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SQUARE ENIX Kingdom Hearts-Interview: Exklusive Einblicke und Diskussionen

Autor:Kristen Aktualisieren:Jan 18,2025

Diesen Monat, am 27. September, veröffentlicht NIS America FuRyus Action-Rollenspiel Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen. Vor der Veröffentlichung habe ich mit dem Kreativproduzenten TAKUMI, dem Drehbuchautor Kazushige Nojima und der Komponistin Yoko Shimomura gesprochen. Wir haben über die Inspirationen des Spiels, Kooperationen, Entwicklung, Final Fantasy Versus XIII, Kaffeevorlieben, eine mögliche Xbox-Veröffentlichung und mehr gesprochen. Das Interview wurde in Etappen geführt: ein Videoanruf mit TAKUMI (übersetzt von Alan von NIS America), gefolgt von einem E-Mail-Austausch mit Nojima und Shimomura.

TouchArcade (TA):Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei FuRyu.

TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent und erstelle neue Spiele und Projekte. Für Reynatis habe ich die Kernidee konzipiert, geleitet und den gesamten Prozess überwacht.

TA: Reynatis scheint mehr Hype ausgelöst zu haben als jedes andere FuRyu-Spiel im Westen. Wie fühlt sich das an?

TAKUMI:Ich bin begeistert! Die positive Resonanz, insbesondere von außerhalb Japans, ist unglaublich lohnend. Das Twitter-Feedback deutet auf großes internationales Interesse hin. Es scheint die Resonanz aller früheren FuRyu-Titel zu übertreffen.

TA: Wie hat das japanische Publikum reagiert?

TAKUMI: Fans von Final Fantasy, Kingdom Hearts und Tetsuya Nomuras Arbeit scheinen eine tiefe Verbindung zum Spiel zu haben. Sie antizipieren die Entwicklung der Handlung und spekulieren über die zukünftige Richtung, was unglaublich ermutigend ist. Was das Gameplay betrifft, schätzen die Spieler die einzigartigen Elemente, die den Stil von FuRyu ausmachen.

TA: Viele Fans ziehen Parallelen zwischen Reynatis und dem Final Fantasy Versus XIII-Trailer. Können Sie seinen Einfluss kommentieren?

TAKUMI: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit und Versus XIII wollte ich meine eigene Interpretation dessen schaffen, was dieses Spiel hätte sein können. Ich habe mit Mr. Nomura gesprochen und obwohl ich keine Einzelheiten preisgeben kann, kam die Inspiration von diesem ersten Trailer zu Versus XIII. Reynatis ist allerdings komplett meine eigene Kreation. Es ist keine Kopie; Es ist ein einzigartiger Ausdruck meiner kreativen Vision.

TA: FuRyu-Spiele zeichnen sich oft durch Story und Musik aus, weisen aber manchmal technische Mängel auf. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand von Reynatis zufrieden?

TAKUMI: Wir kümmern uns durch Updates um das Gleichgewicht, das Spawnen von Feinden und die Verbesserung der Lebensqualität. Die westliche Veröffentlichung wird Verbesserungen enthalten, die auf dem Feedback japanischer Spieler basieren. Fehlerbehebungen und technische Probleme werden vor dem endgültigen DLC im Mai behoben.

TA: Wie sind Sie für das Projekt an Yoko Shimomura und Kazushige Nojima herangetreten?

TAKUMI: Meistens direkt, über X/Twitter oder LINE. Es war informell; Ich habe mich einfach an sie gewandt. Frühere Kooperationen mit Shimomura-san bei FuRyu erleichterten diesen ersten Kontakt.

TA: Welche früheren Arbeiten haben Sie zur Zusammenarbeit mit ihnen inspiriert?

TAKUMI: Shimomura-sans Arbeit an Kingdom Hearts hat mich tief beeinflusst. Nojima-sans Szenarien in FINAL FANTASY VII und X fanden großen Anklang.

TA: Welche Spiele haben Reynatiss Entwicklung inspiriert?

TAKUMI: Ich bin ein Fan von Actionspielen, so viele Titel haben mich beeinflusst. Allerdings unterscheiden sich die Ressourcen von FuRyu deutlich von denen größerer Studios wie Square Enix. Mein Fokus lag darauf, ein unterhaltsames, umfassendes Erlebnis zu schaffen und dabei Gameplay, Story und andere Elemente in Einklang zu bringen.

TA: Wie lange war Reynatis in der Entwicklung? Wie hat sich die Pandemie auf den Prozess ausgewirkt?

TAKUMI: Ungefähr drei Jahre. Die Pandemie begrenzte zunächst die Anzahl persönlicher Treffen, aber eine intensive Kommunikation mit dem Entwicklungsteam milderte die Auswirkungen ab. Später wurden die persönlichen Treffen wieder aufgenommen.

TA: Die Zusammenarbeit mit NEO: The World Ends With You war eine Überraschung. Wie kam es dazu?

TAKUMI: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit wurde offiziell mit Square Enix angegangen. Es war eine Herausforderung, da solche unternehmensübergreifenden Kooperationen im Konsolenbereich selten sind.

TA: Welche Plattformen waren geplant? Welches war die führende Plattform?

TAKUMI: Alle Plattformen waren von Anfang an geplant, mit der Switch als Hauptplattform. Die Switch-Version stößt an die Grenzen des Systems.

