အိမ် > သတင်း > SQUARE ENIX Kingdom Hearts အင်တာဗျူး- သီးသန့် ထိုးထွင်းသိမြင်မှုနှင့် ဆွေးနွေးမှုများ

SQUARE ENIX Kingdom Hearts အင်တာဗျူး- သီးသန့် ထိုးထွင်းသိမြင်မှုနှင့် ဆွေးနွေးမှုများ

စာရေးသူ:Kristen အပ်ဒိတ်:Jan 18,2025

ယခုလ၊ စက်တင်ဘာလ 27 ရက်၊ NIS America သည် အနောက်နိုင်ငံရှိ Switch၊ Steam၊ PS5 နှင့် PS4 အတွက် FuRyu ၏ Action RPG Reynatis ကို ထုတ်ဝေသည်။ မိတ်ဆက်ပွဲမတိုင်ခင်မှာ Creative Producer TAKUMI၊ Scenario Writer Kazushige Nojima နဲ့ Composer Yoko Shimomura နဲ့ စကားပြောခဲ့ပါတယ်။ ဂိမ်း၏ စိတ်ကူးစိတ်သန်းများ၊ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများ၊ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၊ Final Fantasy Versus XIII၊ ကော်ဖီနှစ်သက်မှုများ၊ ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော Xbox ဖြန့်ချိမှုနှင့် အခြားအရာများကို ဆွေးနွေးထားပါသည်။ အင်တာဗျူးကို အဆင့်ဆင့်လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်- TAKUMI (NIS America မှ Alan မှ ဘာသာပြန်ဆိုသည်) နှင့် ဗီဒီယိုခေါ်ဆိုမှုတစ်ခု၊ ထို့နောက် Nojima နှင့် Shimomura နှင့် အီးမေးလ်ဖလှယ်မှုများ ပြုလုပ်ခဲ့သည်။

TouchArcade (TA): FuRyu တွင် မင်းရဲ့အခန်းကဏ္ဍအကြောင်း ပြောပြပါ။

TAKUMI: ကျွန်တော်က ဒါရိုက်တာနဲ့ ထုတ်လုပ်သူဖြစ်ပြီး ဂိမ်းအသစ်တွေနဲ့ ပရောဂျက်အသစ်တွေ ဖန်တီးနေပါတယ်။ Reynatis အတွက်၊ ကျွန်ုပ်သည် ပင်မအိုင်ဒီယာကို စိတ်ကူး၊ လမ်းညွှန်ခဲ့ပြီး လုပ်ငန်းစဉ်တစ်ခုလုံးကို ကြီးကြပ်ခဲ့ပါသည်။

TA: Reynatis အနောက်နိုင်ငံရှိ ယခင် FuRyu ဂိမ်းများထက် ပိုမို ဖောင်းပွလာပုံရသည်။ ဘယ်လိုခံစားရလဲ။

TAKUMI: အရမ်းဝမ်းသာတယ်။ အထူးသဖြင့် ဂျပန်နိုင်ငံပြင်ပမှ အပြုသဘောဆောင်သော တုံ့ပြန်မှုသည် မယုံနိုင်လောက်အောင် အကျိုးများသည်။ Twitter အကြံပြုချက်သည် နိုင်ငံတကာ၏ စိတ်ဝင်စားမှုကို ထင်ရှားစေသည်။ ယခင် FuRyu ခေါင်းစဉ်၏ လက်ခံမှုထက် ကျော်လွန်နေပုံရသည်။

TA: ဂျပန်ပရိသတ်တွေက ဘယ်လိုတုံ့ပြန်ခဲ့လဲ။

TAKUMI- Final FantasyKingdom Hearts နှင့် Tetsuya Nomura တို့၏ လက်ရာများသည် ဂိမ်းနှင့် နက်ရှိုင်းစွာ ချိတ်ဆက်နေပုံရသည်။ ၎င်းတို့သည် ကွက်ကွက်တိုးတက်မှုများကို မျှော်မှန်းပြီး မယုံနိုင်လောက်အောင် အားတက်ဖွယ်ဖြစ်သည့် အနာဂတ်လမ်းကြောင်းများကို မှန်းဆကြသည်။ ဂိမ်းကစားသည့်ဘက်တွင်၊ ကစားသမားများသည် FuRyu ၏စတိုင်ကိုသတ်မှတ်ပေးသည့်ထူးခြားသောဒြပ်စင်များကိုတန်ဖိုးထားကြသည်။

