Ev > Haberler > SQUARE ENIX Kingdom Hearts Röportajı: Özel Bilgiler ve Tartışmalar

SQUARE ENIX Kingdom Hearts Röportajı: Özel Bilgiler ve Tartışmalar

Yazar:Kristen Güncelleme:Jan 18,2025

Bu ​​ay, 27 Eylül'de NIS America, FuRyu'nun aksiyon RPG'si Reynatis'i Batı'da Switch, Steam, PS5 ve PS4 için piyasaya sürüyor. Lansmandan önce Yaratıcı Yapımcı TAKUMI, Senaryo Yazarı Kazushige Nojima ve Besteci Yoko Shimomura ile konuştum. Oyunun ilham kaynaklarını, işbirliklerini, gelişimini, Final Fantasy Versus XIII, kahve tercihlerini, olası bir Xbox sürümünü ve daha fazlasını tartıştık. Röportaj aşamalar halinde gerçekleştirildi: TAKUMI ile video görüşmesi (NIS Amerika'dan Alan tarafından çevrildi), ardından Nojima ve Shimomura ile e-posta alışverişi yapıldı.

TouchArcade (TA): Bize FuRyu'daki rolünüzden bahsedin.

TAKUMI: Ben bir yönetmen ve yapımcıyım, yeni oyunlar ve projeler yaratıyorum. Reynatis için ana fikri tasarladım, yönettim ve tüm süreci denetledim.

TA: Reynatis, Batı'daki önceki FuRyu oyunlarından daha fazla heyecan yaratmış gibi görünüyor. Bu nasıl bir duygu?

TAKUMI: Çok heyecanlandım! Özellikle Japonya dışından gelen olumlu tepkiler inanılmaz derecede ödüllendirici. Twitter geribildirimi önemli bir uluslararası ilgiye işaret ediyor. Daha önceki herhangi bir FuRyu oyununun aldığı performansı aşmış gibi görünüyor.

TA: Japon izleyiciler nasıl tepki verdi?

TAKUMI: Final Fantasy, Kingdom Hearts hayranları ve Tetsuya Nomura'nın çalışmaları oyunla derin bir bağ kurmuş gibi görünüyor. Olay örgüsünü tahmin ediyorlar ve gelecekteki yönler hakkında spekülasyonlar yapıyorlar ki bu da inanılmaz derecede cesaret verici. Oynanış tarafında oyuncular, FuRyu'nun stilini tanımlayan benzersiz unsurları takdir ediyor.

TA: Pek çok hayran Reynatis ile Final Fantasy Versus XIII fragmanı arasında paralellikler kuruyor. Etkisini yorumlayabilir misiniz?

TAKUMI: Bu hassas bir konu. Nomura-san'ın ve Versus XIII çalışmalarının hayranı olarak, bu oyunun nasıl olabileceğine dair kendi yorumumu yaratmayı hedefledim. Nomura-san ile konuştum ve ayrıntıları açıklayamasam da ilham o ilk Versus XIII fragmanından geldi. Reynatis tamamen benim eserimdir. Bu bir kopya değil; bu benim yaratıcı vizyonumun eşsiz bir ifadesi.

TA: FuRyu oyunları genellikle hikaye ve müzik açısından öne çıkıyor ancak bazen teknik eksiklikler olabiliyor. Reynatis'in şu anki durumundan memnun musunuz?

TAKUMI: Güncellemeler aracılığıyla dengeyi, düşmanların ortaya çıkmasını ve yaşam kalitesi iyileştirmelerini ele alıyoruz. Batı sürümü, Japon oyuncuların geri bildirimlerine dayalı iyileştirmeler içerecek. Hata düzeltmeleri ve teknik sorunlar, Mayıs ayındaki son DLC'den önce çözülecektir.

TA: Proje için Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima'ya nasıl yaklaştınız?

TAKUMI: Çoğunlukla doğrudan, X/Twitter veya LINE aracılığıyla. Gayri resmiydi; Sadece onlara ulaştım. FuRyu'da Shimomura-san ile daha önce yapılan işbirlikleri bu ilk teması kolaylaştırdı.

TA: Daha önce hangi çalışmalar size onlarla işbirliği yapmaya ilham verdi?

TAKUMI: Shimomura-san'ın Kingdom Hearts üzerindeki çalışması beni derinden etkiledi. Nojima-san'ın FINAL FANTASY VII ve X filmlerindeki senaryoları güçlü bir yankı uyandırdı.

TA: Reynatis'in gelişimine hangi oyunlar ilham verdi?

TAKUMI: Ben bir aksiyon oyunu hayranıyım, pek çok oyun beni etkiledi. Ancak FuRyu'nun kaynakları Square Enix gibi daha büyük stüdyoların kaynaklarından önemli ölçüde farklıdır. Odak noktam eğlenceli, eksiksiz bir deneyim yaratmak, oyun, hikaye ve diğer unsurları dengelemekti.

TA: Reynatis ne kadar süredir geliştirme aşamasındaydı? Pandemi süreci nasıl etkiledi?

TAKUMI: Yaklaşık üç yıl. Pandemi başlangıçta yüz yüze görüşmeleri sınırladı ancak geliştirme ekibiyle güçlü iletişim, etkiyi hafifletti. Daha sonra yüz yüze görüşmeler yeniden başladı.

TA: NEO: Dünyanın Seninle Sona Ermesi işbirliği bir sürprizdi. Bu nasıl ortaya çıktı?

