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"मॉन्स्टर हंटर: द ग्लोबल गेमिंग फेनोमेनन"

लेखक:Kristen अद्यतन:Apr 27,2025

अपने वैश्विक लॉन्च के नेतृत्व में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया, आसानी से अपने पूर्ववर्तियों, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज़ और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के नक्शेकदम पर चलते हुए। इन चौंका देने वाले बिक्री के आंकड़ों ने CAPCOM की विशिष्ट और गूढ़ RPG श्रृंखला को विश्व स्तर पर सबसे महत्वपूर्ण वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में मजबूती से स्थापित किया है।

बहरहाल, ऐसा हमेशा नहीं होता। एक दशक पहले, इस तरह की व्यापक वैश्विक लोकप्रियता को प्राप्त करने वाले एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा अकल्पनीय थी। 2004 में श्रृंखला की स्थापना के लिए और भी आगे जाकर, यह विचार और भी अधिक असंभव लग रहा था; मूल खेल को मिश्रित समीक्षा मिली। यह एक साल बाद तक नहीं था, जब मॉन्स्टर हंटर ने पीएसपी में संक्रमण किया था, कि श्रृंखला ने वास्तव में जापान में मुख्य रूप से उड़ान भरी थी।

सालों तक, मॉन्स्टर हंटर ने "बाकी दुनिया की तुलना में जापान में गेम सीरीज़ बड़ी" घटना "घटना को दर्शाया। इसके कारण सीधे थे, क्योंकि यह कहानी स्पष्ट होगी, फिर भी कैपकॉम ने कभी भी अंतरराष्ट्रीय बाजार में प्रवेश करने की कोशिश नहीं की। मॉन्स्टर हंटर की सफलता: दुनिया, उदय, और अब विल्ड्स उनके लगातार प्रयासों के मूल्य को रेखांकित करते हैं।

यह इस बात की यात्रा है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू सनसनी से एक वैश्विक पावरहाउस तक विकसित हुआ।

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स पहले से ही बेहद लोकप्रिय साबित हो रहे हैं। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह कंपनी के नए आरई इंजन का उपयोग करेंगे। यह पारी केवल उपकरणों में बदलाव से अधिक थी; यह सुनिश्चित करने के लिए एक नए जनादेश के साथ आया था कि कैपकॉम के खेल ने न केवल विशिष्ट क्षेत्रों में मौजूदा प्रशंसकों के लिए, बल्कि वैश्विक दर्शकों के लिए अपील की।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक हिडेकी इटुनो कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए प्रसिद्ध। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [गेम] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom के गेम्स "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" के एक काल्पनिक संस्करण को लक्षित करने के लिए लग रहे थे। जबकि एक्शन-हैवी रेजिडेंट ईविल 4 एक बड़ी हिट थी, बाद में अम्ब्रेला कॉर्प्स और साइंस-फाई शूटर सीरीज़ लॉस्ट प्लैनेट जैसे प्रयास, जिसने 2000 के पश्चिम में पश्चिमी गेमिंग ट्रेंड का पीछा किया, साथ ही साथ किराया नहीं किया। इसने कैपकॉम को उन खेलों के महत्व को महसूस किया, जो एक सार्वभौमिक दर्शकों को बंदी बना सकते थे, न कि केवल पारंपरिक पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों के प्रशंसकों को।

"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"

इटुनो ने ध्यान दिया कि 2017 तक की अवधि महत्वपूर्ण थी। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वे कहते हैं। जब उस वर्ष रेजिडेंट ईविल 7 को रिलीज़ किया गया था, तो इसने कैपकॉम पुनर्जागरण को किकस्टार्ट किया।

कोई अन्य श्रृंखला बेहतर तरीके से मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता के लिए इस नए कंपनी के लक्ष्य को उदाहरण नहीं देती है। पश्चिम में अपने समर्पित प्रशंसक आधार के बावजूद, दशकों से, मॉन्स्टर हंटर जापान में काफी अधिक लोकप्रिय था। यह डिजाइन द्वारा नहीं था, लेकिन वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण।

मॉन्स्टर हंटर ने मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ Plastation 2 से PSP में अपार सफलता पाई। हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट हमेशा जापान में मजबूत था, जैसा कि न केवल पीएसपी की सफलता से स्पष्ट था, बल्कि निनटेंडो के डीएस और, हाल ही में, स्विच भी। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता की कुंजी गेमर्स के लिए दोस्तों के साथ मज़बूती से खेलने की क्षमता थी, जापान के उन्नत वायरलेस इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर के लिए धन्यवाद, जो उस समय संयुक्त राज्य में उपलब्ध था।

मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने देखा कि श्रृंखला पीएसपी पर पहुंचती है, जो जापानी गेमर्स के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण है। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

"20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम था," त्सुजिमोटो कहते हैं। "और निश्चित रूप से, हम वहां सभी के लिए नहीं बोल रहे हैं, क्योंकि हमें पता चलता है कि ऐसे लोग हैं, जिन्हें तब दोस्तों के साथ खेलने का मौका नहीं मिला होगा।

