इस महीने, 27 सितंबर को, एनआईएस अमेरिका ने पश्चिम में स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 के लिए फ़्यूरयू का एक्शन आरपीजी रेनैटिस जारी किया है। लॉन्च से पहले, मैंने क्रिएटिव प्रोड्यूसर ताकुमी, परिदृश्य लेखक काज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा से बात की। हमने गेम की प्रेरणाओं, सहयोग, विकास, फ़ाइनल फ़ैंटेसी वर्सेस XIII, कॉफ़ी प्राथमिकताएं, संभावित Xbox रिलीज़ और बहुत कुछ पर चर्चा की। साक्षात्कार चरणों में आयोजित किया गया था: ताकुमी के साथ एक वीडियो कॉल (एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा अनुवादित), इसके बाद नोजिमा और शिमोमुरा के साथ ईमेल का आदान-प्रदान हुआ।
टचआर्केड (टीए):फ्यूरयू में अपनी भूमिका के बारे में हमें बताएं।
ताकुमी: मैं एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम और प्रोजेक्ट बना रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने मूल विचार की कल्पना की, निर्देशन किया और पूरी प्रक्रिया का निरीक्षण किया।
TA: Reynatis ने पश्चिम में किसी भी पिछले FuRyu गेम की तुलना में अधिक प्रचार उत्पन्न किया है। कैसा लगता है?
ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! सकारात्मक प्रतिक्रिया, विशेष रूप से जापान के बाहर से, अविश्वसनीय रूप से फायदेमंद है। ट्विटर फीडबैक महत्वपूर्ण अंतरराष्ट्रीय रुचि का संकेत देता है। ऐसा प्रतीत होता है कि यह किसी भी पिछले FuRyu शीर्षक के स्वागत से अधिक है।
टीए: जापानी दर्शकों ने कैसी प्रतिक्रिया दी है?
ताकुमी: फाइनल फैंटेसी, किंगडम हार्ट्स के प्रशंसक, और तेत्सुया नोमुरा का काम खेल से गहराई से जुड़ा हुआ प्रतीत होता है। वे कथानक के विकास की आशा करते हैं और भविष्य की दिशाओं पर अटकलें लगाते हैं, जो अविश्वसनीय रूप से उत्साहजनक है। गेमप्ले की ओर से, खिलाड़ी फ़्यूरयू की शैली को परिभाषित करने वाले अद्वितीय तत्वों की सराहना करते हैं।
टीए: कई प्रशंसक रेनैटिस और फाइनल फैंटेसी वर्सेज XIII ट्रेलर के बीच समानताएं निकालते हैं। क्या आप इसके प्रभाव पर टिप्पणी कर सकते हैं?
ताकुमी: यह एक संवेदनशील विषय है। नोमुरा-सान के काम और बनाम XIII के प्रशंसक के रूप में, मेरा लक्ष्य उस खेल की अपनी व्याख्या बनाना था। मैंने नोमुरा-सान के साथ बात की है, और हालांकि मैं विशेष विवरण नहीं दे सकता, प्रेरणा उस प्रारंभिक बनाम XIII ट्रेलर से मिली है। हालाँकि, रेनैटिस पूरी तरह से मेरी अपनी रचना है। यह कोई प्रति नहीं है; यह मेरी रचनात्मक दृष्टि की एक अनूठी अभिव्यक्ति है।
TA: FuRyu गेम अक्सर कहानी और संगीत में उत्कृष्ट होते हैं लेकिन कभी-कभी तकनीकी कमियां भी होती हैं। क्या आप रेनैटिस की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?
TAKUMI: हम अपडेट के माध्यम से संतुलन, दुश्मन की उत्पत्ति और जीवन की गुणवत्ता में सुधार को संबोधित कर रहे हैं। पश्चिमी रिलीज़ में जापानी खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया के आधार पर परिशोधन शामिल होगा। मई में अंतिम डीएलसी से पहले बग फिक्स और तकनीकी मुद्दों का समाधान किया जाएगा।
टीए: आपने परियोजना के लिए योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा से कैसे संपर्क किया?
TAKUMI: अधिकतर सीधे, एक्स/ट्विटर या लाइन के माध्यम से। यह अनौपचारिक था; मैं बस उनके पास पहुंच गया। FuRyu में शिमोमुरा-सान के साथ पूर्व सहयोग ने उस प्रारंभिक संपर्क को आसान बना दिया।
टीए: किन पूर्व कार्यों ने आपको उनके साथ सहयोग करने के लिए प्रेरित किया?
