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SQUARE ENIX 王國之心專訪:獨家見解和討論

作者:Kristen 更新日期:Jan 18,2025

本月,9 月 27 日,NIS America 在西方發布了 FuRyu 的動作角色扮演遊戲 Reynatis,適用於 Switch、Steam、PS5 和 PS4。 在發布之前,我與創意製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 進行了交談。 我們討論了遊戲的靈感、合作、開發、最終幻想 Versus XIII、咖啡偏好、潛在的 Xbox 版本等等。 采訪分階段進行:與 TAKUMI 進行視頻通話(由 NIS America 的 Alan 翻譯),然後與野島和下村進行電子郵件交流。

TouchArcade (TA):請告訴我們您在 FuRyu 的角色。

TAKUMI:我是一名導演和製作人,負責創作新的遊戲和項目。對於Reynatis,我構思了核心理念,指導並監督了整個過程。

TA: Reynatis 似乎比西方任何一款 FuRyu 遊戲都引起了更多的關注。 感覺怎麼樣?

TAKUMI:我很興奮!積極的回應,尤其是來自日本以外的回應,是令人難以置信的回報。 Twitter 的反饋表明國際社會對此非常感興趣。 它似乎超越了任何以前的 FuRyu 遊戲的接受度。

TA:日本觀眾的反應如何?

TAKUMI:最終幻想王國之心的粉絲以及野村哲也的作品似乎與遊戲有著深厚的聯係。他們預測情節發展並推測未來的方向,這是非常令人鼓舞的。 在遊戲玩法方麵,玩家欣賞定義 FuRyu 風格的獨特元素。

TA:許多粉絲將Reynatis最終幻想Versus XIII預告片進行了比較。 您能評論一下它的影響嗎?

TAKUMI:這是一個敏感話題。 作為野村先生作品和《Versus XIII》的粉絲,我的目標是對這款遊戲做出自己的詮釋。 我已經和野村先生談過,雖然我不能透露具體細節,但靈感來源於最初的Versus XIII預告片。 不過,Reynatis完全是我自己的創作。 這不是複製品;而是複製品。這是我創意願景的獨特表達。

TA:

FuRyu 遊戲通常在故事和音樂方麵表現出色,但有時也存在技術缺陷。您對Reynatis現在的狀態滿意嗎?

TAKUMI:我們正在透過更新解決平衡、敵人生成和生活品質改善問題。 西方版本將根據日本玩家的回饋進行改進。錯誤修復和技術問題將在 5 月發布最終 DLC 之前解決。

TA:您是如何聯繫下村洋子和野島一重來完成這個計畫的?

TAKUMI: 大部分是直接透過 X/Twitter 或 LINE。 這是非正式的;我只是聯繫了他們。 先前與 FuRyu 的 Shimomura-san 的合作緩解了最初的接觸。

TA:之前的哪些作品啟發你與他們合作?

TAKUMI:下村桑的作品王國之心深深影響了我。 野島先生在FINAL FANTASY VIIX中的場景引起了強烈共鳴。

TA:哪些遊戲啟發了Reynatis的發展?

TAKUMI:我是動作遊戲迷,很多遊戲都影響了我。 然而,FuRyu 的資源與 Square Enix 等大型工作室的資源有很大不同。 我的重點是創造有趣、完整的體驗,平衡遊戲玩法、故事和其他元素。

TA:Reynatis開發多久了? 疫情對此進程有何影響?

TAKUMI:大約三年了。 疫情最初限制了面對面的會議,但與開發團隊的密切溝通減輕了影響。 隨後,面對面會議恢復。

TA: NEO:世界因你而終結合作是個驚喜。這是怎麼發生的?

TAKUMI:我是這個系列的粉絲。 與史克威爾艾尼克斯正式達成合作。這是一個挑戰,因為這種跨公司合作在遊戲機領域很少見。

TA:計畫的平台是什麼?哪個是領先平台?