सहकारी खेल के मुख्य स्तंभ पर निर्मित मॉन्स्टर हंटर ने माना कि इस पहलू को दोस्तों द्वारा जल्दी से एक साथ हंट्स में शामिल होने के लिए सबसे अच्छा परोसा जाएगा। उस समय, हैंडहेल्ड कंसोल इसके लिए सबसे अच्छा एवेन्यू थे। जापान के उन्नत इंटरनेट के कारण, मॉन्स्टर हंटर को शुरू में स्थानीय बाजार के लिए विकसित किया गया था, भले ही अनायास ही।

इसने एक फीडबैक लूप बनाया। मॉन्स्टर हंटर गेम्स मुख्य रूप से जापान में सर्वश्रेष्ठ-विक्रेता बन गए, और इस दर्शकों को पूरा करने के लिए, कैपकॉम ने जापान-केवल सामग्री को जारी किया और केवल जापान-हंटर की छवि को "जापान-ओनली" ब्रांड के रूप में आगे बढ़ाते हुए जापान-केवल विशेष कार्यक्रमों की मेजबानी की।

हालांकि, मॉन्स्टर हंटर के पश्चिम में प्रशंसक थे, जिन्होंने जापानी खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध अनन्य सामग्री और घटनाओं को स्वीकार किया। जैसा कि पश्चिमी दुनिया ने अपने इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार किया और ऑनलाइन खेल कंसोल गेमर्स के लिए एक मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने अभी तक अपने सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।

PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में रिलीज़ हुई: वर्ल्ड ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक स्मारकीय शिफ्ट को चिह्नित किया। छोटे, कम-सक्षम हैंडहेल्ड कंसोल के लिए डिज़ाइन किए गए अपने पूर्ववर्तियों के विपरीत, इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल क्वालिटी एक्शन के साथ बढ़ाया ग्राफिक्स, विस्तारक क्षेत्रों और निश्चित रूप से, बड़े राक्षसों की पेशकश की।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से राक्षस शिकारी वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ था, इसे एक सच्चे वैश्विक घटना में बदल दिया। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार के पक्ष में नहीं किया। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें कोई विशेष सामग्री जापान के लिए बंद नहीं थी, कुछ त्सुजिमोटो का कहना है कि "उन वैश्विक मानकों को हिट करने के लिए खुद को वास्तविक रूप से प्राप्त करने के साथ आता है जो लोग दुनिया भर के खिताब की उम्मीद करते हैं।"

यह सिर्फ एक साथ वैश्विक रिलीज सुनिश्चित करने के बारे में नहीं था; Tsujimoto और उनकी टीम ने यह देखने के लिए गहराई से कहा कि कैसे मॉन्स्टर हंटर के सूत्र को दुनिया भर में खिलाड़ियों के लिए अपनी अपील को व्यापक बनाने के लिए समायोजित किया जा सकता है।

"हमने दुनिया भर में परीक्षणों और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और उन लोगों के कुछ प्रभाव - प्रतिक्रिया और हमारे द्वारा प्राप्त की गई राय वास्तव में प्रभावित हुईं कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और वास्तव में प्रभावित किया कि हमें उस खेल के लिए एक वैश्विक शीर्षक के रूप में कितनी सफलता मिली," त्सजिमोटो कहते हैं।

इन Playtests के परिणामस्वरूप एक महत्वपूर्ण परिवर्तन नुकसान की संख्या का समावेश था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा। पहले से ही सफल फॉर्मूला के लिए छोटे ट्वीक्स ने मॉन्स्टर हंटर को अभूतपूर्व ऊंचाइयों तक पहुंचाया। जबकि पिछले मॉन्स्टर हंटर गेम्स आमतौर पर 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों (री-रिलीज़ और विशेष संस्करणों सहित), मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड और इसके 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ के बीच बेचे गए, दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों को पार कर लिया।

खिलाड़ी के विकास में यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। पश्चिमी स्वादों को पूरा करने के लिए मॉन्स्टर हंटर के सार को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने श्रृंखला की अद्वितीय और जटिल प्रकृति को अपने कोर से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बनाने के तरीके खोजे। यह दृष्टिकोण नवीनतम किस्त, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। उपलब्धि की उस भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम वास्तव में वही है जो हम रणनीतिक करने की कोशिश कर रहे हैं, नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में। इसलिए दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को यह जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, यह भी जानने के लिए कि वे क्या कर रहे थे, और विल्स। ”

अपनी रिलीज़ होने के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, डबल मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स ऑल-टाइम हाई से अधिक। इस बात की मजबूत संभावना है कि कैपकॉम का नवीनतम शीर्षक जल्द ही दुनिया की उपलब्धियों को पार कर सकता है और वृद्धि कर सकता है। चमकती समीक्षाओं के संग्रह और अधिक सामग्री के वादे के साथ, राक्षस हंटर विल्ड्स दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखने के लिए तैयार हैं।