TA- ပရိသတ်များစွာသည် Reynatis နှင့် Final Fantasy Versus XIII နမူနာတို့ကြား အပြိုင်ဆွဲကြသည်။ ၎င်း၏လွှမ်းမိုးမှုအပေါ် မှတ်ချက်ပေးနိုင်ပါသလား။

TAKUMI- ၎င်းသည် ထိလွယ်ရှလွယ် အကြောင်းအရာတစ်ခုဖြစ်သည်။ Nomura-san ၏လက်ရာနှင့် Versus XIII ဝါသနာရှင်တစ်ဦးအနေဖြင့်၊ ကျွန်ုပ်သည် ထိုဂိမ်းဖြစ်နိုင်သည်ကို ကျွန်ုပ်ကိုယ်တိုင် အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုရန် ရည်ရွယ်ပါသည်။ Nomura-san နဲ့ စကားပြောပြီးပြီ၊ အတိအကျ ထုတ်ဖော်မပြနိုင်ပေမယ့် လှုံ့ဆော်မှုကတော့ အဲဒီကနဦး Versus XIII ဇာတ်ကားနမူနာကနေ ထွက်ပေါ်လာတာပါ။ Reynatis သည် ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ပိုင်ဖန်တီးမှုဖြစ်သည်၊ သို့သော်၊ ကော်ပီမဟုတ်ပါ။ ဒါဟာ ကျွန်တော့်ရဲ့ ဖန်တီးမှုအမြင်ကို ထူးခြားတဲ့ ဖော်ပြမှုတစ်ခုပါ။

TA: FuRyu ဂိမ်းများသည် ဇာတ်လမ်းနှင့် ဂီတတွင် ထူးချွန်သော်လည်း တစ်ခါတစ်ရံတွင် နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာ ချို့ယွင်းချက်များရှိသည်။ Reynatis ၏ လက်ရှိအခြေအနေကို ကျေနပ်ပါသလား။

TAKUMI- ကျွန်ုပ်တို့သည် မွမ်းမံမှုများမှတစ်ဆင့် ဟန်ချက်ညီမှု၊ ရန်သူပေါက်ပွားမှုနှင့် ဘဝအရည်အသွေး မြှင့်တင်မှုများကို ဖြေရှင်းလျက်ရှိသည်။ အနောက်တိုင်းထွက်ရှိမှုတွင် ဂျပန်ကစားသမားများ၏ အကြံပြုချက်အပေါ်အခြေခံ၍ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများကို ထည့်သွင်းမည်ဖြစ်သည်။ မေလတွင် နောက်ဆုံး DLC မတိုင်မီ ချွတ်ယွင်းချက်ပြင်ဆင်မှုများနှင့် နည်းပညာဆိုင်ရာပြဿနာများကို ဖြေရှင်းပေးပါမည်။

TA- ပရောဂျက်အတွက် Yoko Shimomura နှင့် Kazushige Nojima ကို သင်မည်သို့ချဉ်းကပ်ခဲ့သနည်း။

TAKUMI- အများစုမှာ X/Twitter သို့မဟုတ် LINE မှတဆင့် တိုက်ရိုက်ဖြစ်သည်။ အလွတ်သဘောဖြစ်ခဲ့သည်။ ငါသူတို့ကို ရိုးရိုးရှင်းရှင်းပဲ လှမ်းပြောလိုက်တယ်။ FuRyu တွင် Shimomura-san နှင့် ယခင်က ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်မှုများသည် ထိုကနဦးအဆက်အသွယ်ကို ဖြေလျှော့ပေးခဲ့သည်။

TA- ၎င်းတို့နှင့် ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်ရန် သင့်အား မည်သည့် ရှေးလက်ရာများက လှုံ့ဆော်ပေးခဲ့သနည်း။

TAKUMI- Kingdom Hearts ရှိ Shimomura-san ၏ လက်ရာသည် ကျွန်ုပ်အား နက်ရှိုင်းစွာ လွှမ်းမိုးခဲ့သည်။ FINAL FANTASY VII နှင့် X ရှိ နူဂျီမာဆန်၏ အဖြစ်အပျက်များသည် ပြင်းထန်စွာ ပဲ့တင်ထပ်ခဲ့သည်။

