. Nonostante la sua base di fan dedicata in Occidente, per decenni, Monster Hunter era significativamente più popolare in Giappone. Questo non era per progettazione ma a causa di fattori del mondo reale.
Monster Hunter ha trovato un immenso successo che passa da PlayStation 2 alla PSP con Monster Hunter Freedom Unite. Il mercato dei giochi portatili era sempre più forte in Giappone, come dimostra il successo non solo della PSP ma anche del DS di Nintendo e, più recentemente, dello Switch. Secondo il produttore esecutivo della serie Ryozo Tsujimoto, la chiave del successo di Monster Hunter in Giappone era la capacità per i giocatori di giocare in modo affidabile con gli amici, grazie alle infrastrutture Internet wireless avanzate del Giappone, che all'epoca era disponibile negli Stati Uniti.
"20 anni fa, il Giappone era in uno stato molto, molto solido in termini di ambienti di rete disponibili per le persone e di essere in grado di connettersi e giocare online insieme", afferma Tsujimoto. "E, naturalmente, non stiamo parlando per tutti lì, perché ci rendiamo conto che ci sono persone che potrebbero non aver avuto la possibilità di giocare con gli amici allora. Ma passando ai sistemi portatili, siamo stati in grado di far crescere quella base dei giocatori che interagisce e giocando a multiplayer insieme."
Monster Hunter, costruito sul pilastro principale del gioco cooperativo, ha riconosciuto che questo aspetto sarebbe stato meglio servito da amici che si uniscono rapidamente alle cacce insieme. All'epoca, le console portatili erano la migliore strada per questo. A causa di Internet avanzato del Giappone, Monster Hunter è stato inizialmente sviluppato per il mercato locale, anche se involontariamente.
Questo ha creato un ciclo di feedback. Monster Hunter Games è diventato i best-seller principalmente in Giappone e, per soddisfare questo pubblico, Capcom ha rilasciato contenuti solo in Giappone e ha ospitato eventi speciali per soli Giappone, rafforzando ulteriormente l'immagine di Monster Hunter come marchio "solo in Giappone".
Tuttavia, Monster Hunter aveva fan in Occidente, che invidiavano i contenuti esclusivi e gli eventi disponibili per i giocatori giapponesi. Poiché il mondo occidentale ha migliorato la sua infrastruttura su Internet e il gioco online è diventato uno standard per i giocatori di console, Tsujimoto e il suo team hanno visto l'opportunità di lanciare il loro gioco Monster Hunter più avanzato e a livello globale.
Rilasciato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World ha segnato un turno monumentale per il franchise. A differenza dei suoi predecessori progettati per console portatili più piccole e meno capaci, ha offerto un'azione di qualità della console AAA su larga scala con grafica migliorata, aree espansive e, naturalmente, mostri più grandi.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
È stato fondamentale che Monster Hunter: World non ha favorito un mercato su un altro. Il gioco è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo, senza contenuti esclusivi bloccato in Giappone, qualcosa che Tsujimoto dice "arriva con il riallineamento di noi stessi per colpire quegli standard globali che la gente si aspetta da titoli in tutto il mondo".
Non si trattava solo di garantire un rilascio globale simultaneo; Tsujimoto e la sua squadra hanno approfondito come la formula di Monster Hunter potesse essere adattata per ampliare il suo fascino ai giocatori in tutto il mondo.
"Abbiamo fatto focus test e test degli utenti in tutto il mondo, e alcuni degli impatti di questi: il feedback e le opinioni che abbiamo ottenuto durante ciò ha davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e hanno davvero influenzato quanto successo abbiamo avuto come titolo globale per quel gioco", afferma Tsujimoto.
Un cambiamento significativo derivante da questi playtest è stata l'inclusione di numeri di danno quando i giocatori hanno colpito i mostri. Piccoli modifiche a una formula già riuscita ha spinto Monster Hunter a altezze senza precedenti. Mentre i precedenti giochi di Monster Hunter in genere venduti tra 1,3 e 5 milioni di copie (non includono rielaborazioni e edizioni speciali), Monster Hunter: World e il suo follow-up del 2022, Monster Hunter Rise, entrambi hanno superato 20 milioni di copie vendute.
Questo aumento della crescita dei giocatori non è stato accidentale. Invece di alterare l'essenza di Monster Hunter per soddisfare i gusti occidentali, Tsujimoto e il suo team hanno trovato il modo di rendere la natura unica e complessa della serie più accessibile a un pubblico più ampio senza compromettere il suo nucleo. Questo approccio continua con l'ultima puntata, Monster Hunter Wilds.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", spiega Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, sta davvero arrivando a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono davvero ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa, per esempio, ci stavamo prendendo davvero cura di come ci sono stati bloccati, cosa era difficile da capire, cosa avessero avuto problemi a ciò che abbiamo avuto problemi a ciò che abbiamo avuto problemi a tutto ciò che abbiamo avuto un impatto su come abbiamo avuto un impatto su tutto ciò che ci è stato un impatto su come abbiamo avuto un impatto in cui abbiamo avuto un impatto su WHATTUGATICHE.
Entro 35 minuti dalla sua uscita, Monster Hunter Wilds ha raggiunto 738.000 giocatori simultanei su Steam, più del doppio Monster Hunter: World's All-the-Only. C'è una forte possibilità che l'ultimo titolo di Capcom possa presto superare i risultati del mondo e del sorgere. Con una raccolta di recensioni luminose e la promessa di più contenuti, Monster Hunter Wilds sembra pronto a continuare la missione della serie di conquistare il mondo.
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