Trang chủ > Tin tức > Phỏng vấn SQUARE ENIX Kingdom Hearts: Thông tin chi tiết và thảo luận độc quyền
Tháng này, ngày 27 tháng 9, NIS America phát hành game nhập vai hành động Reynatis của FuRyu cho Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Trước khi ra mắt, tôi đã nói chuyện với Nhà sản xuất sáng tạo TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura. Chúng tôi đã thảo luận về nguồn cảm hứng, sự hợp tác, sự phát triển của trò chơi, Final Fantasy Versus XIII, sở thích về cà phê, khả năng phát hành Xbox, v.v. Cuộc phỏng vấn được thực hiện theo các giai đoạn: cuộc gọi video với TAKUMI (do Alan dịch từ NIS America), sau đó là trao đổi email với Nojima và Shimomura.
TouchArcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết về vai trò của bạn tại FuRyu.
TAKUMI: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất, tạo ra các trò chơi và dự án mới. Đối với Reynatis, tôi hình thành ý tưởng cốt lõi, chỉ đạo và giám sát toàn bộ quá trình.
TA: Reynatis dường như đã tạo ra nhiều sự cường điệu hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào trước đây ở phương Tây. Cảm giác đó thế nào?
TAKUMI: Tôi rất vui mừng! Phản hồi tích cực, đặc biệt là từ bên ngoài Nhật Bản, là vô cùng bổ ích. Phản hồi trên Twitter cho thấy sự quan tâm quốc tế đáng kể. Nó dường như đã vượt quá mức độ đón nhận của bất kỳ tựa game FuRyu nào trước đó.
TA: Khán giả Nhật Bản phản ứng thế nào?
TAKUMI: Những người hâm mộ Final Fantasy, Kingdom Hearts và tác phẩm của Tetsuya Nomura dường như có mối liên hệ sâu sắc với trò chơi. Họ dự đoán diễn biến cốt truyện và suy đoán về những hướng đi trong tương lai, điều này thật đáng khích lệ. Về mặt lối chơi, người chơi đánh giá cao những yếu tố độc đáo tạo nên phong cách của FuRyu.
TA: Nhiều người hâm mộ nhận thấy sự tương đồng giữa Reynatis và trailer Final Fantasy Versus XIII. Bạn có thể nhận xét về ảnh hưởng của nó không?
TAKUMI: Đây là một chủ đề nhạy cảm. Là một người hâm mộ tác phẩm của Nomura-san và Versus XIII, tôi muốn tạo ra cách giải thích của riêng mình về trò chơi đó có thể là gì. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san và mặc dù tôi không thể tiết lộ chi tiết cụ thể nhưng nguồn cảm hứng bắt nguồn từ đoạn giới thiệu Versus XIII đầu tiên. Reynatis hoàn toàn là tác phẩm của riêng tôi. Nó không phải là một bản sao; đó là sự thể hiện độc đáo cho tầm nhìn sáng tạo của tôi.
TA: Trò chơi FuRyu thường nổi trội về cốt truyện và âm nhạc nhưng đôi khi còn mắc lỗi kỹ thuật. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis không?
TAKUMI: Chúng tôi đang giải quyết vấn đề cân bằng, sinh sản của kẻ thù và cải thiện chất lượng cuộc sống thông qua các bản cập nhật. Bản phát hành phương Tây sẽ kết hợp các cải tiến dựa trên phản hồi của người chơi Nhật Bản. Các bản sửa lỗi và vấn đề kỹ thuật sẽ được giải quyết trước bản DLC cuối cùng vào tháng 5.
TA: Bạn tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima cho dự án bằng cách nào?
TAKUMI: Chủ yếu là trực tiếp, qua X/Twitter hoặc LINE. Nó không chính thức; Tôi chỉ đơn giản là liên hệ với họ. Sự hợp tác trước đây với Shimomura-san tại FuRyu đã giúp mối liên hệ ban đầu đó dễ dàng hơn.
TA: Tác phẩm nào trước đây đã truyền cảm hứng cho bạn cộng tác với họ?
TAKUMI: Tác phẩm của Shimomura-san về Kingdom Hearts đã ảnh hưởng sâu sắc đến tôi. Kịch bản của Nojima-san trong FINAL FANTASY VII và X đã gây được tiếng vang mạnh mẽ.
TA: Trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho sự phát triển của Reynatis?