TA- ဘယ်ဂိမ်းတွေက Reynatis ရဲ့ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို လှုံ့ဆော်ပေးတာလဲ။

TAKUMI- ကျွန်ုပ်သည် အက်ရှင်ဂိမ်းဝါသနာရှင်တစ်ဦးဖြစ်သောကြောင့် ခေါင်းစဉ်များစွာက ကျွန်ုပ်အား လွှမ်းမိုးခဲ့သည်။ သို့သော်လည်း FuRyu ၏အရင်းအမြစ်များသည် Square Enix ကဲ့သို့သော ပိုကြီးသောစတူဒီယိုများနှင့် သိသိသာသာကွာခြားပါသည်။ ပျော်ရွှင်စရာ၊ ပြီးပြည့်စုံသော အတွေ့အကြုံ၊ ဟန်ချက်ညီသော ဂိမ်းကစားခြင်း၊ ဇာတ်လမ်းနှင့် အခြားအရာများကို ဖန်တီးခြင်းအပေါ် ကျွန်ုပ်အာရုံစိုက်ပါသည်။

TA- Reynatis ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင် အချိန်မည်မျှကြာခဲ့သနည်း။ ကပ်ရောဂါသည် လုပ်ငန်းစဉ်အပေါ် မည်သို့အကျိုးသက်ရောက်ခဲ့သနည်း။

TAKUMI- အကြမ်းဖျင်းအားဖြင့် သုံးနှစ်။ ကပ်ရောဂါသည် ကနဦးတွင် မျက်နှာချင်းဆိုင်တွေ့ဆုံမှုများကို ကန့်သတ်ထားသော်လည်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအဖွဲ့နှင့် ခိုင်မာသောဆက်သွယ်မှုသည် သက်ရောက်မှုကို လျော့ပါးစေသည်။ နောက်ပိုင်းတွင် လူကိုယ်တိုင် အစည်းအဝေးများ ပြန်လည်စတင်ခဲ့သည်။

TA- NEO: The World Ends With You ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုသည် အံ့အားသင့်စရာဖြစ်ခဲ့သည်။ အဲဒါ ဘယ်လိုဖြစ်တာလဲ။

TAKUMI- ကျွန်ုပ်သည် စီးရီး၏ ပရိတ်သတ်တစ်ဦးဖြစ်သည်။ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုကို Square Enix နှင့်တရားဝင်ချဉ်းကပ်ခဲ့သည်။ ကွန်ဆိုးလ်နေရာများတွင် ရှားရှားပါးပါး ကုမ္ပဏီနှစ်ခု ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများသည် စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။

TA- စီစဉ်ထားသည့် ပလက်ဖောင်းများ မှာ အဘယ်နည်း။ ဘယ်ပလက်ဖောင်းက ဦးဆောင်သူလဲ။

TAKUMI- Switch သည် ဦးဆောင်ပလပ်ဖောင်းဖြင့် ပလက်ဖောင်းအားလုံးကို အစကတည်းက စီစဉ်ခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ Switch ဗားရှင်းသည် စနစ်၏ ကန့်သတ်ချက်များကို တွန်းအားပေးသည်။

TA- FuRyu သည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် အတွင်းပိုင်း PC ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကို စဉ်းစားနေပါသလား။

TAKUMI- ဟုတ်ကဲ့၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် မကြာသေးမီက စက်တွင်း၌ ဖန်တီးထားသော PC ခေါင်းစဉ်တစ်ခုကို ထုတ်ပြန်လိုက်ပါသည်။ NIS America နှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခြင်းသည် နယ်မြေသတ်မှတ်ခြင်းနှင့် စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ခြင်းတွင် ၎င်းတို့၏ကျွမ်းကျင်မှုကြောင့် အနောက်တိုင်းကွန်ဆိုးလ်ထုတ်လွှတ်မှုများကို ကိုင်တွယ်ပေးပါသည်။

TA- ဂျပန်နိုင်ငံတွင် PC ဗားရှင်းများအတွက် ဝယ်လိုအား တိုးလာပါသလား။

TAKUMI- ကျွန်တော့်အမြင်အရ၊ ဂျပန်ရှိ ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ဂိမ်းကစားသည့်အသိုင်းအဝိုင်းများသည် သီးခြားစီတည်ရှိနေပါသည်။

TA- ပရီမီယံ FuRyu ဂိမ်းများ၏ နောက်ထပ် စမတ်ဖုန်း အပေါက်များ အတွက် အစီအစဉ် ရှိပါသလား။