TAKUMI: किंगडम हार्ट्स पर शिमोमुरा-सान के काम ने मुझे गहराई से प्रभावित किया। FINAL FANTASY VII और X में नोजिमा-सान के परिदृश्य दृढ़ता से प्रतिध्वनित हुए।
टीए: किन खेलों ने रेनाटिस के विकास को प्रेरित किया?
ताकुमी: मैं एक्शन गेम का प्रशंसक हूं, इसलिए कई शीर्षकों ने मुझे प्रभावित किया है। हालाँकि, FuRyu के संसाधन स्क्वायर एनिक्स जैसे बड़े स्टूडियो से काफी भिन्न हैं। मेरा ध्यान एक मज़ेदार, संपूर्ण अनुभव बनाने, गेमप्ले, कहानी और अन्य तत्वों को संतुलित करने पर था।
टीए: रेनाटिस कब तक विकास में थी? महामारी ने इस प्रक्रिया को कैसे प्रभावित किया?
ताकुमी: लगभग तीन साल। महामारी ने शुरू में आमने-सामने की बैठकों को सीमित कर दिया, लेकिन विकास टीम के साथ मजबूत संचार ने प्रभाव को कम कर दिया। बाद में, व्यक्तिगत बैठकें फिर से शुरू हुईं।
टीए: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू सहयोग एक आश्चर्य था। उसके बारे में कैसे आया?
ताकुमी: मैं श्रृंखला का प्रशंसक हूं। स्क्वायर एनिक्स के साथ सहयोग के लिए औपचारिक रूप से संपर्क किया गया था। यह एक चुनौती थी, क्योंकि कंसोल स्पेस में इस तरह के क्रॉस-कंपनी सहयोग दुर्लभ हैं।
टीए: नियोजित प्लेटफॉर्म क्या थे? प्रमुख मंच कौन सा था?
TAKUMI: सभी प्लेटफार्मों की शुरुआत से ही योजना बनाई गई थी, जिसमें स्विच प्रमुख प्लेटफॉर्म था। स्विच संस्करण सिस्टम की सीमाओं को बढ़ाता है।
TA: क्या FuRyu जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार करता है?
TAKUMI: हां, हमने हाल ही में आंतरिक रूप से विकसित एक पीसी शीर्षक जारी किया है। स्थानीयकरण और विपणन में उनकी विशेषज्ञता के कारण एनआईएस अमेरिका के साथ साझेदारी पश्चिमी कंसोल रिलीज को संभालती है।
टीए: क्या जापान में पीसी संस्करणों की मांग बढ़ी है?
TAKUMI: मेरी राय में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग समुदाय काफी हद तक अलग हैं।
TA: क्या प्रीमियम FuRyu गेम्स के अधिक स्मार्टफोन पोर्ट की योजना है?
TAKUMI: हम मुख्य रूप से कंसोल गेम पर ध्यान केंद्रित करते हैं। स्मार्टफ़ोन पोर्ट पर मामला-दर-मामला आधार पर विचार किया जाता है, केवल तभी जब कंसोल अनुभव मोबाइल पर अच्छी तरह से अनुवादित हो।
TA: FuRyu गेम Xbox पर क्यों नहीं दिखाई दिए?
TAKUMI: मंच के साथ उपभोक्ता मांग और आंतरिक टीम अनुभव की कमी महत्वपूर्ण बाधाएं हैं। व्यक्तिगत रूप से, मैं Xbox रिलीज़ देखना चाहूंगा, लेकिन यह वर्तमान में संभव नहीं है।
टीए: पश्चिमी खिलाड़ियों के लिए रेनाटिस में अनुभव करने के लिए आप सबसे अधिक उत्साहित क्या हैं?
ताकुमी: मुझे उम्मीद है कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लेंगे, कहानी और आगामी डीएलसी सामग्री को बिना किसी बिगाड़ के अनुभव करेंगे। वैश्विक डीएलसी रिलीज़ शेड्यूल पश्चिमी खिलाड़ियों को जापानी खिलाड़ियों के साथ सामग्री का अनुभव करने की अनुमति देगा।
टीए: क्या डीएलसी के बाद किसी कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?
TAKUMI: फिलहाल, नहीं, लेकिन मुझे उम्मीद है कि अंततः साउंडट्रैक रिलीज हो जाएगा।
टीए: आप हाल ही में क्या खेल रहे हैं?
