Thuis > Nieuws > SQUARE ENIX Kingdom Hearts-interview: exclusieve inzichten en discussies

SQUARE ENIX Kingdom Hearts-interview: exclusieve inzichten en discussies

Auteur:Kristen Update:Jan 18,2025

Deze maand, 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG Reynatis uit voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering sprak ik met creatief producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. We bespraken de inspiratiebronnen, samenwerkingen, ontwikkeling, Final Fantasy Versus XIII, koffievoorkeuren, een mogelijke Xbox-release en meer. Het interview werd in fasen afgenomen: een videogesprek met TAKUMI (vertaald door Alan van NIS America), gevolgd door e-mailuitwisselingen met Nojima en Shimomura.

TouchArcade (TA): Vertel ons over je rol bij FuRyu.

TAKUMI: Ik ben regisseur en producer en maak nieuwe games en projecten. Voor Reynatis heb ik het kernidee bedacht, het hele proces geregisseerd en begeleid.

TA: Reynatis lijkt voor meer hype te hebben gezorgd dan enig ander FuRyu-spel in het Westen. Hoe voelt dat?

TAKUMI: Ik ben heel blij! De positieve reacties, vooral van buiten Japan, zijn ongelooflijk de moeite waard. Twitter-feedback duidt op aanzienlijke internationale belangstelling. Het lijkt erop dat het de ontvangst van welke eerdere FuRyu-titel dan ook overtreft.

TA: Hoe heeft het Japanse publiek gereageerd?

TAKUMI: Fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en het werk van Tetsuya Nomura lijken diep verbonden te zijn met de game. Ze anticiperen op plotontwikkelingen en speculeren over toekomstige richtingen, wat ongelooflijk bemoedigend is. Aan de gameplaykant waarderen spelers de unieke elementen die de stijl van FuRyu bepalen.

TA: Veel fans trekken parallellen tussen Reynatis en de Final Fantasy Versus XIII trailer. Kun je iets zeggen over de invloed ervan?

TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san en Versus XIII wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van hoe dat spel had kunnen zijn. Ik heb met Nomura-san gesproken, en hoewel ik geen details kan onthullen, kwam de inspiratie voort uit die eerste Versus XIII-trailer. Reynatis is echter geheel mijn eigen creatie. Het is geen kopie; het is een unieke uitdrukking van mijn creatieve visie.

TA: FuRyu-spellen blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar hebben soms technische tekortkomingen. Bent u tevreden met de huidige toestand van Reynatis?

TAKUMI: We pakken balans, vijandelijke spawns en verbeteringen van de levenskwaliteit aan via updates. De westerse release zal verfijningen bevatten op basis van feedback van Japanse spelers. Bugfixes en technische problemen zullen worden opgelost vóór de laatste DLC in mei.

TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor het project?

TAKUMI: Meestal rechtstreeks, via X/Twitter of LINE. Het was informeel; Ik heb eenvoudigweg contact met hen opgenomen. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san bij FuRyu hebben dat eerste contact vergemakkelijkt.

TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om met hen samen te werken?

TAKUMI: Het werk van Shimomura-san aan Kingdom Hearts heeft mij diep beïnvloed. De scenario's van Nojima-san in FINAL FANTASY VII en X vonden veel weerklank.

TA: Welke games inspireerden de ontwikkeling van Reynatis?

TAKUMI: Ik ben een fan van actiegames, dus veel titels hebben mij beïnvloed. De middelen van FuRyu verschillen echter aanzienlijk van die van grotere studio's als Square Enix. Mijn focus lag op het creëren van een leuke, complete ervaring, waarbij ik de gameplay, het verhaal en andere elementen in evenwicht bracht.

TA: Hoe lang was Reynatis in ontwikkeling? Welke invloed heeft de pandemie op het proces gehad?

TAKUMI: Ongeveer drie jaar. De pandemie beperkte aanvankelijk de persoonlijke ontmoetingen, maar een sterke communicatie met het ontwikkelingsteam verzachtte de impact. Later werden de persoonlijke ontmoetingen hervat.

TA: De samenwerking met NEO: The World Ends With You was een verrassing. Hoe komt dat?

TAKUMI: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking werd formeel benaderd met Square Enix. Het was een uitdaging, omdat dergelijke samenwerkingen tussen bedrijven zeldzaam zijn in de consolewereld.

TA: Wat waren de geplande platforms? Welk platform was het hoofdplatform?

TAKUMI: Alle platforms waren vanaf het begin gepland, met de Switch als leidend platform. De Switch-versie verlegt de grenzen van het systeem.

