Dom > Aktualności > Wywiad z SQUARE ENIX Kingdom Hearts: wyjątkowe spostrzeżenia i dyskusje

Wywiad z SQUARE ENIX Kingdom Hearts: wyjątkowe spostrzeżenia i dyskusje

Autor:Kristen Aktualizacja:Jan 18,2025

W tym miesiącu, 27 września, NIS America wypuści RPG akcji autorstwa FuRyu Reynatis na Switcha, Steama, PS5 i PS4 na Zachodzie. Przed premierą rozmawiałem z producentem kreatywnym TAKUMI, autorem scenariuszy Kazushige Nojimą i kompozytorką Yoko Shimomurą. Omówiliśmy inspiracje, współpracę, rozwój gry, Final Fantasy Versus XIII, preferencje dotyczące kawy, potencjalną premierę na konsolę Xbox i nie tylko. Wywiad przebiegał etapami: rozmowa wideo z TAKUMIM (przetłumaczona przez Alana z NIS America), a następnie wymiana e-maili z Nojimą i Shimomurą.

TouchArcade (TA): Opowiedz nam o swojej roli w FuRyu.

TAKUMI: Jestem reżyserem i producentem, tworzącym nowe gry i projekty. Dla Reynatis wpadłem na pomysł, wyreżyserowałem i nadzorowałem cały proces.

TA: Reynatis wydaje się, że wywołał większy szum niż jakakolwiek poprzednia gra FuRyu na Zachodzie. Jakie to uczucie?

TAKUMI:Jestem zachwycony! Pozytywna reakcja, zwłaszcza spoza Japonii, jest niezwykle satysfakcjonująca. Informacje zwrotne na Twitterze wskazują na duże zainteresowanie międzynarodowe. Wydaje się, że odbiór przewyższa jakikolwiek poprzedni tytuł FuRyu.

TA: Jak zareagowała japońska publiczność?

TAKUMI: Fani Final Fantasy, Kingdom Hearts i twórczości Tetsuyi Nomury wydają się być głęboko związani z grą. Przewidują rozwój fabuły i spekulują na temat przyszłych kierunków, co jest niezwykle zachęcające. Jeśli chodzi o rozgrywkę, gracze doceniają unikalne elementy, które definiują styl FuRyu.

TA: Wielu fanów dostrzega podobieństwa między Reynatis a zwiastunem Final Fantasy Versus XIII. Czy możesz skomentować jego wpływ?

TAKUMI: To drażliwy temat. Jako fan twórczości Nomury-san i Versus XIII, chciałem stworzyć własną interpretację tego, czym mogła być ta gra. Rozmawiałem z Nomurą-san i choć nie mogę ujawnić szczegółów, inspiracja wynikała z początkowego zwiastuna Versus XIII. Reynatis jest jednak całkowicie moim dziełem. To nie jest kopia; to wyjątkowy wyraz mojej twórczej wizji.

TA: Gry FuRyu często wyróżniają się fabułą i muzyką, ale czasami mają niedociągnięcia techniczne. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatis?

TAKUMI: Zajmujemy się równowagą, pojawianiem się wrogów i poprawą jakości życia poprzez aktualizacje. Wersja zachodnia będzie zawierać udoskonalenia oparte na opiniach japońskich graczy. Poprawki błędów i problemy techniczne zostaną rozwiązane przed ostatecznym DLC w maju.

TA: Jak nawiązałeś kontakt z Yoko Shimomurą i Kazushige Nojimą w związku z projektem?

TAKUMI: Przeważnie bezpośrednio, za pośrednictwem X/Twittera lub LINE. To było nieformalne; Po prostu skontaktowałem się z nimi. Wcześniejsza współpraca z Shimomurą-san w FuRyu ułatwiła ten początkowy kontakt.

TA: Jakie wcześniejsze prace zainspirowały Cię do współpracy z nimi?

TAKUMI: Praca Shimomury-san nad Kingdom Hearts wywarła na mnie ogromny wpływ. Scenariusze Nojimy-san w FINAL FANTASY VII i X odbiły się szerokim echem.

TA: Jakie gry zainspirowały rozwój Reynatis?

TAKUMI: Jestem fanem gier akcji, tak wiele tytułów miało na mnie wpływ. Zasoby FuRyu znacznie różnią się od zasobów większych studiów pokroju Square Enix. Skupiłem się na stworzeniu zabawnego, kompletnego doświadczenia, równoważąc rozgrywkę, historię i inne elementy.

TA: Jak długo trwały prace nad Reynatis? Jak pandemia wpłynęła na ten proces?

TAKUMI: Około trzech lat. Pandemia początkowo ograniczyła spotkania twarzą w twarz, ale silna komunikacja z zespołem programistów złagodziła jej skutki. Później wznowiono spotkania osobiste.

TA: Współpraca NEO: The World Ends With You była niespodzianką. Jak do tego doszło?

TAKUMI: Jestem fanem tej serii. Do współpracy nawiązano formalnie ze Square Enix. Było to wyzwanie, ponieważ taka współpraca między firmami jest rzadkością w przestrzeni konsolowej.

TA: Jakie były planowane platformy? Która platforma była wiodąca?

