Дом > Новости > Интервью SQUARE ENIX Kingdom Hearts: эксклюзивные идеи и обсуждения

Интервью SQUARE ENIX Kingdom Hearts: эксклюзивные идеи и обсуждения

Автор:Kristen Обновлять:Jan 18,2025

В этом месяце, 27 сентября, NIS America выпускает ролевой боевик FuRyu Reynatis для Switch, Steam, PS5 и PS4 на Западе. Перед запуском я поговорил с креативным продюсером ТАКУМИ, сценаристом Кадзусигэ Нодзимой и композитором Ёко Симомурой. Мы обсудили источники вдохновения, сотрудничество, разработку, Final Fantasy Versus XIII, предпочтения в отношении кофе, потенциальный выпуск игры для Xbox и многое другое. Интервью проводилось поэтапно: видеозвонок с ТАКУМИ (перевод Алана из NIS America), за которым следовал обмен электронными письмами с Нодзимой и Симомурой.

TouchArcade (TA): Расскажите нам о своей роли в FuRyu.

ТАКУМИ: Я режиссер и продюсер, создаю новые игры и проекты. Для Рейнатиса я придумал основную идею, руководил и контролировал весь процесс.

TA: Reynatis, похоже, вызвала больше ажиотажа, чем любая предыдущая игра FuRyu на Западе. Как это ощущается?

ТАКУМИ: Я в восторге! Положительный ответ, особенно из-за пределов Японии, невероятно полезен. Отзывы в Твиттере указывают на значительный международный интерес. Похоже, что он превзошел все предыдущие игры FuRyu.

ТА: Как отреагировала японская аудитория?

ТАКУМИ: Поклонники Final Fantasy, Kingdom Hearts и работ Тэцуи Номуры, похоже, глубоко связаны с игрой. Они предвидят развитие сюжета и размышляют о будущих направлениях, что невероятно воодушевляет. Что касается игрового процесса, игроки ценят уникальные элементы, определяющие стиль ФуРю.

ТА: Многие фанаты проводят параллели между Рейнатис и трейлером Final Fantasy Versus XIII. Можете ли вы прокомментировать его влияние?

ТАКУМИ: Это деликатная тема. Будучи поклонником работ Номуры-сана и Versus XIII, я стремился создать свою собственную интерпретацию того, какой могла бы быть эта игра. Я разговаривал с Номурой-саном, и хотя я не могу раскрыть подробности, вдохновение пришло из первого трейлера Versus XIII. Однако Рейнатис — полностью мое творение. Это не копия; это уникальное выражение моего творческого видения.

ТА: Игры FuRyu часто превосходны по сюжету и музыке, но иногда имеют технические недостатки. Довольны ли вы текущим состоянием Рейнатиса?

ТАКУМИ: С помощью обновлений мы улучшаем баланс, появление врагов и качество жизни. Западная версия будет включать в себя улучшения, основанные на отзывах японских игроков. Исправления ошибок и технические проблемы будут решены до выхода финального DLC в мае.

TA: Как вы познакомились с Йоко Симомурой и Кадзусигэ Нодзимой для этого проекта?

ТАКУМИ: В основном напрямую, через X/Twitter или LINE. Это было неформально; Я просто обратился к ним. Предыдущее сотрудничество с Шимомурой-саном в FuRyu облегчило этот первоначальный контакт.

TA: Какие предыдущие работы вдохновили вас на сотрудничество с ними?

ТАКУМИ: Работа Симомуры-сана над Kingdom Hearts глубоко повлияла на меня. Сценарии Нодзимы-сана в FINAL FANTASY VII и X вызвали большой резонанс.

TA: Какие игры вдохновили Reynatis на разработку?

ТАКУМИ: Я фанат экшен-игр, на меня повлияло очень много игр. Однако ресурсы FuRyu существенно отличаются от ресурсов более крупных студий, таких как Square Enix. Я сосредоточился на создании увлекательного и полноценного опыта, балансируя игровой процесс, сюжет и другие элементы.

TA: Как долго Reynatis находилась в разработке? Как пандемия повлияла на этот процесс?

ТАКУМИ: Примерно три года. Первоначально пандемия ограничила личные встречи, но тесное общение с командой разработчиков смягчило последствия. Позже личные встречи возобновились.

TA: Сотрудничество с NEO: The World Ends With You стало сюрпризом. Как это произошло?

ТАКУМИ: Я фанат этого сериала. Официальное предложение о сотрудничестве было заключено с Square Enix. Это была непростая задача, поскольку такое сотрудничество между компаниями редко встречается на рынке консолей.

TA: Какие платформы планировались? Какая платформа была ведущей?

