Este mês, 27 de setembro, a NIS America lança o RPG de ação da FuRyu Reynatis para Switch, Steam, PS5 e PS4 no Ocidente. Antes do lançamento, conversei com o produtor criativo TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura. Discutimos as inspirações do jogo, colaborações, desenvolvimento, Final Fantasy Versus XIII, preferências de café, um possível lançamento para Xbox e muito mais. A entrevista foi realizada em etapas: uma videochamada com TAKUMI (traduzida por Alan da NIS America), seguida de troca de e-mails com Nojima e Shimomura.
TouchArcade (TA): Conte-nos sobre sua função na FuRyu.
TAKUMI: Sou diretor e produtor, criando novos jogos e projetos. Para Reynatis, concebi a ideia central, dirigi e supervisionei todo o processo.
TA: Reynatis parece ter gerado mais entusiasmo do que qualquer jogo FuRyu anterior no Ocidente. Como é isso?
TAKUMI: Estou emocionado! A resposta positiva, especialmente de fora do Japão, é incrivelmente gratificante. O feedback do Twitter indica um interesse internacional significativo. Parece estar excedendo a recepção de qualquer título anterior do FuRyu.
TA: Como o público japonês reagiu?
TAKUMI: Fãs de Final Fantasy, Kingdom Hearts e do trabalho de Tetsuya Nomura parecem se conectar profundamente com o jogo. Eles antecipam o desenvolvimento da trama e especulam sobre direções futuras, o que é incrivelmente encorajador. Do lado da jogabilidade, os jogadores apreciam os elementos únicos que definem o estilo de FuRyu.
TA: Muitos fãs traçam paralelos entre Reynatis e o trailer de Final Fantasy Versus XIII. Você pode comentar sobre sua influência?
TAKUMI: É um assunto delicado. Como fã do trabalho de Nomura-san e de Versus XIII, tive como objetivo criar minha própria interpretação do que esse jogo poderia ter sido. Falei com Nomura-san e, embora não possa revelar detalhes, a inspiração veio daquele trailer inicial de Versus XIII. Reynatis é inteiramente minha criação. Não é uma cópia; é uma expressão única da minha visão criativa.
TA: Os jogos FuRyu geralmente se destacam em história e música, mas às vezes apresentam deficiências técnicas. Você está satisfeito com o estado atual de Reynatis?
TAKUMI: Estamos abordando o equilíbrio, a geração de inimigos e melhorias na qualidade de vida por meio de atualizações. A versão ocidental incorporará refinamentos baseados no feedback dos jogadores japoneses. Correções de bugs e problemas técnicos serão resolvidos antes do DLC final em maio.
TA: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige Nojima para o projeto?
TAKUMI: Principalmente diretamente, via X/Twitter ou LINE. Foi informal; Eu simplesmente estendi a mão para eles. Colaborações anteriores com Shimomura-san na FuRyu facilitaram esse contato inicial.
TA: Quais trabalhos anteriores inspiraram você a colaborar com eles?
TAKUMI: O trabalho de Shimomura-san em Kingdom Hearts me influenciou profundamente. Os cenários de Nojima-san em FINAL FANTASY VII e X ressoaram fortemente.
TA: Quais jogos inspiraram o desenvolvimento de Reynatis?
TAKUMI: Sou fã de jogos de ação, muitos títulos me influenciaram. No entanto, os recursos do FuRyu diferem significativamente daqueles de estúdios maiores como a Square Enix. Meu foco era criar uma experiência divertida e completa, equilibrando jogabilidade, história e outros elementos.
TA: Há quanto tempo o Reynatis estava em desenvolvimento? Como a pandemia afetou o processo?
TAKUMI: Cerca de três anos. A pandemia inicialmente limitou as reuniões presenciais, mas a forte comunicação com a equipa de desenvolvimento mitigou o impacto. Mais tarde, as reuniões presenciais foram retomadas.
TA: A colaboração NEO: The World Ends With You foi uma surpresa. Como isso aconteceu?
TAKUMI: Sou fã da série. A colaboração foi abordada formalmente com a Square Enix. Foi um desafio, já que tais colaborações entre empresas são raras no espaço dos consoles.
TA: Quais foram as plataformas planejadas? Qual foi a plataforma principal?
TAKUMI: Todas as plataformas foram planejadas desde o início, com o Switch como plataforma principal. A versão Switch ultrapassa os limites do sistema.
