本月,9 月 27 日,NIS America 在西方發布了 FuRyu 的動作角色扮演遊戲 Reynatis,適用於 Switch、Steam、PS5 和 PS4。 在發布之前,我與創意製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 進行了交談。 我們討論了遊戲的靈感、合作、開發、最終幻想 Versus XIII、咖啡偏好、潛在的 Xbox 版本等等。 采訪分階段進行:與 TAKUMI 進行視頻通話(由 NIS America 的 Alan 翻譯),然後與野島和下村進行電子郵件交流。
TouchArcade (TA):請告訴我們您在 FuRyu 的角色。
TAKUMI:我是一名導演和製作人,負責創作新的遊戲和項目。對於Reynatis,我構思了核心理念,指導並監督了整個過程。
TA: Reynatis 似乎比西方任何一款 FuRyu 遊戲都引起了更多的關注。 感覺怎麼樣?
TAKUMI:我很興奮!積極的回應,尤其是來自日本以外的回應,是令人難以置信的回報。 Twitter 的反饋表明國際社會對此非常感興趣。 它似乎超越了任何以前的 FuRyu 遊戲的接受度。
TA:日本觀眾的反應如何?
TAKUMI:最終幻想、王國之心的粉絲以及野村哲也的作品似乎與遊戲有著深厚的聯係。他們預測情節發展並推測未來的方向,這是非常令人鼓舞的。 在遊戲玩法方麵,玩家欣賞定義 FuRyu 風格的獨特元素。
TA:許多粉絲將Reynatis與最終幻想Versus XIII預告片進行了比較。 您能評論一下它的影響嗎?
TAKUMI:這是一個敏感話題。 作為野村先生作品和《Versus XIII》的粉絲,我的目標是對這款遊戲做出自己的詮釋。 我已經和野村先生談過,雖然我不能透露具體細節,但靈感來源於最初的Versus XIII預告片。 不過,Reynatis完全是我自己的創作。 這不是複製品;而是複製品。這是我創意願景的獨特表達。
FuRyu 遊戲通常在故事和音樂方麵表現出色,但有時也存在技術缺陷。您對Reynatis現在的狀態滿意嗎? TAKUMI:我們正在透過更新解決平衡、敵人生成和生活品質改善問題。 西方版本將根據日本玩家的回饋進行改進。錯誤修復和技術問題將在 5 月發布最終 DLC 之前解決。 TA:您是如何聯繫下村洋子和野島一重來完成這個計畫的? TAKUMI: 大部分是直接透過 X/Twitter 或 LINE。 這是非正式的;我只是聯繫了他們。 先前與 FuRyu 的 Shimomura-san 的合作緩解了最初的接觸。 TA:之前的哪些作品啟發你與他們合作? TAKUMI:下村桑的作品王國之心深深影響了我。 野島先生在FINAL FANTASY VII和X中的場景引起了強烈共鳴。 TA:哪些遊戲啟發了Reynatis的發展? TAKUMI:我是動作遊戲迷,很多遊戲都影響了我。 然而,FuRyu 的資源與 Square Enix 等大型工作室的資源有很大不同。 我的重點是創造有趣、完整的體驗,平衡遊戲玩法、故事和其他元素。 TA:Reynatis開發多久了? 疫情對此進程有何影響? TAKUMI:大約三年了。 疫情最初限制了面對面的會議,但與開發團隊的密切溝通減輕了影響。 隨後,面對面會議恢復。 TA: NEO:世界因你而終結合作是個驚喜。這是怎麼發生的? TAKUMI:我是這個系列的粉絲。 與史克威爾艾尼克斯正式達成合作。這是一個挑戰,因為這種跨公司合作在遊戲機領域很少見。 TA:計畫的平台是什麼?哪個是領先平台? TAKUMI:所有平台都是從一開始就規劃好的,以 Switch 為主導平台。 Switch版本突破了系統的極限。 TA:FuRyu是否考慮在日本內部開發PC? TAKUMI: 是的,我們最近發布了一款內部開發的 PC 遊戲。 由於 NIS America 在本地化和行銷方面的專業知識,與 NIS America 合作處理西方遊戲機的發布。 TA:日本對PC版的需求有增加嗎? TAKUMI:在我看來,日本的遊戲機和 PC 遊戲社群在很大程度上仍然是分開的。 TA: 是否有計劃為更多高級 FuRyu 遊戲提供智慧型手機端口? TAKUMI:我們主要專注於主機遊戲。只有當控制台體驗能夠很好地轉換為行動裝置時,才會根據具體情況考慮智慧型手機連接埠。 TA:為什麼FuRyu遊戲還沒出現在Xbox上? TAKUMI: 缺乏消費者需求和平台內部團隊經驗是重大障礙。 就我個人而言,我希望看到 Xbox 發布,但目前還不可行。 TA:西方玩家在Reynatis中體驗到的最令您興奮的是什麼? TAKUMI:希望玩家能夠長時間享受遊戲,在不劇透的情況下體驗故事和即將推出的DLC內容。 全球 DLC 發佈時間表將允許西方玩家與日本玩家一起體驗內容。 TA: DLC 之後有計劃發行藝術書或原聲帶嗎? TAKUMI:目前還沒有,但我希望最終能發布原聲帶。 TA:你最近在玩什麼? TAKUMI: 王國之淚、FINAL FANTASY VII重生和絕地倖存者。 主要在 PS5 上。 TA:你最喜歡的專案是什麼? 巧海: 雷納蒂斯。 雖然我很喜歡執導《Trinity Trigger》,但 Reynatis 讓我能夠同時擔任製片人和導演的角色,監督各個方面。
TA:考慮到Reynatis,您會對FuRyu遊戲的新人說些什麼?
TAKUMI:FuRyu遊戲有很強的主題。 Reynatis 為那些因社會期望而感到窒息或壓力的人傳達了強有力的信息。雖然這款遊戲在圖形上可能無法與大型遊戲競爭,但它所傳達的訊息同樣具有影響力,甚至更有影響力。
(下村洋子與野島一成的電子郵件回覆): TA(對下村):你是如何參與其中的?您在遊戲創作中學到了什麼?您如何將其應用到工作中? 下村:巧突然靠近! (笑)經驗成為新的力量,但我主要靠感覺來作曲。 TA(對下村):在Reynatis工作中你最喜歡的部分是什麼? 下村:錄音前一天晚上,當作品剛剛流動時。 TA(對下村):如何通過不同的技術來識別你的風格? 下村:我自己也不太明白!以前我的風格可能還沒有完全形成。 TA(對下村):還有其他遊戲啟發了Reynatis原聲帶嗎? 下村:沒有特別影響。 TA(對野島):與 90 年代相比,你現在如何看待遊戲? 野島:這取決於類型。如今,玩家想要可信的、完全現實的角色,而不僅僅是玩家的化身。 這個世界需要一種存在感。 TA(對野島):你是如何參與其中的? 野島:通過下村桑。 TA(對野島):有對戰XIII影響嗎? 野島:我寫的時候並沒有這麼想,但我不能確定。 TA(對野島):你最喜歡這個場景的哪一方麵? 野島:馬林的性格發展。 TA(對野島):你在玩什麼? 野島: 《ELDEN RING》、龍之信條 2 和 歐洲卡車模擬 。 我在玩Reynatis,但我不擅長動作遊戲! TA(咖啡偏好): 匠:我不喜歡咖啡!我更喜歡冰茶或紅茶。 Alan Costa:咖啡加牛奶或豆漿;美式咖啡加冰,不加糖。 下村:冰茶,濃。 野島:黑色,強壯。 (為簡潔起見,省略了結束語和感謝。)
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