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SQUARE ENIX Kingdom Hearts 인터뷰: 독점 통찰력 및 토론

작가:Kristen 업데이트:Jan 18,2025

이번달 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Switch, Steam, PS5, PS4로 서양 출시합니다. 출시에 앞서 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 작곡가 시모무라 요코와 이야기를 나눴습니다. 우리는 게임의 영감, 협업, 개발, Final Fantasy Versus XIII, 커피 선호도, 잠재적인 Xbox 출시 등에 대해 논의했습니다. 인터뷰는 TAKUMI(NIS America 출신 Alan 번역)와의 영상 통화, Nojima 및 Shimomura와의 이메일 교환으로 단계적으로 진행되었습니다.

TouchArcade(TA): FuRyu에서 맡은 역할에 대해 알려주세요.

TAKUMI: 저는 새로운 게임과 프로젝트를 만드는 감독이자 프로듀서입니다. 레이나티스의 경우 핵심 아이디어를 구상하고 디렉팅, 전 과정을 총괄 감독했습니다.

TA: Reynatis는 이전의 서양 FuRyu 게임보다 더 많은 관심을 불러일으킨 것 같습니다. 어떤 느낌인가요?

타쿠미: 신난다! 특히 일본 밖에서의 긍정적인 반응은 믿을 수 없을 만큼 보람있습니다. 트위터 피드백은 상당한 국제적 관심을 나타냅니다. 이전 FuRyu 타이틀을 능가하는 반응을 보이는 것 같습니다.

타: 일본 관객들의 반응은 어땠나요?

타쿠미: 파이널 판타지, 킹덤 하츠의 팬, 그리고 노무라 테츠야의 작품이 게임과 깊게 연결되는 것 같아요. 그들은 플롯 전개를 예상하고 미래 방향에 대해 추측하는데, 이는 믿을 수 없을 정도로 고무적입니다. 게임 플레이 측면에서 플레이어는 FuRyu의 스타일을 정의하는 독특한 요소를 높이 평가합니다.

TA: 많은 팬들이 ReynatisFinal Fantasy Versus XIII 예고편을 유사점으로 꼽습니다. 그 영향력에 대해 말씀해주실 수 있나요?

TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨의 작품과 Versus XIII의 팬으로서 저는 그 게임이 어땠을지 저만의 해석을 만들어내고 싶었습니다. 노무라 씨와 얘기를 나눴는데, 구체적인 내용을 공개할 수는 없지만 초기 Versus XIII 예고편에서 영감을 얻었습니다. 레이나티스는 전적으로 제가 직접 만든 작품입니다. 그것은 사본이 아닙니다. 이는 내 창의적인 비전을 독특하게 표현한 것입니다.

TA: FuRyu 게임은 스토리와 음악 면에서 뛰어난 경우가 많지만 기술적인 단점이 있는 경우도 있습니다. 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?

TAKUMI: 업데이트를 통해 균형, 적 생성, 삶의 질 향상을 다루고 있습니다. 서부 릴리스에는 일본 플레이어 피드백을 기반으로 개선된 내용이 포함될 예정입니다. 버그 수정 및 기술적 문제는 5월 최종 DLC 이전에 해결될 예정입니다.

TA: 이 프로젝트를 위해 시모무라 요코와 노지마 카즈시게에게 어떻게 접근하셨나요?

TAKUMI: 주로 X/Twitter 또는 LINE을 통해 직접적으로 전달됩니다. 비공식적이었습니다. 나는 단지 그들에게 다가갔습니다. FuRyu의 Shimomura-san과의 사전 협력을 통해 초기 접촉이 쉬워졌습니다.

TA: 이전 작품 중 어떤 것이 그들과 협력하게 된 계기가 되었나요?

TAKUMI: 시모무라 씨의 Kingdom Hearts 작업은 저에게 깊은 영향을 주었습니다. FINAL FANTASY VIIX에서 노지마 씨의 시나리오가 강하게 울려 퍼졌습니다.

TA: 어떤 게임이 Reynatis의 발전에 영감을 주었나요?

타쿠미: 저는 액션 게임 팬이어서 많은 타이틀이 저에게 영향을 줬어요. 그러나 FuRyu의 리소스는 Square Enix와 같은 대규모 스튜디오의 리소스와 크게 다릅니다. 저는 재미 있고 완전한 경험을 만들고 게임 플레이, 스토리 및 기타 요소의 균형을 맞추는 데 중점을 두었습니다.

TA: Reynatis 개발 기간은 얼마나 됐나요? 전염병이 프로세스에 어떤 영향을 미쳤나요?

타쿠미: 대략 3년 정도 됐어요. 대유행으로 인해 처음에는 대면 회의가 제한되었지만 개발팀과의 강력한 의사소통으로 영향이 완화되었습니다. 이후 대면 회의가 재개되었습니다.

TA: NEO: The World Ends With You 콜라보레이션은 정말 놀라웠습니다. 어떻게 된 일인가요?

타쿠미: 저는 이 시리즈의 팬이에요. 이번 협업은 Square Enix와 공식적으로 이루어졌습니다. 콘솔 분야에서는 이러한 회사 간 협업이 드물기 때문에 이는 어려운 일이었습니다.

