บ้าน > ข่าว > บทสัมภาษณ์ Kingdom Hearts ของ SQUARE ENIX: ข้อมูลเชิงลึกและการสนทนาสุดพิเศษ

บทสัมภาษณ์ Kingdom Hearts ของ SQUARE ENIX: ข้อมูลเชิงลึกและการสนทนาสุดพิเศษ

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:Jan 18,2025

เดือนนี้ วันที่ 27 กันยายน NIS America วางจำหน่ายเกมแอ็คชั่น RPG ของ FuRyu Reynatis สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ในภาคตะวันตก ก่อนการเปิดตัว ฉันได้พูดคุยกับโปรดิวเซอร์สร้างสรรค์ TAKUMI, ผู้เขียนบทภาพยนตร์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เราได้พูดคุยถึงแรงบันดาลใจของเกม, ความร่วมมือ, การพัฒนา, Final Fantasy Versus XIII, ความชอบด้านกาแฟ, ความเป็นไปได้ในการวางจำหน่าย Xbox และอื่นๆ อีกมากมาย การสัมภาษณ์ดำเนินการเป็นช่วง: วิดีโอคอลกับ TAKUMI (แปลโดย Alan จาก NIS America) ตามด้วยการแลกเปลี่ยนทางอีเมลกับ Nojima และ Shimomura

<>

TouchArcade (TA):

บอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ FuRyu

TAKUMI:

ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่สร้างเกมและโปรเจ็กต์ใหม่ๆ สำหรับ

Reynatis ฉันคิดแนวคิดหลัก กำกับ และดูแลกระบวนการทั้งหมด TA:

Reynatis ดูเหมือนจะสร้างกระแสฮือฮามากกว่าเกม FuRyu ภาคก่อนๆ ในโลกตะวันตก รู้สึกยังไงบ้าง? TAKUMI:

ตื่นเต้นจังเลย! การตอบรับเชิงบวก โดยเฉพาะจากนอกประเทศญี่ปุ่น ถือเป็นรางวัลอันน่าเหลือเชื่อ ความคิดเห็นของ Twitter บ่งชี้ถึงความสนใจระหว่างประเทศอย่างมีนัยสำคัญ ดูเหมือนว่าจะเกินการต้อนรับชื่อ FuRyu ก่อนหน้านี้

<> TA:

ผู้ชมชาวญี่ปุ่นมีปฏิกิริยาอย่างไร?

TAKUMI:

แฟน ๆ ของ Final Fantasy,

Kingdom Hearts

และผลงานของ Tetsuya Nomura ดูเหมือนจะเชื่อมโยงอย่างลึกซึ้งกับเกม พวกเขาคาดการณ์การพัฒนาของพล็อตและคาดเดาทิศทางในอนาคตซึ่งเป็นกำลังใจอย่างเหลือเชื่อ ในด้านการเล่นเกม ผู้เล่นจะชื่นชอบองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ที่กำหนดสไตล์ของ FuRyu <> TA: แฟน ๆ หลายคนวาดสิ่งที่คล้ายคลึงกันระหว่าง Reynatis และ

Final Fantasy Versus XIII

TAKUMI: มันเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะแฟนผลงานของโนมูระซังและ Versus XIII ฉันตั้งใจที่จะสร้างการตีความของตัวเองว่าเกมนั้นเป็นอย่างไร ฉันได้พูดคุยกับโนมูระซังแล้ว และถึงแม้ฉันจะเปิดเผยข้อมูลเฉพาะเจาะจงไม่ได้ แต่แรงบันดาลใจก็มาจากตัวอย่างแรก Versus XIII

Reynatis

เป็นผลงานของฉันเองทั้งหมด มันไม่ใช่สำเนา มันเป็นการแสดงออกถึงวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉันอย่างมีเอกลักษณ์ <> TA: เกม FuRyu มักจะมีความโดดเด่นในด้านเนื้อเรื่องและดนตรี แต่บางครั้งก็มีข้อบกพร่องทางเทคนิค คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis หรือไม่?

TAKUMI: เรากำลังจัดการกับความสมดุล การเกิดของศัตรู และการปรับปรุงคุณภาพชีวิตผ่านการอัปเดต เวอร์ชันตะวันตกจะรวมเอาการปรับแต่งตามคำติชมของผู้เล่นชาวญี่ปุ่น การแก้ไขข้อบกพร่องและปัญหาทางเทคนิคจะได้รับการแก้ไขก่อน DLC สุดท้ายในเดือนพฤษภาคม

-

TA:

คุณติดต่อ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima สำหรับโปรเจ็กต์นี้อย่างไร

TAKUMI:

โดยตรงผ่าน X/Twitter หรือ LINE มันไม่เป็นทางการ ฉันแค่เอื้อมมือออกไปหาพวกเขา ความร่วมมือก่อนหน้านี้กับชิโมมูระซังที่ FuRyu ทำให้การติดต่อครั้งแรกนั้นผ่อนคลายลง

- TA:

ผลงานก่อนหน้านี้อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณร่วมงานกับพวกเขา?