TA: Houdt FuRyu rekening met interne pc-ontwikkeling in Japan?

TAKUMI: Ja, we hebben onlangs een intern ontwikkelde pc-titel uitgebracht. Een partnerschap met NIS America verzorgt westerse console-releases vanwege hun expertise op het gebied van lokalisatie en marketing.

TA: Is er een grotere vraag naar pc-versies in Japan?

TAKUMI: Naar mijn mening blijven de console- en pc-gaminggemeenschappen in Japan grotendeels gescheiden.

TA: Zijn er plannen voor meer smartphone-ports van premium FuRyu-games?

TAKUMI: We richten ons vooral op consolegames. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken, alleen als de console-ervaring zich goed vertaalt naar mobiel.

TA: Waarom zijn FuRyu-games niet op Xbox verschenen?

TAKUMI: Het gebrek aan vraag van de consument en de interne teamervaring met het platform zijn belangrijke hindernissen. Persoonlijk zou ik graag Xbox-releases zien, maar dat is momenteel niet haalbaar.

TA: Wat vind je het meest spannend voor westerse spelers om te ervaren in Reynatis?

TAKUMI: Ik hoop dat spelers lang van de game zullen genieten en het verhaal en de komende DLC-content zonder spoilers zullen ervaren. Dankzij het wereldwijde DLC-releaseschema kunnen westerse spelers samen met Japanse spelers content ervaren.

TA: Zijn er plannen voor een artbook of soundtrack-release na de DLC?

TAKUMI: Momenteel niet, maar ik hoop de soundtrack uiteindelijk uit te brengen.

TA: Wat heb je de laatste tijd gespeeld?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Wedergeboorte en Jedi Survivor. Meestal op PS5.

TA: Wat is je favoriete project?

TAKUMI: Reynatis. Hoewel ik het leuk vond om Trinity Trigger te regisseren, kon ik met Reynatis zowel producenten- als regisseursrollen vervullen, waarbij ik toezicht hield op elk aspect.

TA: Wat zou je zeggen tegen nieuwkomers in FuRyu-games die Reynatis overwegen?

TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's. Reynatis heeft een krachtige boodschap voor degenen die zich onderdrukt of onder druk gezet voelen door maatschappelijke verwachtingen. Hoewel de game grafisch misschien niet concurreert met grotere titels, is de boodschap net zo indrukwekkend, zo niet meer.

(E-mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima):

TA (tegen Shimomura): Hoe ben je erbij betrokken geraakt? Wat heb je geleerd bij het componeren voor games, en hoe implementeer je dit in je werk?

Shimomura: TAKUMI's plotselinge aanpak! (lacht) Ervaring wordt een nieuwe kracht, maar ik componeer vooral op gevoel.

TA (tegen Shimomura): Wat is je favoriete onderdeel van het werken aan Reynatis?

Shimomura: De avond voor de opname, toen de composities gewoon vloeiden.

TA (tegen Shimomura): Hoe is jouw stijl herkenbaar via verschillende technologieën?

Shimomura: Ik begrijp het zelf niet echt! Mijn stijl is in het verleden misschien niet volledig gevormd.

TA (tegen Shimomura): Zijn er nog andere games die de soundtrack van Reynatis hebben geïnspireerd?

Shimomura: Geen bijzondere invloed.

TA (tegen Nojima): Hoe benader jij games vandaag de dag vergeleken met de jaren 90?

Nojima: Het hangt af van het genre. Tegenwoordig willen spelers geloofwaardige, volledig gerealiseerde personages, niet alleen spelersavatars. De wereld heeft een gevoel van aanwezigheid nodig.

TA (tegen Nojima): Hoe ben je erbij betrokken geraakt?

Nojima: Via Shimomura-san.

TA (tegen Nojima): Enige Versus XIII invloed?

Nojima: Ik dacht van niet toen ik het schreef, maar ik weet het niet zeker.

TA (tegen Nojima): Wat is je favoriete aspect van het scenario?

Nojima: Marins karakterontwikkeling.

TA (tegen Nojima): Wat heb je gespeeld?

Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 en Euro Truck Simulator. Ik speel Reynatis, maar ik ben niet goed in actiespellen!

TA (Koffievoorkeuren):

TAKUMI: Ik hou niet van koffie! Ik geef de voorkeur aan ijsthee of zwarte thee.

Alan Costa: Koffie met melk of sojamelk; Americano met ijs, geen suiker.

Shimomura: IJsthee, sterk.

Nojima: Zwart, sterk.

(Afsluitende opmerkingen en dank zijn vanwege de beknoptheid weggelaten.)