TAKUMI:所有平台都是從一開始就規劃好的,以 Switch 為主導平台。 Switch版本突破了系統的極限。

TA:FuRyu是否考慮在日本內部開發PC?

TAKUMI: 是的,我們最近發布了一款內部開發的 PC 遊戲。 由於 NIS America 在本地化和行銷方面的專業知識,與 NIS America 合作處理西方遊戲機的發布。

TA:日本對PC版的需求有增加嗎?

TAKUMI:在我看來,日本的遊戲機和 PC 遊戲社群在很大程度上仍然是分開的。

TA: 是否有計劃為更多高級 FuRyu 遊戲提供智慧型手機端口?

TAKUMI:我們主要專注於主機遊戲。只有當控制台體驗能夠很好地轉換為行動裝置時,才會根據具體情況考慮智慧型手機連接埠。

TA:為什麼FuRyu遊戲還沒出現在Xbox上?

TAKUMI: 缺乏消費者需求和平台內部團隊經驗是重大障礙。 就我個人而言,我希望看到 Xb​​ox 發布,但目前還不可行。

TA:西方玩家在Reynatis中體驗到的最令您興奮的是什麼?

TAKUMI:希望玩家能夠長時間享受遊戲,在不劇透的情況下體驗故事和即將推出的DLC內容。 全球 DLC 發佈時間表將允許西方玩家與日本玩家一起體驗內容。

TA: DLC 之後有計劃發行藝術書或原聲帶嗎?

TAKUMI:目前還沒有,但我希望最終能發布原聲帶。

TA:你最近在玩什麼?

TAKUMI: 王國之淚FINAL FANTASY VII重生絕地倖存者。 主要在 PS5 上。

TA:你最喜歡的專案是什麼?

巧海: 雷納蒂斯。 雖然我很喜歡執導《Trinity Trigger》,但 Reynatis 讓我能夠同時擔任製片人和導演的角色,監督各個方面。

TA:考慮到Reynatis,您會對FuRyu遊戲的新人說些什麼?

TAKUMI:FuRyu遊戲有很強的主題。 Reynatis 為那些因社會期望而感到窒息或壓力的人傳達了強有力的信息。雖然這款遊戲在圖形上可能無法與大型遊戲競爭,但它所傳達的訊息同樣具有影響力,甚至更有影響力。

(下村洋子與野島一成的電子郵件回覆):

TA(對下村):你是如何參與其中的?您在遊戲創作中學到了什麼?您如何將其應用到工作中?

下村:巧突然靠近! (笑)經驗成為新的力量,但我主要靠感覺來作曲。

TA(對下村):Reynatis工作中你最喜歡的部分是什麼?

下村:錄音前一天晚上,當作品剛剛流動時。

TA(對下村):如何通過不同的技術來識別你的風格?

下村:我自己也不太明白!以前我的風格可能還沒有完全形成。

TA(對下村):還有其他遊戲啟發了Reynatis原聲帶嗎?

下村:沒有特別影響。

TA(對野島):與 90 年代相比,你現在如何看待遊戲?

野島:這取決於類型。如今,玩家想要可信的、完全現實的角色,而不僅僅是玩家的化身。 這個世界需要一種存在感。

TA(對野島):你是如何參與其中的?

野島:通過下村桑。

TA(對野島):對戰XIII影響嗎?

野島:我寫的時候並沒有這麼想,但我不能確定。

TA(對野島):你最喜歡這個場景的哪一方麵?

野島:馬林的性格發展。

TA(對野島):你在玩什麼?

野島: 《ELDEN RING》龍之信條 2歐洲卡車模擬 。 我在玩Reynatis,但我不擅長動作遊戲!

TA(咖啡偏好):

匠:我不喜歡咖啡!我更喜歡冰茶或紅茶。

Alan Costa:咖啡加牛奶或豆漿;美式咖啡加冰,不加糖。

下村:冰茶,濃。

野島:黑色,強壯。

(為簡潔起見,省略了結束語和感謝。)