Thuis > Nieuws > "Monster Hunter: The Global Gaming Fenomeen"

"Monster Hunter: The Global Gaming Fenomeen"

Auteur:Kristen Update:Apr 27,2025

In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, moeiteloos na de voetsporen van zijn voorgangers, Monster Hunter Rise van 2022 en Monster Hunter: World 2018. Deze verbluffende verkoopcijfers hebben de onderscheidende en esoterische RPG -serie van Capcom stevig vastgesteld als een van de belangrijkste franchises voor videogames wereldwijd.

Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een decennium geleden zou het idee van een monster -jagerspel dat zo'n wijdverbreide wereldwijde populariteit bereikte, ondenkbaar zijn geweest. Toen het idee in 2004 nog verder ging naar het begin van de serie, leek het idee nog onwaarschijnlijker; De originele game ontving gemengde beoordelingen. Het was pas een jaar later, toen Monster Hunter overstapte naar de PSP, dat de serie echt van start ging, zij het voornamelijk in Japan.

Jarenlang belichaamde Monster Hunter de fenomeen "Game Series groter in Japan dan de rest van de wereld". De redenen hiervoor waren eenvoudig, zoals dit verhaal zal verduidelijken, maar Capcom hield nooit op om de internationale markt te penetreren. Het succes van Monster Hunter: World, Rise en nu onderstreept Wilds de waarde van hun aanhoudende inspanningen.

Dit is de reis van hoe Monster Hunter evolueerde van een binnenlandse sensatie naar een wereldwijde krachtpatser.

Monster Hunter Wilds is al enorm populair. | Afbeelding Credit: Capcom

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze games zouden de nieuwe RE -motor van het bedrijf gebruiken, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verschuiving was meer dan alleen een verandering in tools; Het kwam met een nieuw mandaat om ervoor te zorgen dat de games van Capcom niet alleen aan bestaande fans in specifieke regio's, maar ook op een wereldwijd publiek sprak.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom, bekend om zijn werk over Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leken de games van Capcom zich op een ingebeelde versie van de "Western Games Market" te richten. Terwijl de Action-Heavy Resident Evil 4 een grote hit was, deden daaropvolgende pogingen zoals Umbrella Corps en de Sci-Fi Shooter Series Lost Planet, die westerse gamingtrends uit de late jaren 2000 achtervolgde, ook niet. Dit bracht Capcom ertoe het belang te realiseren van het maken van games die een universeel publiek konden boeien, niet alleen fans van traditionele westerse genres.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

Ituno merkt op dat de periode leidde tot 2017 cruciaal was. "De veranderingen in organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen", zegt hij. Toen Resident Evil 7 dat jaar werd vrijgegeven, startte het een Capcom Renaissance.

Geen enkele andere serie is beter een voorbeeld van dit nieuwe bedrijfsdoel voor wereldwijd succes dan Monster Hunter. Ondanks zijn toegewijde fanbase in het Westen, was Monster Hunter al tientallen jaren aanzienlijk populairder in Japan. Dit was niet door ontwerp, maar door real-world factoren.

Monster Hunter vond enorm succes van PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite. De handheld gaming -markt was altijd sterker in Japan, zoals blijkt uit het succes van niet alleen de PSP, maar ook de DS van Nintendo en, meer recent, de schakelaar. Volgens de uitvoerend producent van de serie, Ryozo Tsujimoto, was de sleutel tot het succes van Monster Hunter in Japan de mogelijkheid voor gamers om betrouwbaar met vrienden te spelen, dankzij de geavanceerde draadloze internetinfrastructuur van Japan, die jaren vooruit was op wat er in de Verenigde Staten beschikbaar was.

Monster Hunter Freedom Unite zag de serie aankomen op PSP, een cruciaal moment voor Japanse gamers. | Afbeelding Credit: Capcom

"20 jaar geleden was Japan in een zeer, zeer solide toestand in termen van de netwerkomgevingen die beschikbaar zijn voor mensen, en in staat zijn om samen verbinding te maken en online te spelen," zegt Tsujimoto. "En natuurlijk spreken we niet voor iedereen daar, omdat we ons realiseren dat er mensen zijn die misschien niet de kans hebben gehad om met vrienden te spelen. Maar door over te gaan naar handheld -systemen, konden we die spelersbasis laten groeien die interactie was en samen multiplayer speelde."