TAKUMI: टियर्स ऑफ द किंगडम, FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म, और जेडी सर्वाइवर। अधिकतर PS5 पर।
टीए: आपका पसंदीदा प्रोजेक्ट क्या है?
ताकुमी: रेनाटिस। जबकि मुझे ट्रिनिटी ट्रिगर का निर्देशन करने में मज़ा आया, रेनैटिस ने मुझे हर पहलू की देखरेख करते हुए निर्माता और निर्देशक दोनों भूमिकाएँ निभाने की अनुमति दी।
TA: Reynatis को देखते हुए आप FuRyu गेम्स में नए आने वालों को क्या कहेंगे?
TAKUMI: FuRyu गेम्स में मजबूत थीम हैं। रेनाटिस उन लोगों के लिए एक शक्तिशाली संदेश देता है जो सामाजिक अपेक्षाओं से दबा हुआ या दबाव महसूस करते हैं। हालाँकि यह गेम ग्राफिक रूप से बड़े शीर्षकों के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है, लेकिन इसका संदेश उतना ही प्रभावशाली है, यदि उससे अधिक नहीं।
(योको शिमोमुरा और कज़ुशिगे नोजिमा की ईमेल प्रतिक्रियाएं):
टीए (शिमोमुरा से): आप इसमें कैसे शामिल हुए? आपने खेलों के लिए रचना करना क्या सीखा है, और आप इसे अपने काम में कैसे लागू करते हैं?
शिमोमुरा: ताकुमी का अचानक दृष्टिकोण! (हँसते हुए) अनुभव एक नई शक्ति बन जाता है, लेकिन मैं मुख्य रूप से महसूस करके रचना करता हूँ।
टीए (शिमोमुरा से): रेनैटिस पर काम करने का आपका पसंदीदा हिस्सा क्या है?
शिमोमुरा:रिकॉर्डिंग से पहले की रात, जब रचनाएँ बस प्रवाहित होती थीं।
टीए (शिमोमुरा से): विभिन्न प्रौद्योगिकियों के माध्यम से आपकी शैली कैसे पहचानी जा सकती है?
शिमोमुरा: मैं स्वयं इसे वास्तव में नहीं समझता! हो सकता है कि मेरी शैली अतीत में पूरी तरह से नहीं बनी हो।
टीए (शिमोमुरा को): किसी अन्य गेम ने रेनैटिस साउंडट्रैक को प्रेरित किया?
शिमोमुरा: कोई विशेष प्रभाव नहीं।
टीए (नोजिमा से): 90 के दशक की तुलना में आप आज के खेलों को कैसे देखते हैं?
नोजिमा: यह शैली पर निर्भर करता है। आज, खिलाड़ी केवल खिलाड़ी अवतार ही नहीं, बल्कि विश्वसनीय, पूर्णतः साकार चरित्र चाहते हैं। दुनिया को उपस्थिति की भावना की आवश्यकता है।
टीए (नोजिमा से):आप इसमें कैसे शामिल हुए?
नोजिमा:शिमोमुरा-सान के माध्यम से।
टीए (नोजिमा से): कोई बनाम XIII प्रभाव?
नोजिमा: इसे लिखते समय मैंने ऐसा नहीं सोचा था, लेकिन मैं निश्चित नहीं हो सकता।
टीए (नोजिमा से): परिदृश्य का आपका पसंदीदा पहलू क्या है?
नोजिमा: मारिन का चरित्र विकास।
टीए (नोजिमा से):आप क्या खेल रहे हैं?
नोजिमा: एल्डेन रिंग, ड्रैगन डोगमा 2, और यूरो ट्रक सिम्युलेटर। मैं रेनैटिस खेल रहा हूं, लेकिन मैं एक्शन गेम्स में अच्छा नहीं हूं!
टीए (कॉफी प्राथमिकताएं):
ताकुमी: मुझे कॉफ़ी पसंद नहीं है! मुझे आइस्ड या काली चाय पसंद है।
एलन कोस्टा:दूध या सोया दूध के साथ कॉफी; बर्फ के साथ अमेरिकनो, कोई चीनी नहीं।
शिमोमुरा:आइस्ड चाय, मजबूत।
नोजिमा:काला, मजबूत।
(संक्षिप्तता के लिए समापन टिप्पणियाँ और धन्यवाद हटा दिया गया।)
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