TAKUMI- ကျွန်ုပ်တို့သည် ကွန်ဆိုးလ်ဂိမ်းများကို အဓိကအာရုံစိုက်ပါသည်။ ကွန်ဆိုးလ်အတွေ့အကြုံသည် မိုဘိုင်းသို့ ကောင်းမွန်စွာဘာသာပြန်ဆိုမှသာ ဖြစ်ရပ်တစ်ခုချင်းအလိုက် စမတ်ဖုန်းအပေါက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါသည်။

TA- FuRyu ဂိမ်းများကို Xbox တွင် အဘယ်ကြောင့် မပေါ်သေးသနည်း။

TAKUMI- ပလပ်ဖောင်းတွင် သုံးစွဲသူများ၏ လိုအပ်ချက်နှင့် အဖွဲ့တွင်း အတွေ့အကြုံမရှိခြင်းသည် သိသာထင်ရှားသော အခက်အခဲများဖြစ်သည်။ ကိုယ်တိုင်ကိုယ်ကျ၊ ကျွန်ုပ်သည် Xbox ထုတ်ဝေမှုများကို ကြည့်ချင်သော်လည်း လောလောဆယ် မဖြစ်နိုင်သေးပါ။

TA- Reynatis တွင် အနောက်တိုင်းကစားသမားများ အတွေ့အကြုံရရန် သင် စိတ်လှုပ်ရှားဆုံးက ဘာလဲ?

TAKUMI- ကစားသမားများသည် ဇာတ်လမ်းနှင့် spoilers မပါဘဲ လာမည့် DLC အကြောင်းအရာများကို ခံစားပြီး ကစားသူများသည် ဂိမ်းကို အချိန်အကြာကြီး နှစ်သက်ကြမည်ဟု မျှော်လင့်ပါသည်။ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ DLC ထုတ်ဝေမှုအချိန်ဇယားသည် အနောက်တိုင်းကစားသမားများအား ဂျပန်ကစားသမားများနှင့်အတူ အကြောင်းအရာများကို တွေ့ကြုံခံစားနိုင်စေမည်ဖြစ်သည်။

TA- DLC ပြီးနောက် အနုပညာစာအုပ် သို့မဟုတ် တေးသံထွက်ရှိရန် အစီအစဉ်ရှိပါသလား။

TAKUMI- လောလောဆယ် မဟုတ်ဘူး၊ ဒါပေမယ့် နောက်ဆုံးမှာ တေးသွားထွက်ဖို့ မျှော်လင့်ပါတယ်။

TA- မကြာသေးမီက မင်းဘာတွေကစားနေတာလဲ။

TAKUMI- Tears of the KingdomFINAL FANTASY VII Rebirth နှင့် Jedi Survivor။ အများအားဖြင့် PS5 တွင်ဖြစ်သည်။

TA- မင်းအကြိုက်ဆုံး ပရောဂျက်က ဘာလဲ။

TAKUMI- ReynatisTrinity Trigger ဒါရိုက်တာကို နှစ်သက်စဉ်တွင်၊ Reynatis သည် ထုတ်လုပ်သူနှင့် ဒါရိုက်တာ အခန်းကဏ္ဍ နှစ်ခုစလုံးကို ဖြည့်ဆည်းပေးခဲ့ပြီး ကဏ္ဍတိုင်းကို ကြီးကြပ်ပေးခဲ့သည်။

TA- Reynatis စဉ်းစားနေသည့် FuRyu ဂိမ်းသို့ အသစ်လာသူများကို သင် ဘာပြောချင်သနည်း။

TAKUMI- FuRyu ဂိမ်းများသည် ခိုင်မာသည့် အပြင်အဆင်များ ရှိသည်။ Reynatis သည် လူ့အဖွဲ့အစည်း၏ မျှော်လင့်ချက်များကြောင့် ချုပ်နှောင်ခံရခြင်း သို့မဟုတ် ဖိအားများကို ခံစားရသူများအတွက် အားကောင်းသည့် သတင်းစကား ပေးပို့ပါသည်။ ဂိမ်းသည် ပိုကြီးသောခေါင်းစဉ်များဖြင့် ဂရပ်ဖစ်ပုံအရ ပြိုင်ဆိုင်နိုင်မည်မဟုတ်သော်လည်း၊ ၎င်းထက်မပိုပါက ၎င်း၏မက်ဆေ့ချ်သည် အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသည်။

