বাড়ি > খবর > SQUARE ENIX কিংডম হার্টস ইন্টারভিউ: একচেটিয়া অন্তর্দৃষ্টি এবং আলোচনা

SQUARE ENIX কিংডম হার্টস ইন্টারভিউ: একচেটিয়া অন্তর্দৃষ্টি এবং আলোচনা

লেখক:Kristen আপডেট:Jan 18,2025

এই মাসে, ২৭শে সেপ্টেম্বর, NIS আমেরিকা পশ্চিমে সুইচ, স্টিম, PS5 এবং PS4 এর জন্য FuRyu-এর অ্যাকশন RPG Reynatis প্রকাশ করেছে। লঞ্চের আগে, আমি ক্রিয়েটিভ প্রযোজক TAKUMI, দৃশ্যের লেখক কাজুশিগে নোজিমা এবং সুরকার ইয়োকো শিমোমুরার সাথে কথা বলেছি। আমরা গেমটির অনুপ্রেরণা, সহযোগিতা, বিকাশ, ফাইনাল ফ্যান্টাসি বনাম XIII, কফি পছন্দ, একটি সম্ভাব্য Xbox প্রকাশ এবং আরও অনেক কিছু নিয়ে আলোচনা করেছি। সাক্ষাত্কারটি পর্যায়ক্রমে পরিচালিত হয়েছিল: TAKUMI এর সাথে একটি ভিডিও কল (NIS আমেরিকা থেকে অ্যালান অনুবাদ করেছেন), তারপরে নোজিমা এবং শিমোমুরার সাথে ইমেল আদান-প্রদান।

টাচআর্কেড (TA): FuRyu-এ আপনার ভূমিকা সম্পর্কে আমাদের বলুন।

তাকুমি: আমি একজন পরিচালক এবং প্রযোজক, নতুন গেম এবং প্রকল্প তৈরি করি। রেনাটিস এর জন্য, আমি মূল ধারণাটি তৈরি করেছি, নির্দেশিত করেছি এবং পুরো প্রক্রিয়াটি তদারকি করেছি।

TA: Reynatis পশ্চিমে আগের যেকোনো FuRyu গেমের চেয়ে বেশি হাইপ তৈরি করেছে বলে মনে হচ্ছে। কেমন লাগছে?

তাকুমি: আমি রোমাঞ্চিত! ইতিবাচক প্রতিক্রিয়া, বিশেষ করে জাপানের বাইরে থেকে, অবিশ্বাস্যভাবে ফলপ্রসূ। টুইটার প্রতিক্রিয়া উল্লেখযোগ্য আন্তর্জাতিক আগ্রহ নির্দেশ করে। এটি আগের যেকোনো FuRyu শিরোনামের অভ্যর্থনাকে ছাড়িয়ে গেছে বলে মনে হচ্ছে৷

TA: জাপানি দর্শকরা কেমন প্রতিক্রিয়া দেখিয়েছে?

টাকুমি: ফাইনাল ফ্যান্টাসি, কিংডম হার্টস, এবং তেতসুয়া নোমুরার কাজ গেমের সাথে গভীরভাবে সংযুক্ত বলে মনে হচ্ছে। তারা প্লট উন্নয়নের পূর্বাভাস এবং ভবিষ্যতের দিকনির্দেশের উপর অনুমান করে, যা অবিশ্বাস্যভাবে উত্সাহজনক। গেমপ্লের দিক থেকে, খেলোয়াড়রা অনন্য উপাদানগুলির প্রশংসা করে যা FuRyu এর শৈলীকে সংজ্ঞায়িত করে।

TA: অনেক ভক্ত রেনাটিস এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি বনাম XIII ট্রেলারের মধ্যে সমান্তরাল আঁকেন। আপনি কি এর প্রভাব সম্পর্কে মন্তব্য করতে পারেন?

