Bahay > Balita > SQUARE ENIX Kingdom Hearts Interview: Mga Eksklusibong Insight at Talakayan

SQUARE ENIX Kingdom Hearts Interview: Mga Eksklusibong Insight at Talakayan

May-akda:Kristen Update:Jan 18,2025

Ngayong buwan, ika-27 ng Setyembre, inilabas ng NIS America ang action RPG ng FuRyu Reynatis para sa Switch, Steam, PS5, at PS4 sa West. Bago ang paglulunsad, nakausap ko ang Creative Producer TAKUMI, Scenario Writer Kazushige Nojima, at Composer Yoko Shimomura. Tinalakay namin ang mga inspirasyon, pakikipagtulungan, pag-develop, Final Fantasy Versus XIII ng laro, mga kagustuhan sa kape, potensyal na release ng Xbox, at higit pa. Ang panayam ay isinagawa sa mga yugto: isang video call kasama ang TAKUMI (isinalin ni Alan mula sa NIS America), na sinundan ng mga palitan ng email kasama sina Nojima at Shimomura.

TouchArcade (TA): Sabihin sa amin ang tungkol sa iyong tungkulin sa FuRyu.

TAKUMI: Ako ay isang direktor at producer, na gumagawa ng mga bagong laro at proyekto. Para kay Reynatis, naisip ko ang pangunahing ideya, itinuro, at pinangasiwaan ang buong proseso.

TA: Reynatis ay tila nakabuo ng mas maraming hype kaysa sa anumang nakaraang laro ng FuRyu sa Kanluran. Ano ang pakiramdam?

TAKUMI: Kinikilig ako! Ang positibong tugon, lalo na mula sa labas ng Japan, ay hindi kapani-paniwalang kapakipakinabang. Ang feedback sa Twitter ay nagpapahiwatig ng makabuluhang internasyonal na interes. Mukhang lumalampas ito sa pagtanggap ng anumang nakaraang pamagat ng FuRyu.

TA: Ano ang naging reaksyon ng Japanese audience?

TAKUMI: Ang mga tagahanga ng Final Fantasy, Kingdom Hearts, at ang gawa ni Tetsuya Nomura ay tila malalim na konektado sa laro. Inaasahan nila ang mga pag-unlad ng plot at nag-iisip tungkol sa mga direksyon sa hinaharap, na hindi kapani-paniwalang nakapagpapatibay. Sa panig ng gameplay, pinahahalagahan ng mga manlalaro ang mga natatanging elemento na tumutukoy sa istilo ni FuRyu.

TA: Maraming tagahanga ang nagkakatulad sa pagitan ng Reynatis at ng trailer ng Final Fantasy Versus XIII. Maaari ka bang magkomento sa impluwensya nito?

TAKUMI: Ito ay isang sensitibong paksa. Bilang tagahanga ng gawa ni Nomura-san at Versus XIII, nilalayon kong lumikha ng sarili kong interpretasyon kung ano ang maaaring larong iyon. Nakausap ko na si Nomura-san, at habang hindi ko masabi ang mga detalye, nagmula ang inspirasyon sa inisyal na trailer na Versus XIII. Ang Reynatis ay ganap kong sariling likha, bagaman. Ito ay hindi isang kopya; ito ay isang natatanging pagpapahayag ng aking malikhaing pananaw.

TA: Ang mga laro ng FuRyu ay kadalasang nangunguna sa kuwento at musika ngunit minsan ay may mga teknikal na pagkukulang. Nasiyahan ka ba sa kasalukuyang estado ni Reynatis?

TAKUMI: Tinutugunan namin ang balanse, mga paglitaw ng kaaway, at mga pagpapahusay sa kalidad ng buhay sa pamamagitan ng mga update. Isasama sa Western release ang mga refinement batay sa feedback ng Japanese player. Ang mga pag-aayos ng bug at mga teknikal na isyu ay tatalakayin bago ang huling DLC ​​sa Mayo.