( Yoko Shimomura နှင့် Kazushige Nojima ထံမှ အီးမေးလ် တုံ့ပြန်ချက်များ −

TA (to Shimomura): ဘယ်လို ပါဝင်လာတာလဲ။ ဂိမ်းအတွက် စာစီကုံးရေးနည်းကို သင်သင်ယူပြီးပြီ၊ ၎င်းကို သင့်လုပ်ငန်းတွင် မည်သို့အကောင်အထည်ဖော်မည်နည်း။

Shimomura- TAKUMI ရုတ်တရတ် ချဉ်းကပ်မှု။ (ရယ်သံများ) အတွေ့အကြုံက ခွန်အားသစ်တစ်ခု ဖြစ်လာပေမယ့် ခံစားချက်နဲ့ အဓိက ရေးဖွဲ့ပါတယ်။

TA (to Shimomura): Reynatis တွင် သင်အနှစ်သက်ဆုံးအပိုင်းက ဘာလဲ?

Shimomura: မနေ့ညက တေးရေးတွေ ထွက်လာတော့ တေးရေးတွေ ထွက်သွားတယ်။

TA (သို့ Shimomura): မတူညီသောနည်းပညာများဖြင့် သင့်စတိုင်ကို မည်သို့မှတ်မိနိုင်မည်နည်း။

Shimomura: ငါကိုယ်တိုင် နားမလည်ဘူး။ ကျွန်ုပ်၏ပုံစံသည် ယခင်က လုံး၀မဖွဲ့နိုင်တော့ပေ။

TA (to Shimomura): အခြားဂိမ်းများ Reynatis တေးသံကို လှုံ့ဆော်ပေးခဲ့သည်။

Shimomura- အထူးသြဇာမရှိပါ။

TA (to Nojima): 90s များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ယနေ့ ဂိမ်းများကို သင်မည်သို့ချဉ်းကပ်သနည်း။

Nojima: အမျိုးအစားပေါ်မူတည်ပါတယ်။ ယနေ့တွင် ကစားသမားများသည် ကစားသမားကိုယ်ပွားများသာမကဘဲ ယုံကြည်နိုင်လောက်သော၊ အပြည့်အဝနားလည်နိုင်သော ဇာတ်ကောင်များကို လိုချင်ကြသည်။ ကမ္ဘာကြီးသည် တည်ရှိနေရန် လိုအပ်ပါသည်။

TA (to Nojima): ဘယ်လို ပါဝင်လာတာလဲ။

Nojima- Shimomura-san မှတဆင့်။

TA (to Nojima): မည်သည့် Versus XIII လွှမ်းမိုးမှုရှိပါသလား။

Nojima: ရေးနေရင်းနဲ့တော့ မထင်ထားမိပေမယ့် သေချာမသိနိုင်ပါဘူး။

TA (to Nojima): ဇာတ်လမ်းရဲ့ သင်အကြိုက်ဆုံး ရှုထောင့်က ဘာလဲ?

Nojima- Marin ၏ ဇာတ်ကောင် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု။

TA (to Nojima): မင်းဘာကစားနေတာလဲ?

Nojima- ELDEN RINGDragon's Dogma 2 နှင့် Euro Truck Simulator။ ငါ Reynatis ကစားနေတယ်၊ ​​ဒါပေမယ့် အက်ရှင်ဂိမ်းတွေ မကျွမ်းကျင်ဘူး။

TA (ကော်ဖီစိတ်ကြိုက်များ)-

TAKUMI: ကော်ဖီ မကြိုက်ဘူး။ လက်ဖက်ရည်အေး ဒါမှမဟုတ် အနက်ရောင်ကို ပိုကြိုက်တယ်။

Alan Costa: နို့ သို့မဟုတ် ပဲနို့နှင့် ကော်ဖီ၊ သကြားမပါသော ရေခဲဖြင့် Americano။

Shimomura- ရေခဲလက်ဖက်ရည်၊ အပြင်းစား။

Nojima: အမည်းရောင်၊ သန်မာသည်။

(နိဂုံးချုပ်အမှာစကားနှင့် ကျေးဇူးတင်စကား အတိုချုံးအတွက် ချန်လှပ်ထားသည်။)

ထိပ်တန်းသတင်းများ