তাকুমি: এটি একটি স্পর্শকাতর বিষয়। Nomura-san এর কাজ এবং Versus XIII এর একজন অনুরাগী হিসেবে, আমি সেই গেমটি কী হতে পারে তার নিজস্ব ব্যাখ্যা তৈরি করার লক্ষ্য নিয়েছিলাম। আমি নোমুরা-সানের সাথে কথা বলেছি, এবং যখন আমি সুনির্দিষ্টভাবে প্রকাশ করতে পারছি না, অনুপ্রেরণাটি সেই প্রাথমিক Versus XIII ট্রেলার থেকে এসেছে। যদিও রেনাটিস সম্পূর্ণ আমার নিজের সৃষ্টি। এটি একটি অনুলিপি নয়; এটা আমার সৃজনশীল দৃষ্টিভঙ্গির এক অনন্য অভিব্যক্তি।

TA: FuRyu গেমগুলি প্রায়ই গল্প এবং সঙ্গীতে পারদর্শী হয় তবে কখনও কখনও প্রযুক্তিগত ত্রুটি থাকে। আপনি কি Reynatis-এর বর্তমান অবস্থা নিয়ে সন্তুষ্ট?

TAKUMI: আমরা আপডেটের মাধ্যমে ভারসাম্য, শত্রুর জন্ম, এবং জীবনমানের উন্নতির দিকে নজর দিচ্ছি। ওয়েস্টার্ন রিলিজে জাপানি প্লেয়ার ফিডব্যাকের উপর ভিত্তি করে পরিমার্জন করা হবে। বাগ সংশোধন এবং প্রযুক্তিগত সমস্যা মে মাসে চূড়ান্ত DLC এর আগে সমাধান করা হবে।

TA: প্রকল্পের জন্য আপনি কীভাবে ইয়োকো শিমোমুরা এবং কাজুশিগে নোজিমার সাথে যোগাযোগ করেছিলেন?

টাকুমি: বেশিরভাগ সরাসরি, এক্স/টুইটার বা লাইনের মাধ্যমে। এটা অনানুষ্ঠানিক ছিল; আমি কেবল তাদের কাছে পৌঁছেছি। ফুরিউতে শিমোমুরা-সানের সাথে পূর্বের সহযোগিতার ফলে প্রাথমিক যোগাযোগ সহজ হয়েছিল।

TA: পূর্ববর্তী কোন কাজগুলি আপনাকে তাদের সাথে সহযোগিতা করতে অনুপ্রাণিত করেছিল?

টাকুমি: শিমোমুরা-সানের কাজ কিংডম হার্টস আমাকে গভীরভাবে প্রভাবিত করেছে। FINAL FANTASY VII এবং X-এ নোজিমা-সানের দৃশ্যকল্পগুলি দৃঢ়ভাবে অনুরণিত হয়েছে।

TA: কোন গেমগুলি রেনাটিস-এর বিকাশকে অনুপ্রাণিত করেছে?

টাকুমি: আমি একজন অ্যাকশন গেমের ভক্ত, অনেক শিরোনাম আমাকে প্রভাবিত করেছে। যাইহোক, FuRyu এর সংস্থানগুলি স্কয়ার এনিক্সের মতো বড় স্টুডিওগুলির থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে আলাদা। আমার ফোকাস ছিল একটি মজাদার, সম্পূর্ণ অভিজ্ঞতা তৈরি করা, গেমপ্লে, গল্প এবং অন্যান্য উপাদানের ভারসাম্য বজায় রাখা।

TA: কতক্ষণ রেনাটিস বিকাশে ছিল? মহামারীটি কীভাবে প্রক্রিয়াটিকে প্রভাবিত করেছিল?

টাকুমি: মোটামুটি তিন বছর। মহামারীটি প্রাথমিকভাবে মুখোমুখি বৈঠক সীমিত করেছিল, কিন্তু উন্নয়ন দলের সাথে দৃঢ় যোগাযোগ প্রভাবকে প্রশমিত করেছিল। পরে, ব্যক্তিগতভাবে মিটিং আবার শুরু হয়।

TA: The NEO: The World Ends With You সহযোগিতা একটি আশ্চর্যজনক ছিল। এটা কিভাবে এলো?