ТАКУМИ: Все платформы планировались с самого начала, при этом Switch был ведущей платформой. Версия Switch расширяет возможности системы.

TA: Рассматривает ли FuRyu внутреннюю разработку ПК в Японии?

ТАКУМИ: Да, недавно мы выпустили игру для ПК, разработанную внутри компании. Партнерство с NIS America занимается выпуском западных консолей благодаря их опыту в локализации и маркетинге.

TA: Повышен ли спрос на версии для ПК в Японии?

ТАКУМИ: По моему мнению, игровые сообщества для консолей и ПК в Японии по-прежнему в значительной степени разделены.

TA: Планируется ли портирование дополнительных игр FuRyu для смартфонов?

ТАКУМИ: В первую очередь мы фокусируемся на консольных играх. Порты для смартфонов рассматриваются в индивидуальном порядке, только если консоль хорошо переносится на мобильные устройства.

ТА: Почему игры FuRyu не появились на Xbox?

ТАКУМИ: Серьезными препятствиями являются отсутствие потребительского спроса и внутреннего опыта работы с платформой. Лично я бы хотел увидеть релизы для Xbox, но на данный момент это невозможно.

TA: Что вы больше всего ожидаете от западных игроков в Reynatis?

ТАКУМИ: Я надеюсь, что игроки будут наслаждаться игрой долгое время, знакомясь с сюжетом и предстоящим контентом DLC без спойлеров. Глобальный график выпуска DLC позволит западным игрокам испытать контент вместе с японскими игроками.

TA: Планируется ли выпуск артбука или саундтрека после DLC?

ТАКУМИ: На данный момент нет, но я надеюсь со временем выпустить саундтрек.

TA: Во что ты играл в последнее время?

ТАКУМИ: Слезы Королевства, FINAL FANTASY VII Возрождение и Выживший джедай. В основном на PS5.

TA: Какой твой любимый проект?

ТАКУМИ: Рейнатис. Хотя мне нравилось режиссировать Trinity Trigger, Рейнатис позволяла мне выполнять роли как продюсера, так и режиссера, контролируя каждый аспект.

TA: Что бы вы сказали новичкам в играх FuRyu, учитывая Reynatis?

ТАКУМИ: В играх FuRyu есть сильные темы. Рейнатис несет мощное послание тем, кто чувствует себя подавленным или находящимся под давлением социальных ожиданий. Хотя графически игра, возможно, и не конкурирует с более крупными играми, ее идея столь же, если не более впечатляющая.

(ответы по электронной почте от Ёко Симомуры и Казусигэ Нодзимы):

ТА (Шимомуре): Как вы вмешались? Чему вы научились сочинять музыку для игр и как вы применяете это в своей работе?

Симомура: Внезапное приближение ТАКУМИ! (смеется) Опыт становится новой силой, но я сочиняю в основном чувствами.

ТА (Шимомуре): Что вам больше всего нравится в работе над Рейнатис?

Симомура: Ночь перед записью, когда композиции просто лились потоком.

ТА (обращаясь к Симомуре): Насколько ваш стиль узнаваем благодаря различным технологиям?

Симомура: Я и сам этого не понимаю! В прошлом мой стиль, возможно, не был полностью сформирован.

ТА (Шимомуре): Какие еще игры послужили вдохновением для создания саундтрека к Reynatis?

Симомура: Никакого особого влияния.

ТА (обращаясь к Нодзиме): Как вы относитесь к сегодняшним играм по сравнению с 90-ми?

Нодзима: Это зависит от жанра. Сегодня игрокам нужны правдоподобные, полностью реализованные персонажи, а не просто аватары игроков. Миру нужно ощущение присутствия.

ТА (Нодзиме): Как вы вмешались?

Нодзима: Через Шимомуру-сан.

ТА (Нодзиме): Есть ли влияние Versus XIII?

Нодзима: Я так не думал, когда писал это, но не могу быть уверен.

ТА (обращаясь к Нодзиме): Какой аспект сценария вам больше всего нравится?

Нодзима: Развитие персонажа Марин.

ТА (Нодзиме): Во что ты играл?

Нодзима: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 и Euro Truck Simulator. Я играю в Рейнатис, но в экшн-играх у меня плохо получается!

TA (предпочтения кофе):

ТАКУМИ: Я не люблю кофе! Я предпочитаю холодный или черный чай.

Алан Коста: Кофе с молоком или соевым молоком; Американо со льдом, без сахара.

Симомура: Холодный чай, крепкий.

Нодзима: Черный, сильный.

(Заключительные замечания и благодарность опущены для краткости.)