TAKUMI: Wszystkie platformy były zaplanowane od początku, a Switch był platformą wiodącą. Wersja na Switcha przesuwa granice systemu.

TA: Czy FuRyu rozważa wewnętrzny rozwój komputerów PC w Japonii?

TAKUMI: Tak, niedawno wydaliśmy tytuł na PC opracowany wewnętrznie. Współpraca z NIS America umożliwia wydawanie gier na zachodnie konsole ze względu na ich wiedzę specjalistyczną w zakresie lokalizacji i marketingu.

TA: Czy w Japonii istnieje zwiększone zapotrzebowanie na wersje na komputery PC?

TAKUMI: Moim zdaniem społeczności graczy konsolowych i PC w Japonii pozostają w dużej mierze odrębne.

TA: Czy są plany dotyczące większej liczby portów na smartfony z najlepszymi grami FuRyu?

TAKUMI: Koncentrujemy się przede wszystkim na grach konsolowych. Porty smartfonów są rozpatrywane indywidualnie dla każdego przypadku, tylko jeśli wrażenia z konsoli dobrze przekładają się na urządzenia mobilne.

TA: Dlaczego gry FuRyu nie pojawiły się na Xbox?

TAKUMI: Brak popytu ze strony konsumentów i doświadczenie wewnętrznego zespołu w zakresie platformy to znaczące przeszkody. Osobiście chciałbym zobaczyć wydania na konsolę Xbox, ale obecnie nie jest to możliwe.

TA: Co najbardziej ekscytuje Cię, czego mogą doświadczyć zachodni gracze w Reynatis?

TAKUMI: Mam nadzieję, że gracze będą cieszyć się grą przez długi czas, poznając historię i nadchodzącą zawartość DLC bez spoilerów. Globalny harmonogram wydawania DLC pozwoli graczom z Zachodu doświadczyć zawartości razem z graczami z Japonii.

TA: Czy po DLC są plany wydania książki z grafikami lub ścieżki dźwiękowej?

TAKUMI: Obecnie nie, ale mam nadzieję w końcu wydać ścieżkę dźwiękową.

TA: W co ostatnio grałeś?

TAKUMI: Łzy Królestwa, FINAL FANTASY VII Odrodzenie oraz Ocalały Jedi. Głównie na PS5.

TA: Jaki jest twój ulubiony projekt?

TAKUMI: Reynatis. Chociaż reżyserowanie Trinity Trigger sprawiało mi przyjemność, to Reynatis pozwoliło mi pełnić role producenta i reżysera, nadzorując każdy aspekt.

TA: Co byś powiedział nowicjuszom w grach FuRyu rozważającym Reynatis?

TAKUMI: Gry FuRyu mają mocne motywy. Reynatis niesie ze sobą potężne przesłanie dla tych, którzy czują się dławieni lub pod presją oczekiwań społecznych. Chociaż gra może nie konkurować graficznie z większymi tytułami, jej przesłanie jest równie imponujące, jeśli nie bardziej.

(Odpowiedzi e-mailowe od Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy):

TA (do Shimomury): Jak się zaangażowałeś? Czego nauczyłeś się komponowania do gier i jak wykorzystujesz to w swojej pracy?

Shimomura: Nagłe podejście TAKUMI! (śmiech) Doświadczenie staje się nową siłą, ale komponowam głównie poprzez uczucia.

TA (do Shimomury): Jaka jest Twoja ulubiona część pracy nad Reynatis?

Shimomura: Noc przed nagraniem, kiedy płynęły kompozycje.

TA (do Shimomury): W jaki sposób Twój styl jest rozpoznawalny dzięki różnym technologiom?

Shimomura: Sama tego nie rozumiem! Mój styl mógł nie być w pełni ukształtowany w przeszłości.

TA (do Shimomury): Czy jakieś inne gry zainspirowały ścieżkę dźwiękową Reynatis?

Shimomura: Żadnego szczególnego wpływu.

TA (do Nojimy): Jak podchodzisz do dzisiejszych gier w porównaniu z latami 90-tymi?

Nojima: To zależy od gatunku. Dzisiaj gracze chcą wiarygodnych, w pełni zrealizowanych postaci, a nie tylko awatarów graczy. Świat potrzebuje poczucia obecności.

TA (do Nojimy): Jak się zaangażowałeś?

Nojima: Przez Shimomurę-san.

TA (do Nojimy): Jakieś wpływy W porównaniu z XIII?

Nojima: Nie myślałem tak, pisząc to, ale nie mam pewności.

TA (do Nojimy): Jaki jest Twój ulubiony aspekt scenariusza?

Nojima: Rozwój postaci Marina.

TA (do Nojimy): W co grałeś?

Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 i Euro Truck Simulator. Gram w Reynatis, ale nie jestem dobry w grach akcji!

TA (Preferencje kawy):

TAKUMI: Nie lubię kawy! Wolę herbatę mrożoną lub czarną.

Alan Costa: Kawa z mlekiem lub mlekiem sojowym; Americano z lodem, bez cukru.

Shimomura: Herbata mrożona, mocna.

Nojima: Czarny, mocny.

(Uwagi końcowe i podziękowania pominięto ze względu na zwięzłość.)