TA: 계획된 플랫폼은 무엇이었나요? 주요 플랫폼은 무엇이었나요?

TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 스위치를 중심으로 계획되었습니다. 스위치 버전은 시스템의 한계를 뛰어 넘었습니다.

TA: FuRyu는 일본 내부 PC 개발을 고려하고 있나요?

TAKUMI: 네, 최근 자체 개발한 PC 타이틀을 출시했습니다. NIS America와의 파트너십을 통해 현지화 및 마케팅 분야의 전문성을 바탕으로 서부 콘솔 출시를 처리합니다.

TA: 일본에서는 PC 버전에 대한 수요가 증가하나요?

다쿠미: 제 생각에는 일본의 콘솔 게임 커뮤니티와 PC 게임 커뮤니티는 크게 분리된 상태로 남아 있습니다.

TA: 프리미엄 FuRyu 게임의 스마트폰 포트를 더 늘릴 계획이 있나요?

TAKUMI: 저희는 주로 콘솔 게임에 중점을 두고 있습니다. 스마트폰 포트는 콘솔 경험이 모바일로 잘 전환되는 경우에만 사례별로 고려됩니다.

TA: 왜 Xbox에 FuRyu 게임이 등장하지 않았나요?

TAKUMI: 소비자 수요 부족과 플랫폼에 대한 내부 팀 경험이 큰 장애물입니다. 개인적으로는 Xbox 출시를 보고 싶지만 현재로서는 불가능합니다.

TA: 서양 선수들이 Reynatis에서 어떤 경험을 하게 되기를 가장 기대하시나요?

타쿠미: 스포일러 없이 스토리와 앞으로 출시될 DLC 콘텐츠를 경험하며 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 글로벌 DLC 출시 일정을 통해 서양 플레이어가 일본 플레이어와 함께 콘텐츠를 경험할 수 있습니다.

TA: DLC 이후 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?

타쿠미: 현재는 없습니다. 하지만 결국 사운드트랙을 출시하고 싶습니다.

TA: 요즘 뭐 하고 놀았나요?

TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생, 제다이 생존자. 주로 PS5에서 사용됩니다.

TA: 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?

타쿠미: 레이나티스. 트리니티 트리거 연출을 즐겼지만, 레이나티스를 통해 프로듀서와 감독 역할을 모두 수행하며 모든 면을 감독할 수 있었습니다.

TA: Reynatis를 고려 중인 FuRyu 게임을 처음 접하는 사람들에게 하고 싶은 말은 무엇입니까?

다쿠미: FuRyu 게임은 테마가 강해요. 레이나티스는 사회적 기대로 인해 압박감을 느끼거나 압박감을 느끼는 사람들에게 강력한 메시지를 전달합니다. 게임이 그래픽 면에서는 더 큰 타이틀과 경쟁하지 않을 수도 있지만, 그 메시지는 그 이상은 아니더라도 그만큼 영향력이 있습니다.

(시모무라 요코와 노지마 카즈시게의 이메일 답변):

TA(시모무라에게): 어떻게 참여하게 되었나요? 게임 작곡을 통해 무엇을 배웠고, 이를 작업에 어떻게 구현하시나요?

시모무라: 타쿠미의 갑작스런 접근! (웃음) 경험이 새로운 힘이 되지만 주로 느낌으로 작곡을 해요.

TA(시모무라에게): 레이나티스 작업에서 가장 마음에 드는 부분은 무엇인가요?

시모무라: 녹음 전날 밤, 작곡이 막 흘러갔을 때.

TA(시모무라에게): 당신의 스타일은 다양한 기술을 통해 어떻게 인식되는가?

시모무라: 나도 잘 모르겠어! 과거에는 내 스타일이 완전히 형성되지 않았을 수도 있습니다.

TA(시모무라에게): 레이나티스 사운드트랙에 영감을 준 다른 게임이 있나요?

시모무라: 특별한 영향은 없습니다.

TA(노지마에게): 90년대에 비해 오늘날의 게임은 어떻게 접근하시나요?

노지마: 장르에 따라 다릅니다. 오늘날 플레이어는 플레이어 아바타뿐만 아니라 믿을 수 있고 완전히 현실화된 캐릭터를 원합니다. 세상에는 존재감이 필요합니다.

TA(노지마에게): 어떻게 참여하게 되셨나요?

노지마: 시모무라 씨를 통해서.

TA(노지마에게): Version XIII 영향이 있나요?

노지마: 글을 쓸 때는 그런 생각은 안 했는데 확신할 수가 없어요.

타(노지마에게): 시나리오에서 가장 마음에 드는 부분은 무엇인가요?

노지마: 마린의 캐릭터 성장.

타(노지마에게): 뭐하고 놀았나요?

노지마: ELDEN RING, 드래곤즈 도그마 2, 유로 트럭 시뮬레이터. 레이나티스를 하고 있는데 액션 게임은 잘 못해요!

TA(커피 선호도):

타쿠미: 저는 커피를 안 좋아해요! 저는 아이스티나 홍차를 더 좋아해요

Alan Costa: 우유나 두유를 넣은 커피; 설탕이 들어가지 않은 얼음이 들어간 아메리카노

시모무라: 아이스티, 진해요.

노지마: 검고 강하다.

(간결함을 위해 결론과 감사 인사는 생략합니다.)