TA: Erwägt FuRyu eine interne PC-Entwicklung in Japan?

TAKUMI: Ja, wir haben kürzlich einen intern entwickelten PC-Titel veröffentlicht. Eine Partnerschaft mit NIS America kümmert sich aufgrund ihrer Expertise in Lokalisierung und Marketing um die Veröffentlichung westlicher Konsolen.

TA: Gibt es in Japan eine erhöhte Nachfrage nach PC-Versionen?

TAKUMI: Meiner Meinung nach bleiben die Konsolen- und PC-Gaming-Communitys in Japan weitgehend getrennt.

TA: Gibt es Pläne für weitere Smartphone-Ports von Premium-FuRyu-Spielen?

TAKUMI: Wir konzentrieren uns hauptsächlich auf Konsolenspiele. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall in Betracht gezogen, nur wenn sich das Konsolenerlebnis gut auf Mobilgeräte übertragen lässt.

TA: Warum sind FuRyu-Spiele nicht auf Xbox erschienen?

TAKUMI: Mangelnde Verbrauchernachfrage und mangelnde Erfahrung des internen Teams mit der Plattform sind erhebliche Hürden. Persönlich würde ich gerne Xbox-Veröffentlichungen sehen, aber das ist derzeit nicht machbar.

TA: Worauf freuen Sie sich am meisten, was westliche Spieler in Reynatis erleben können?

TAKUMI: Ich hoffe, dass die Spieler lange Freude am Spiel haben und die Geschichte und die kommenden DLC-Inhalte ohne Spoiler erleben können. Der globale DLC-Veröffentlichungsplan wird es westlichen Spielern ermöglichen, Inhalte gemeinsam mit japanischen Spielern zu erleben.

TA: Gibt es Pläne für die Veröffentlichung eines Artbooks oder Soundtracks nach dem DLC?

TAKUMI: Derzeit nicht, aber ich hoffe, den Soundtrack irgendwann veröffentlichen zu können.

TA: Was hast du in letzter Zeit gespielt?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi Survivor. Meistens auf PS5.

TA: Was ist dein Lieblingsprojekt?

TAKUMI: Reynatis. Während es mir Spaß machte, bei Trinity Trigger Regie zu führen, erlaubte mir Reynatis, sowohl Produzenten- als auch Regisseurrollen zu übernehmen und jeden Aspekt zu überwachen.

TA: Was würden Sie Neulingen bei FuRyu-Spielen sagen, die über Reynatis nachdenken?

TAKUMI: FuRyu-Spiele haben starke Themen. Reynatis vermittelt eine starke Botschaft für diejenigen, die sich durch gesellschaftliche Erwartungen unterdrückt oder unter Druck gesetzt fühlen. Auch wenn das Spiel grafisch vielleicht nicht mit größeren Titeln mithalten kann, ist seine Botschaft genauso wirkungsvoll, wenn nicht sogar noch wirkungsvoller.

(E-Mail-Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima):

TA (zu Shimomura): Wie bist du dazu gekommen? Was hast du beim Komponieren für Spiele gelernt und wie setzt du das in deiner Arbeit um?

Shimomura: TAKUMIs plötzliche Annäherung! (lacht) Erfahrung wird zu einer neuen Kraft, aber ich komponiere hauptsächlich durch Gefühl.

TA (zu Shimomura): Was gefällt Ihnen an der Arbeit an Reynatis am besten?

Shimomura: Die Nacht vor der Aufnahme, als die Kompositionen einfach nur flossen.

TA (zu Shimomura):Wie ist Ihr Stil durch verschiedene Technologien erkennbar?

Shimomura:Ich verstehe es selbst nicht wirklich! Mein Stil war in der Vergangenheit vielleicht noch nicht vollständig ausgereift.

TA (zu Shimomura):Gibt es noch andere Spiele, die den Soundtrack von Reynatis inspiriert haben?

Shimomura:Kein besonderer Einfluss.

TA (zu Nojima):Wie gehst du heute im Vergleich zu den 90ern an Spiele heran?

Nojima:Das hängt vom Genre ab. Heutzutage wollen Spieler glaubwürdige, vollständig verwirklichte Charaktere und nicht nur Spieler-Avatare. Die Welt braucht ein Gefühl der Präsenz.

TA (zu Nojima):Wie bist du dazu gekommen?

Nojima:Durch Shimomura-san.

TA (zu Nojima):Irgendwelcher Versus XIIIEinfluss?

Nojima:Das habe ich beim Schreiben nicht gedacht, aber ich kann nicht sicher sein.

TA (zu Nojima):Was ist Ihr Lieblingsaspekt des Szenarios?

Nojima:Marins Charakterentwicklung.

TA (zu Nojima):Was hast du gespielt?

Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 und Euro Truck Simulator. Ich spiele Reynatis, aber ich bin nicht gut in Actionspielen!

TA (Kaffeepräferenzen):

TAKUMI:Ich mag keinen Kaffee! Ich bevorzuge Eis- oder Schwarztee.

Alan Costa:Kaffee mit Milch oder Sojamilch; Americano mit Eis, ohne Zucker.

Shimomura:Eistee, stark.

Nojima:Schwarz, stark.

(Abschließende Bemerkungen und Danksagungen werden der Kürze halber weggelassen.)