TAKUMI: Ben dizinin hayranıyım. Square Enix ile işbirliğine resmi olarak yaklaşıldı. Konsol alanında bu tür şirketler arası işbirliklerine nadir rastlandığı için bu zorlu bir işti.

TA: Planlanan platformlar nelerdi? Lider platform hangisiydi?

TAKUMI: Tüm platformlar en baştan planlandı ve Switch'in öncü platformu oldu. Switch sürümü sistemin sınırlarını zorluyor.

TA: FuRyu, Japonya'da şirket içi bilgisayar geliştirmeyi düşünüyor mu?

TAKUMI: Evet, yakın zamanda şirket içinde geliştirilen bir PC oyununu yayınladık. NIS America ile yapılan bir ortaklık, yerelleştirme ve pazarlama konusundaki uzmanlıkları nedeniyle Batı konsolu sürümlerini yönetiyor.

TA: Japonya'da PC versiyonlarına talep arttı mı?

TAKUMI: Bana göre Japonya'daki konsol ve PC oyun toplulukları büyük ölçüde ayrı kalıyor.

TA: Premium FuRyu oyunları için daha fazla akıllı telefon bağlantı noktası planınız var mı?

TAKUMI: Öncelikle konsol oyunlarına odaklanıyoruz. Akıllı telefon bağlantı noktaları, yalnızca konsol deneyiminin mobil ortama iyi bir şekilde aktarılması durumunda duruma göre dikkate alınır.

TA: FuRyu oyunları neden Xbox'ta görünmedi?

TAKUMI: Tüketici talebinin eksikliği ve platformdaki dahili ekip deneyimi önemli engellerdir. Şahsen ben Xbox sürümlerini görmek isterdim ancak şu anda bu mümkün değil.

TA: Batılı oyuncuların Reynatis

'de deneyimlemesi sizi en çok heyecanlandırıyor mu?

TAKUMI: Umarım oyuncular oyundan uzun süre keyif alırlar, hikayeyi ve gelecek DLC içeriğini spoiler olmadan deneyimlerler. Küresel DLC yayın programı, Batılı oyuncuların içeriği Japon oyuncularla birlikte deneyimlemelerine olanak tanıyacak.

TA: DLC'den sonra bir sanat kitabının veya film müziğinin yayınlanması planlanıyor mu?

TAKUMI: Şu anda hayır, ama sonunda film müziğini yayınlamayı umuyorum.

TA: Son zamanlarda ne oynuyorsun?

TAKUMI: Krallığın Gözyaşları, FINAL FANTASY VII Yeniden Doğuş ve Jedi Survivor. Çoğunlukla PS5'te.

TA: Favori projeniz hangisi?

TAKUMI: Reynatis. Trinity Trigger'ı yönetmekten keyif alırken, Reynatis her yönü denetleyerek hem yapımcı hem de yönetmen rollerini yerine getirmeme olanak sağladı.

TA: FuRyu oyunlarına yeni başlayan ve Reynatis

'i düşünenlere ne söylersiniz?

TAKUMI: FuRyu oyunlarının güçlü temaları var. Reynatis toplumsal beklentiler nedeniyle boğulmuş veya baskı altında hisseden kişiler için güçlü bir mesaj taşıyor. Oyun grafiksel olarak daha büyük oyunlarla rekabet edemese de mesajı en az onlar kadar etkilidir.

(Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima'dan e-posta yanıtları):

TA (Shimomura'ya): Nasıl dahil oldun? Oyunlar için bestelemeyi neler öğrendiniz ve bunu işinizde nasıl uyguluyorsunuz?

Shimomura: TAKUMI'nin ani yaklaşımı! (gülüyor) Deneyim yeni bir güç haline geliyor ama esas olarak hissederek beste yapıyorum.

TA (Shimomura'ya): Reynatis üzerinde çalışmanın en sevdiğiniz yanı nedir?

Shimomura: Kayıttan önceki gece, besteler akıp gittiğinde.

TA (Shimomura'ya): Tarzınız farklı teknolojiler sayesinde nasıl tanınıyor?

Shimomura: Ben de bunu gerçekten anlamıyorum! Geçmişte tarzım tam olarak oluşmamış olabilir.

TA (Shimomura'ya): Reynatis film müziğine ilham veren başka oyun var mı?

Shimomura: Belirli bir etkisi yok.

TA (Nojima'ya): 90'lara kıyasla günümüz oyunlarına nasıl yaklaşıyorsun?

Nojima: Türe göre değişir. Günümüzde oyuncular sadece oyuncu avatarları değil, inandırıcı, tamamıyla gerçekleştirilmiş karakterler istiyor. Dünyanın bir varlık duygusuna ihtiyacı var.

TA (Nojima'ya): Nasıl dahil oldun?

Nojima: Shimomura-san aracılığıyla.

TA (Nojima'ya): Herhangi bir Versus XIII etkisi var mı?

Nojima: Yazarken öyle düşünmemiştim ama emin olamıyorum.

TA (Nojima'ya): Senaryonun en sevdiğin yönü nedir?

Nojima: Marin'in karakter gelişimi.

TA (Nojima'ya): Ne oynuyorsun?

Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 ve Euro Truck Simulator. Reynatis oynuyorum ama aksiyon oyunlarında iyi değilim!

TA (Kahve Tercihleri):

TAKUMI: Kahveyi sevmiyorum! Buzlu veya siyah çayı tercih ederim.

Alan Costa: Sütlü veya soya sütlü kahve; Americano buzlu, şekersiz.

Shimomura: Buzlu çay, sert.

Nojima: Siyah, güçlü.

(Son sözler ve teşekkürler kısa olması açısından çıkarılmıştır.)