টাকুমি: আমি সিরিজের একজন ভক্ত। সহযোগিতা আনুষ্ঠানিকভাবে স্কয়ার এনিক্সের সাথে যোগাযোগ করা হয়েছিল। এটি একটি চ্যালেঞ্জ ছিল, কারণ এই ধরনের ক্রস-কোম্পানি সহযোগিতা কনসোল স্পেসে বিরল।

TA: পরিকল্পিত প্ল্যাটফর্ম কি ছিল? কোনটি প্রধান প্ল্যাটফর্ম ছিল?

TAKUMI: সমস্ত প্ল্যাটফর্মগুলি শুরু থেকেই পরিকল্পিত ছিল, যার মধ্যে সুইচ প্রধান প্ল্যাটফর্ম ছিল৷ সুইচ সংস্করণ সিস্টেমের সীমা ঠেলে দেয়।

TA: FuRyu কি জাপানে অভ্যন্তরীণ পিসি উন্নয়ন বিবেচনা করে?

টাকুমি: হ্যাঁ, আমরা সম্প্রতি অভ্যন্তরীণভাবে তৈরি করা একটি পিসি শিরোনাম প্রকাশ করেছি। NIS আমেরিকার সাথে একটি অংশীদারিত্ব স্থানীয়করণ এবং বিপণনে তাদের দক্ষতার কারণে ওয়েস্টার্ন কনসোল রিলিজগুলি পরিচালনা করে।

TA: জাপানে কি পিসি সংস্করণের চাহিদা বেড়েছে?

টাকুমি: আমার মতে, জাপানে কনসোল এবং পিসি গেমিং সম্প্রদায়গুলি মূলত আলাদা।

TA: প্রিমিয়াম FuRyu গেমের আরও স্মার্টফোন পোর্টের পরিকল্পনা আছে কি?

টাকুমি: আমরা প্রাথমিকভাবে কনসোল গেমগুলিতে ফোকাস করি। স্মার্টফোন পোর্টগুলি কেস-বাই-কেস ভিত্তিতে বিবেচনা করা হয়, শুধুমাত্র যদি কনসোল অভিজ্ঞতা মোবাইলে ভালভাবে অনুবাদ করে।

TA: কেন FuRyu গেমগুলি Xbox এ প্রদর্শিত হয়নি?

টাকুমি: ভোক্তা চাহিদার অভাব এবং প্ল্যাটফর্মের সাথে অভ্যন্তরীণ দলের অভিজ্ঞতা উল্লেখযোগ্য বাধা। ব্যক্তিগতভাবে, আমি এক্সবক্স রিলিজ দেখতে চাই, কিন্তু এটি বর্তমানে সম্ভব নয়।

TA: পশ্চিমা খেলোয়াড়দের রেনাটিস-এ অভিজ্ঞতার জন্য আপনি কী সবচেয়ে বেশি উত্তেজিত?

টাকুমি: আমি আশা করি খেলোয়াড়রা দীর্ঘ সময়ের জন্য গেমটি উপভোগ করবে, গল্প এবং আসন্ন DLC বিষয়বস্তু স্পয়লার ছাড়াই উপভোগ করবে। গ্লোবাল ডিএলসি প্রকাশের সময়সূচী পশ্চিমা খেলোয়াড়দের জাপানি খেলোয়াড়দের পাশাপাশি বিষয়বস্তু উপভোগ করার অনুমতি দেবে।

TA:

DLC এর পরে একটি আর্ট বই বা সাউন্ডট্র্যাক প্রকাশের পরিকল্পনা আছে কি?

টাকুমি:

বর্তমানে, না, তবে আমি আশা করি শেষ পর্যন্ত সাউন্ডট্র্যাকটি প্রকাশ করব।

TA:

আপনি ইদানীং কি খেলছেন?

টাকুমি:

টিয়ার্স অফ দ্য কিংডম, পুনর্জন্ম, এবং FINAL FANTASY VIIজেডি সারভাইভার। বেশিরভাগই PS5 তে।

TA:

আপনার প্রিয় প্রকল্প কি?