TA: Paano mo nilapitan sina Yoko Shimomura at Kazushige Nojima para sa proyekto?

TAKUMI: Kadalasan nang direkta, sa pamamagitan ng X/Twitter o LINE. Ito ay impormal; Pasimple kong inabot sa kanila. Ang mga naunang pakikipagtulungan kay Shimomura-san sa FuRyu ay nagpadali sa unang pakikipag-ugnayan.

TA: Anong mga naunang gawa ang nagbigay inspirasyon sa iyo na makipagtulungan sa kanila?

TAKUMI: Ang gawa ni Shimomura-san sa Kingdom Hearts ay lubos na nakaimpluwensya sa akin. Malakas na umalingawngaw ang mga senaryo ni Nojima-san sa FINAL FANTASY VII at X.

TA: Anong mga laro ang nagbigay inspirasyon kay Reynatis?

TAKUMI: Ako ay isang tagahanga ng larong aksyon, napakaraming pamagat ang nakaimpluwensya sa akin. Gayunpaman, malaki ang pagkakaiba ng mga mapagkukunan ng FuRyu kumpara sa mga mas malalaking studio tulad ng Square Enix. Ang focus ko ay sa paggawa ng masaya, kumpletong karanasan, pagbabalanse ng gameplay, kwento, at iba pang elemento.

TA: Gaano katagal ang Reynatis sa development? Paano nakaapekto ang pandemya sa proseso?

TAKUMI: Halos tatlong taon. Ang pandemya sa simula ay limitado ang harapang pagpupulong, ngunit ang malakas na komunikasyon sa development team ay nagpagaan sa epekto. Nang maglaon, ipinagpatuloy ang mga personal na pagpupulong.

TA: Ang NEO: The World Ends With You ay isang sorpresa. Paano nangyari iyon?

TAKUMI: Fan ako ng serye. Ang pakikipagtulungan ay pormal na nilapitan sa Square Enix. Isa itong hamon, dahil bihira ang mga cross-company na pakikipagtulungan sa console space.

TA: Ano ang mga nakaplanong platform? Alin ang nangungunang platform?

TAKUMI: Ang lahat ng platform ay pinlano sa simula, kung saan ang Switch ang nangungunang platform. Itinutulak ng bersyon ng Switch ang mga limitasyon ng system.

TA: Isinasaalang-alang ba ng FuRyu ang internal PC development sa Japan?

TAKUMI: Oo, naglabas kami kamakailan ng isang pamagat ng PC na binuo sa loob. Ang pakikipagsosyo sa NIS America ang humahawak sa mga Western console release dahil sa kanilang kadalubhasaan sa localization at marketing.

TA: Mayroon bang tumaas na pangangailangan para sa mga bersyon ng PC sa Japan?

TAKUMI: Sa aking opinyon, ang console at mga PC gaming community sa Japan ay nananatiling magkahiwalay.

TA: Mayroon bang mga plano para sa higit pang mga smartphone port ng mga premium na laro ng FuRyu?

TAKUMI: Pangunahing tumutuon kami sa mga console game. Isinasaalang-alang ang mga smartphone port sa case-by-case na batayan, kung ang karanasan sa console ay maisasalin nang maayos sa mobile.

TA: Bakit hindi lumalabas ang mga laro ng FuRyu sa Xbox?

TAKUMI: Malaking hadlang ang kakulangan sa demand ng consumer at internal na karanasan ng team sa platform. Sa personal, gusto kong makakita ng mga release ng Xbox, ngunit sa kasalukuyan ay hindi ito magagawa.

TA: Ano ang pinakanasasabik mong maranasan ng mga Western player sa Reynatis?

TAKUMI: Sana ay ma-enjoy ng mga manlalaro ang laro sa mahabang panahon, nararanasan ang kwento at paparating na nilalaman ng DLC ​​nang walang mga spoiler. Ang pandaigdigang iskedyul ng paglabas ng DLC ​​ay magbibigay-daan sa mga Western player na makaranas ng content kasama ng mga Japanese na manlalaro.