TAKUMI: Tôi là một người hâm mộ game hành động, rất nhiều tựa game đã ảnh hưởng đến tôi. Tuy nhiên, tài nguyên của FuRyu khác biệt đáng kể so với tài nguyên của các studio lớn hơn như Square Enix. Trọng tâm của tôi là tạo ra trải nghiệm thú vị, trọn vẹn, cân bằng giữa lối chơi, câu chuyện và các yếu tố khác.
TA: Reynatis đã phát triển được bao lâu? Đại dịch đã ảnh hưởng đến quá trình này như thế nào?
TAKUMI: Khoảng ba năm. Đại dịch ban đầu hạn chế các cuộc gặp mặt trực tiếp, nhưng việc giao tiếp chặt chẽ với nhóm phát triển đã giảm thiểu tác động. Sau đó, các cuộc họp trực tiếp lại tiếp tục.
TA: Sự hợp tác giữa NEO: The World Ends With You thật là một điều bất ngờ. Điều đó xảy ra như thế nào?
TAKUMI: Tôi là một fan hâm mộ của bộ truyện. Sự hợp tác đã được tiếp cận chính thức với Square Enix. Đó là một thách thức vì sự hợp tác giữa các công ty như vậy rất hiếm trong lĩnh vực bảng điều khiển.
TA: Các nền tảng dự kiến là gì? Nền tảng dẫn đầu là gì?
TAKUMI: Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch ngay từ đầu, với Switch là nền tảng chính. Phiên bản Switch đẩy các giới hạn của hệ thống.
TA: FuRyu có cân nhắc việc phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản không?
TAKUMI: Vâng, gần đây chúng tôi đã phát hành một tựa game PC được phát triển nội bộ. Quan hệ đối tác với NIS America xử lý các bản phát hành bảng điều khiển phương Tây nhờ chuyên môn của họ về bản địa hóa và tiếp thị.
TA: Nhu cầu về phiên bản PC ở Nhật Bản có tăng không?
TAKUMI: Theo ý kiến của tôi, cộng đồng game console và PC ở Nhật Bản phần lớn vẫn tách biệt.
TA: Có kế hoạch nào cho nhiều cổng điện thoại thông minh hơn của trò chơi FuRyu cao cấp không?
TAKUMI: Chúng tôi chủ yếu tập trung vào game console. Cổng điện thoại thông minh được xem xét tùy theo từng trường hợp, chỉ khi trải nghiệm bảng điều khiển chuyển đổi tốt sang thiết bị di động.
TA: Tại sao trò chơi FuRyu chưa xuất hiện trên Xbox?
TAKUMI: Thiếu nhu cầu của người tiêu dùng và trải nghiệm của nhóm nội bộ với nền tảng này là những trở ngại đáng kể. Cá nhân tôi muốn xem các bản phát hành Xbox nhưng hiện tại điều đó không khả thi.
TA: Điều gì khiến bạn hào hứng nhất khi người chơi phương Tây trải nghiệm ở Reynatis?
TAKUMI: Tôi hy vọng người chơi sẽ thích trò chơi này lâu dài, trải nghiệm cốt truyện và nội dung DLC sắp tới mà không tiết lộ nội dung. Lịch phát hành DLC toàn cầu sẽ cho phép người chơi phương Tây trải nghiệm nội dung cùng với người chơi Nhật Bản.
TA: Có kế hoạch phát hành sách nghệ thuật hoặc nhạc phim sau DLC không?
TAKUMI: Hiện tại thì chưa, nhưng tôi hy vọng cuối cùng sẽ phát hành nhạc phim.
TA: Gần đây bạn chơi gì?
TAKUMI: Nước mắt của Vương quốc, FINAL FANTASY VII Rebirth, và Jedi Survivor. Chủ yếu là trên PS5.
TA: Dự án yêu thích của bạn là gì?
TAKUMI: Reynatis. Mặc dù tôi thích chỉ đạo Trinity Trigger, Reynatis cho phép tôi đảm nhận cả vai trò nhà sản xuất và đạo diễn, giám sát mọi khía cạnh.
TA: Bạn sẽ nói gì với những người mới chơi trò chơi FuRyu khi xem xét Reynatis?
TAKUMI: Trò chơi FuRyu có chủ đề mạnh mẽ. Reynatis mang đến một thông điệp mạnh mẽ dành cho những người cảm thấy ngột ngạt hoặc bị áp lực bởi những kỳ vọng của xã hội. Mặc dù trò chơi có thể không cạnh tranh về mặt đồ họa với các tựa game lớn hơn nhưng thông điệp của nó cũng có sức ảnh hưởng không kém, nếu không muốn nói là hơn thế.