টাকুমি:

রেনাটিস। যদিও আমি ট্রিনিটি ট্রিগার পরিচালনা উপভোগ করেছি, রেনাটিস আমাকে প্রতিটি দিক তত্ত্বাবধান করে প্রযোজক এবং পরিচালক উভয় ভূমিকা পালন করার অনুমতি দিয়েছে।

TA:

Reynatis বিবেচনা করে FuRyu গেমসে নতুনদের কি বলবেন? টাকুমি:

FuRyu গেমগুলির শক্তিশালী থিম রয়েছে।

Reynatis যারা সামাজিক প্রত্যাশার দ্বারা দমিত বা চাপ অনুভব করেন তাদের জন্য একটি শক্তিশালী বার্তা বহন করে। যদিও গেমটি বড় শিরোনামগুলির সাথে গ্রাফিকভাবে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে পারে না, তবে এর বার্তাটি ঠিক ততটাই প্রভাবশালী, যদি আরও বেশি না হয়।

(ইয়োকো শিমোমুরা এবং কাজুশিগে নোজিমার ইমেল প্রতিক্রিয়া):

TA (শিমোমুরার কাছে): আপনি কীভাবে জড়িত হলেন? আপনি গেমের জন্য কম্পোজিং কি শিখেছেন এবং কিভাবে আপনি আপনার কাজে এটি প্রয়োগ করবেন?

শিমোমুরা: টাকুমির আকস্মিক পন্থা! (হাসি) অভিজ্ঞতা একটি নতুন শক্তি হয়ে ওঠে, কিন্তু আমি মূলত অনুভূতি দ্বারা রচনা করি।

TA (শিমোমুরার কাছে): রেনাটিস?

এ কাজ করার আপনার প্রিয় অংশ কোনটি?

শিমোমুরা: রেকর্ডিংয়ের আগের রাতে, যখন রচনাগুলি সবেমাত্র প্রবাহিত হয়েছিল।

TA (শিমোমুরার কাছে): বিভিন্ন প্রযুক্তির মাধ্যমে আপনার স্টাইল কীভাবে চেনা যায়?

শিমোমুরা: আমি নিজেও বুঝতে পারছি না! আমার শৈলী অতীতে সম্পূর্ণরূপে গঠিত নাও হতে পারে৷

TA (শিমোমুরার কাছে): অন্য কোন গেম রেনাটিস সাউন্ডট্র্যাককে অনুপ্রাণিত করেছে?

শিমোমুরা: কোন বিশেষ প্রভাব নেই।

TA (নোজিমার কাছে): 90-এর দশকের তুলনায় আজকে আপনি কীভাবে গেমগুলির কাছে যান?

নোজিমা: এটা জেনারের উপর নির্ভর করে। আজ, খেলোয়াড়রা কেবল খেলোয়াড় অবতার নয়, বিশ্বাসযোগ্য, সম্পূর্ণরূপে উপলব্ধি করা চরিত্র চায়। বিশ্বের উপস্থিতির অনুভূতি প্রয়োজন।

TA (নোজিমার কাছে): আপনি কীভাবে জড়িত হলেন?

নোজিমা: শিমোমুরা-সানের মাধ্যমে।

TA (নোজিমাকে): কোন Versus XIII প্রভাব?

নোজিমা: এটা লেখার সময় আমি তা ভাবিনি, তবে আমি নিশ্চিত হতে পারছি না।

TA (নোজিমাকে): দৃশ্যকল্পের আপনার প্রিয় দিক কোনটি?

নোজিমা: মেরিন চরিত্রের বিকাশ।

TA (নোজিমাকে): তুমি কি খেলছো?

নোজিমা: এলডেন রিং, ড্রাগনস ডগমা 2, এবং ইউরো ট্রাক সিমুলেটর। আমি রেনাটিস খেলছি, কিন্তু আমি অ্যাকশন গেমে ভালো নই!

TA (কফি পছন্দ):

তাকুমি: আমি কফি পছন্দ করি না! আমি আইসড বা কালো চা পছন্দ করি।

অ্যালান কস্তা: দুধ বা সয়া দুধের সাথে কফি; বরফ সহ আমেরিকানো, চিনি নেই।

শিমোমুরা: আইসড চা, শক্তিশালী।

নোজিমা: কালো, শক্তিশালী।

(সংক্ষিপ্ততার জন্য বাদ দেওয়া মন্তব্য এবং ধন্যবাদ।)

শীর্ষ সংবাদ