Monster Hunter, gebouwd op de kernpilaar van coöperatief spel, erkende dat dit aspect het beste zou worden bediend door vrienden die snel bij hun jagen samenvoegen. Destijds waren handheld -consoles hiervoor de beste weg. Vanwege het geavanceerde internet van Japan werd Monster Hunter aanvankelijk ontwikkeld voor de lokale markt, zelfs als het onbedoeld was.

Dit creëerde een feedback -lus. Monster Hunter-games werden best sellers voornamelijk in Japan, en om dit publiek tegemoet te komen, bracht Capcom alleen in Japan-inhoud uit en organiseerde hij speciale evenementen in Japan, waardoor het imago van Monster Hunter verder werd versterkt als een "alleen-Japanse" merk.

Monster Hunter had echter fans in het Westen, die jaloers waren op de exclusieve inhoud en evenementen die beschikbaar waren voor Japanse spelers. Naarmate de westerse wereld zijn internetinfrastructuur verbeterde en online spel een standaard werd voor consolegamers, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om hun meest geavanceerde en wereldwijd toegankelijke Monster Hunter -game tot nu toe te lanceren.

Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World markeerde een monumentale verschuiving voor de franchise. In tegenstelling tot zijn voorgangers die zijn ontworpen voor kleinere, minder capabele draagbare consoles, bood het grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, expansieve gebieden en, natuurlijk, grotere monsters.

"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Monster Hunter: World was een keerpunt voor de serie, waardoor het een echt wereldwijd fenomeen werd. | Afbeelding Credit: Capcom

Het was cruciaal dat Monster Hunter: World de ene markt niet boven de andere begunstigde. De game werd wereldwijd gelijktijdig uitgebracht, zonder exclusieve inhoud die is vergrendeld aan Japan, iets dat Tsujimoto zegt: "komt met onszelf om die wereldwijde normen te bereiken die mensen van titels over de hele wereld verwachten."

Het ging niet alleen om het garanderen van gelijktijdige wereldwijde release; Tsujimoto en zijn team verdiepen diep om te zien hoe de formule van Monster Hunter kon worden aangepast om zijn aantrekkingskracht op spelers wereldwijd te verbreden.

"We hebben op de hele wereld testen en gebruikerstests gefocust, en een deel van de impact daarvan - de feedback en de meningen die we tijdens dat hebben, beïnvloedden echt hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hebben echt invloed op hoeveel succes we hadden als een wereldwijde titel voor die game," zegt Tsujimoto.

Een belangrijke verandering als gevolg van deze playtests was de opname van schadeaantallen wanneer spelers monsters raakten. Kleine aanpassingen aan een reeds succesvolle formule stuwden monsterjager naar ongekende hoogten. Terwijl eerdere Monster Hunter-spellen meestal tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren verkocht (exclusief heruitgave en speciale edities), Monster Hunter: World en de follow-up van 2022, Monster Hunter Rise, overtroffen beide 20 miljoen verkochte exemplaren.

Deze toename van de groei van de spelers was niet toevallig. In plaats van de essentie van Monster Hunter te veranderen om tegemoet te komen aan de westerse smaken, vonden Tsujimoto en zijn team manieren om de unieke en complexe aard van de serie toegankelijker te maken voor een breder publiek zonder de kern in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met de nieuwste aflevering, Monster Hunter Wilds.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legt Tsujimoto uit. “Maar voor nieuwere spelers is het echt op dat moment. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is echt waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en opkomst, bijvoorbeeld, namen we echt grote zorg om te analyseren waar spelers vastzitten, wat moeilijk was om te begrijpen, wat ze hebben gehad, wat er is om een ​​eigen systeem te hebben. Wilds. "

Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan Double Monster Hunter: World's All-Time High. Er is een sterke mogelijkheid dat de nieuwste titel van Capcom binnenkort de prestaties van de wereld en de stijging zou kunnen overtreffen. Met een verzameling gloeiende beoordelingen en de belofte van meer inhoud, lijkt Monster Hunter Wilds klaar om de missie van de serie voort te zetten om de wereld te veroveren.