(Email phản hồi từ Yoko Shimomura và Kazushige Nojima):
TA (nói với Shimomura): Bạn tham gia như thế nào? Bạn đã học được điều gì khi sáng tác trò chơi và bạn áp dụng điều này vào công việc của mình như thế nào?
Shimomura: Sự tiếp cận bất ngờ của TAKUMI! (cười) Kinh nghiệm trở thành một sức mạnh mới, nhưng tôi sáng tác chủ yếu bằng cảm xúc.
TA (nói với Shimomura): Phần yêu thích của bạn khi làm việc trên Reynatis?
Shimomura: Đêm trước khi ghi hình, khi các sáng tác vừa mới tuôn trào.
TA (nói với Shimomura): Phong cách của bạn được nhận biết thông qua các công nghệ khác nhau như thế nào?
Shimomura: Bản thân tôi cũng không hiểu nổi luôn! Phong cách của tôi có thể chưa được hình thành đầy đủ trong quá khứ.
TA (tới Shimomura): Có trò chơi nào khác lấy cảm hứng từ nhạc nền Reynatis không?
Shimomura: Không có ảnh hưởng gì đặc biệt.
TA (nói với Nojima): Bạn tiếp cận trò chơi ngày nay như thế nào so với những năm 90?
Nojima: Tùy thuộc vào thể loại. Ngày nay, người chơi muốn có những nhân vật đáng tin cậy, được nhận diện đầy đủ chứ không chỉ là hình đại diện của người chơi. Thế giới cần cảm giác hiện diện.
TA (nói với Nojima): Bạn tham gia bằng cách nào?
Nojima: Thông qua Shimomura-san.
TA (tới Nojima): Có ảnh hưởng nào So với XIII không?
Nojima: Tôi không nghĩ vậy khi viết nó, nhưng tôi không thể chắc chắn.
TA (nói với Nojima): Bạn thích khía cạnh nào trong kịch bản này?
Nojima: Sự phát triển tính cách của Marin.
TA (nói với Nojima): Bạn đang chơi trò gì vậy?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 và Euro Truck Simulator. Tôi đang chơi Reynatis, nhưng tôi không giỏi game hành động!
TA (Sở thích cà phê):
TAKUMI: Tôi không thích cà phê! Tôi thích trà đá hoặc trà đen hơn.
Alan Costa: Cà phê sữa hoặc sữa đậu nành; Americano đá, không đường.
Shimomura: Trà đá, đậm đà.
Nojima: Đen, mạnh mẽ.
(Bỏ qua phần kết luận và cảm ơn vì ngắn gọn.)
Hướng dẫn Azur Lane Vittorio Veneto: Xây dựng, thiết bị và mẹo tốt nhất
Apr 03,2025
Nhận khẩu súng ngắn Fang của Slayer trong Destiny 2 được tiết lộ
Feb 21,2025
GWENT: Trò chơi thẻ Witcher - Hướng dẫn hoàn chỉnh
Apr 03,2025
Phí năng lượng trong Path of Exile 2: Giải thích
Apr 03,2025
GTA 6 đặt cho bản phát hành mùa thu 2025, CEO xác nhận
Apr 03,2025
Free Fire hé lộ sự kiện "Winterlands: Aurora" đầy mê hoặc
Jan 18,2025
Hố thành phần trong Minecraft: Sáng tạo và sử dụng
Mar 28,2025
"Final Fantasy Commander Decks được tiết lộ: Cloud, Tidus đặc trưng"
Apr 01,2025
Phim giả tưởng Witcher 3 Phim giả tưởng mang tính biểu tượng của những bộ phim tưởng tượng thập niên 80
Feb 21,2025
Unreal Engine 6 nhắm tới Liên minh Metaverse
Jan 20,2025
Friendship with Benefits
Bình thường / 150.32M
Cập nhật: Dec 13,2024
F.I.L.F. 2
Bình thường / 352.80M
Cập nhật: Dec 20,2024
Werewolf Voice - Board Game
Trang chủ / 318.0 MB
Cập nhật: Jan 10,2025
Hex Commander
Idle Cinema Empire Idle Games
MacroFactor - Macro Tracker
Learn English Sentence Master
Ace Division
Park Escape
Receipt Scanner by Saldo Apps