TA: A FuRyu considera o desenvolvimento interno de PCs no Japão?
TAKUMI: Sim, lançamos recentemente um título para PC desenvolvido internamente. Uma parceria com a NIS America cuida dos lançamentos de consoles ocidentais devido à sua experiência em localização e marketing.
TA: Há um aumento na demanda por versões para PC no Japão?
TAKUMI: Na minha opinião, as comunidades de console e de jogos para PC no Japão permanecem amplamente separadas.
TA: Há planos para mais versões para smartphones de jogos FuRyu premium?
TAKUMI: Nosso foco principal é jogos de console. As portas para smartphones são consideradas caso a caso, apenas se a experiência do console for bem traduzida para dispositivos móveis.
TA: Por que os jogos FuRyu não apareceram no Xbox?
TAKUMI: A falta de demanda do consumidor e a experiência da equipe interna com a plataforma são obstáculos significativos. Pessoalmente, gostaria de ver os lançamentos do Xbox, mas no momento isso não é viável.
TA: O que você mais gostaria que os jogadores ocidentais experimentassem em Reynatis?
TAKUMI: Espero que os jogadores aproveitem o jogo por um longo tempo, vivenciando a história e o próximo conteúdo DLC sem spoilers. O cronograma global de lançamento de DLC permitirá que jogadores ocidentais experimentem conteúdo junto com jogadores japoneses.
TA: Há planos para o lançamento de um livro de arte ou trilha sonora após o DLC?
TAKUMI: Atualmente não, mas espero lançar a trilha sonora eventualmente.
TA: O que você tem jogado ultimamente?
TAKUMI: Lágrimas do Reino, FINAL FANTASY VII Renascimento e Sobrevivente Jedi. Principalmente no PS5.
TA: Qual é o seu projeto favorito?
TAKUMI: Reynatis. Embora eu tenha gostado de dirigir Trinity Trigger, Reynatis me permitiu desempenhar funções de produtor e diretor, supervisionando todos os aspectos.
TA: O que você diria aos novatos nos jogos FuRyu, considerando Reynatis?
TAKUMI: Os jogos FuRyu têm temas fortes. Reynatis carrega uma mensagem poderosa para aqueles que se sentem sufocados ou pressionados pelas expectativas da sociedade. Embora o jogo possa não competir graficamente com títulos maiores, sua mensagem é igualmente impactante, se não mais.
(Respostas por e-mail de Yoko Shimomura e Kazushige Nojima):
TA (para Shimomura): Como você se envolveu? O que você aprendeu compondo para jogos e como você implementa isso em seu trabalho?
Shimomura: A aproximação repentina de TAKUMI! (risos) A experiência se torna um novo poder, mas eu componho principalmente pelo sentimento.
TA (para Shimomura): Qual é a sua parte favorita de trabalhar em Reynatis?
Shimomura: Na noite anterior à gravação, quando as composições simplesmente fluíam.
TA (para Shimomura): Como seu estilo é reconhecível por meio de diferentes tecnologias?
Shimomura: Eu realmente não entendo isso! Meu estilo pode não ter sido totalmente formado no passado.
TA (para Shimomura): Algum outro jogo inspirou a trilha sonora de Reynatis?
Shimomura: Nenhuma influência particular.
TA (para Nojima): Como você aborda os jogos hoje em dia em comparação com os anos 90?
Nojima: Depende do gênero. Hoje, os jogadores querem personagens verossímeis e totalmente realizados, não apenas avatares de jogadores. O mundo precisa de uma sensação de presença.
TA (para Nojima): Como você se envolveu?
Nojima: Através de Shimomura-san.
TA (para Nojima): Alguma influência Versus XIII?
Nojima: Pensei que não enquanto escrevia, mas não posso ter certeza.
TA (para Nojima): Qual é o seu aspecto favorito do cenário?
Nojima: Desenvolvimento do personagem de Marin.
TA (para Nojima): O que você tem jogado?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 e Euro Truck Simulator. Estou jogando Reynatis, mas não sou bom em jogos de ação!
TA (preferências de café):
TAKUMI: Eu não gosto de café! Eu prefiro chá gelado ou preto.
Alan Costa: Café com leite ou leite de soja; Americano com gelo, sem açúcar.
Shimomura: Chá gelado, forte.
Nojima: Preto, forte.
(Observações finais e agradecimentos omitidos por questões de brevidade.)
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