TAKUMI:

ผลงานของชิโมมูระซังใน Kingdom Hearts มีอิทธิพลอย่างมากต่อฉัน สถานการณ์ของโนจิมะซังใน

และ X สะท้อนอย่างแข็งแกร่ง - FINAL FANTASY VIITA: เกมใดบ้างที่เป็นแรงบันดาลใจให้ Reynatis พัฒนา?

TAKUMI:

ฉันเป็นแฟนเกมแอคชั่น มีเกมมากมายที่มีอิทธิพลต่อฉัน อย่างไรก็ตาม ทรัพยากรของ FuRyu แตกต่างอย่างมากจากสตูดิโอขนาดใหญ่อย่าง Square Enix ฉันมุ่งเน้นไปที่การสร้างความสนุกสนาน ประสบการณ์ที่สมบูรณ์ สมดุลการเล่นเกม เรื่องราว และองค์ประกอบอื่นๆ

- TA: Reynatis

อยู่ในการพัฒนานานแค่ไหน? การระบาดใหญ่ส่งผลต่อกระบวนการอย่างไร

ทาคุมิ:

ประมาณสามปี การแพร่ระบาดในช่วงแรกจำกัดการประชุมแบบเห็นหน้ากัน แต่การสื่อสารที่เข้มแข็งกับทีมพัฒนาช่วยลดผลกระทบได้ ต่อมา การประชุมแบบต่อหน้าก็ดำเนินต่อไป

-

TA:

การทำงานร่วมกันของ NEO: The World Ends With You เป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจ มันเกิดขึ้นได้อย่างไร?

TAKUMI:

ฉันเป็นแฟนซีรีส์เรื่องนี้ ความร่วมมือได้รับการติดต่ออย่างเป็นทางการกับ Square Enix ถือเป็นความท้าทาย เนื่องจากการทำงานร่วมกันข้ามบริษัทนั้นหาได้ยากในพื้นที่คอนโซล -

TA:

TAKUMI: แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น โดยมี Switch เป็นแพลตฟอร์มหลัก เวอร์ชัน Switch ก้าวข้ามขีดจำกัดของระบบ -

TA:

FuRyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่

TAKUMI:

ใช่แล้ว เราเพิ่งเปิดตัวเกมบนพีซีที่พัฒนาขึ้นเป็นการภายใน ความร่วมมือกับ NIS America จัดการกับคอนโซลตะวันตกเนื่องจากมีความเชี่ยวชาญในด้านการแปลและการตลาด

TA: มีความต้องการเวอร์ชันพีซีเพิ่มขึ้นในญี่ปุ่นหรือไม่

TAKUMI: ในความคิดของฉัน ชุมชนเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันเป็นส่วนใหญ่

- TA:

มีแผนที่จะเพิ่มพอร์ตสมาร์ทโฟนของเกม FuRyu ระดับพรีเมียมเพิ่มเติมหรือไม่

TAKUMI:

เราเน้นไปที่เกมคอนโซลเป็นหลัก พอร์ตสมาร์ทโฟนจะพิจารณาเป็นรายกรณี เฉพาะในกรณีที่ประสบการณ์คอนโซลแปลเป็นอุปกรณ์เคลื่อนที่ได้ดี -

TA:

ทำไมเกม FuRyu จึงไม่ปรากฏบน Xbox

ทาคูมิ: การขาดความต้องการของผู้บริโภคและประสบการณ์ภายในทีมเกี่ยวกับแพลตฟอร์มถือเป็นอุปสรรคสำคัญ โดยส่วนตัวแล้ว ฉันอยากเห็นการเปิดตัว Xbox แต่ขณะนี้ยังไม่สามารถทำได้ -

TA: คุณตื่นเต้นที่สุดที่ผู้เล่นชาวตะวันตกจะได้สัมผัสประสบการณ์ใน Reynatis

?

TAKUMI:

ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมไปอีกนาน สัมผัสเรื่องราวและเนื้อหา DLC ที่กำลังจะออกโดยไม่มีสปอยล์ กำหนดการเปิดตัว DLC ทั่วโลกจะทำให้ผู้เล่นชาวตะวันตกได้สัมผัสประสบการณ์เนื้อหาไปพร้อมกับผู้เล่นชาวญี่ปุ่น - TA: มีแผนที่จะออกอาร์ตบุ๊คหรือเพลงประกอบหลังจาก DLC หรือไม่

TAKUMI: ปัจจุบันไม่มี แต่ฉันหวังว่าจะปล่อยเพลงประกอบในที่สุด

- TA:

ช่วงนี้คุณเล่นอะไรอยู่?