TA: May mga plano ba para sa isang art book o paglabas ng soundtrack pagkatapos ng DLC?

TAKUMI: Sa kasalukuyan, hindi, ngunit umaasa akong mailabas ang soundtrack sa kalaunan.

TA: Ano ang nilalaro mo kamakailan?

TAKUMI: Luha ng Kaharian, FINAL FANTASY VII Muling Kapanganakan, at Jedi Survivor. Karamihan sa PS5.

TA: Ano ang paborito mong proyekto?

TAKUMI: Reynatis. Bagama't nasiyahan ako sa pagdidirekta ng Trinity Trigger, pinahintulutan ako ng Reynatis na gampanan ang mga tungkulin bilang producer at direktor, na pinangangasiwaan ang bawat aspeto.

TA: Ano ang masasabi mo sa mga bagong dating sa mga laro ng FuRyu na isinasaalang-alang ang Reynatis?

TAKUMI: Ang mga laro sa FuRyu ay may matitibay na tema. Ang Reynatis ay nagdadala ng isang makapangyarihang mensahe para sa mga nakakaramdam ng pagkaipit o pressure ng mga inaasahan ng lipunan. Bagama't maaaring hindi graphical na makipagkumpitensya ang laro sa mas malalaking pamagat, ang mensahe nito ay kasing-epekto, kung hindi man.

(Mga tugon sa email mula kina Yoko Shimomura at Kazushige Nojima):

TA (to Shimomura): Paano ka nasangkot? Ano ang natutunan mo sa pag-compose para sa mga laro, at paano mo ito ipapatupad sa iyong trabaho?

Shimomura: Biglang lumapit si TAKUMI! (laughs) Nagiging bagong kapangyarihan ang karanasan, ngunit higit sa lahat ay binubuo ko ang pakiramdam.

TA (to Shimomura): Ano ang paborito mong bahagi ng pagtatrabaho sa Reynatis?

Shimomura: Ang gabi bago ang pag-record, nang dumaloy ang mga komposisyon.

TA (to Shimomura): Paano nakikilala ang iyong istilo sa pamamagitan ng iba't ibang teknolohiya?

Shimomura: Hindi ko talaga maintindihan ang sarili ko! Maaaring hindi pa ganap na nabuo ang aking istilo noong nakaraan.

TA (to Shimomura): Anumang iba pang laro ang nagbigay inspirasyon sa Reynatis soundtrack?

Shimomura: Walang partikular na impluwensya.

TA (to Nojima): Paano mo nilapitan ang mga laro ngayon kumpara sa 90s?

Nojima: Depende sa genre. Sa ngayon, gusto ng mga manlalaro ang mapagkakatiwalaan, ganap na natanto na mga character, hindi lang mga avatar ng manlalaro. Ang mundo ay nangangailangan ng pakiramdam ng presensya.

TA (to Nojima): Paano ka nasali?

Nojima: Sa pamamagitan ni Shimomura-san.

TA (kay Nojima): Anumang Versus XIII impluwensya?

Nojima: Hindi ko akalain habang sinusulat ko ito, pero hindi ko matiyak.

TA (to Nojima): Ano ang paborito mong aspeto ng senaryo?

Nojima: Ang pagbuo ng karakter ni Marin.

TA (to Nojima): Ano ang nilalaro mo?

Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2, at Euro Truck Simulator. Naglalaro ako ng Reynatis, pero hindi ako magaling sa action games!

TA (Mga Kagustuhan sa Kape):

TAKUMI: Ayoko ng kape! Mas gusto ko ang iced o black tea.

Alan Costa: Kape na may gatas o soy milk; Americano na may yelo, walang asukal.

Shimomura: Iced tea, malakas.

Nojima: Itim, malakas.

(Inalis ang pangwakas na pananalita at pasasalamat para sa maikli.)