ทาคูมิ:

น้ำตาแห่งอาณาจักร,

การเกิดใหม่ และ

ผู้รอดชีวิตเจได

ส่วนใหญ่บน PS5 -

TA:

โปรเจ็กต์ที่คุณชื่นชอบคืออะไร ทาคูมิ: เรย์นาติสFINAL FANTASY VII แม้ว่าฉันจะสนุกกับการกำกับ Trinity Trigger แต่ Reynatis

ก็ทำให้ฉันเติมเต็มบทบาทผู้อำนวยการสร้างและผู้กำกับ โดยดูแลทุกแง่มุม

-

TA:

คุณจะพูดอะไรกับผู้เล่นใหม่ในเกม FuRyu เมื่อพิจารณาจาก Reynatis?

TAKUMI: เกม FuRyu มีธีมที่แข็งแกร่ง Reynatis นำเสนอข้อความที่ทรงพลังสำหรับผู้ที่รู้สึกอึดอัดหรือกดดันจากความคาดหวังของสังคม แม้ว่าเกมอาจไม่ได้แข่งขันกันในเชิงกราฟิกกับเกมที่ใหญ่กว่า แต่ข้อความของเกมก็ส่งผลกระทบได้ไม่แพ้กัน หากไม่มากกว่านั้น - (อีเมลตอบกลับจาก Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima):

TA (ถึงชิโมมูระ): คุณมีส่วนร่วมได้อย่างไร? คุณได้เรียนรู้อะไรเกี่ยวกับการแต่งเพลงสำหรับเกม และคุณนำสิ่งนี้ไปใช้ในงานของคุณอย่างไร

ชิโมมูระ: ทาคุมิเข้ามาอย่างกะทันหัน! (หัวเราะ) ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ แต่ฉันเรียบเรียงจากความรู้สึกเป็นหลัก

TA (ถึง Shimomura): คุณชอบส่วนไหนในการทำงานกับ Reynatis?

Shimomura: คืนก่อนการบันทึก เมื่อองค์ประกอบต่างๆ ไหลลื่น

TA (ถึง Shimomura): สไตล์ของคุณเป็นที่รู้จักได้อย่างไรผ่านเทคโนโลยีต่างๆ

ชิโมมูระ: ฉันไม่เข้าใจตัวเองเลยจริงๆ! สมัยก่อนสไตล์ผมอาจจะยังไม่สมบูรณ์

TA (ถึง Shimomura): มีเกมอื่นใดที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับเพลงประกอบ Reynatis บ้างไหม?

ชิโมมูระ: ไม่มีอิทธิพลใดเป็นพิเศษ

<>

TA (ถึง Nojima):

คุณเล่นเกมในปัจจุบันอย่างไรเมื่อเทียบกับยุค 90?

โนจิมะ:

มันขึ้นอยู่กับแนวเพลงนะ ทุกวันนี้ ผู้เล่นต้องการตัวละครที่น่าเชื่อถือและเข้าใจได้อย่างสมบูรณ์ ไม่ใช่แค่อวตารของผู้เล่น โลกต้องการความรู้สึกของการมีอยู่

TA (ถึงโนจิมะ):

คุณมีส่วนร่วมได้อย่างไร?

โนจิมะ:

ผ่านชิโมมูระซัง

TA (ถึงโนจิมะ):

Versus XIII มีอิทธิพลอะไรบ้าง? โนจิมะ:

ตอนเขียนฉันไม่ได้คิดแบบนั้น แต่ก็ไม่แน่ใจนะ

TA (ถึงโนจิมะ):

คุณชอบฉากไหนมากที่สุด?

โนจิมะ:

พัฒนาการตัวละครของมาริน

TA (ถึงโนจิมะ):

เล่นอะไรอยู่เหรอ?

โนจิมะ:

ELDEN RING, ความเชื่อของมังกร 2 และ Euro Truck Simulator ฉันกำลังเล่น Reynatis แต่ฉันเล่นเกมแอคชั่นไม่เก่ง! <> TA (การตั้งค่ากาแฟ):

ทาคุมิ:

ฉันไม่ชอบกาแฟ! ฉันชอบชาเย็นหรือชาดำมากกว่า

Alan Costa:

กาแฟใส่นมหรือนมถั่วเหลือง; อเมริกาโน่ใส่น้ำแข็งไม่มีน้ำตาล

Shimomura:

ชาเย็นเข้มข้น

โนจิมะ:

ดำ แกร่ง <>

(ทิ้งท้ายและขอบคุณด้วยความกระชับ)