Trang chủ > Tin tức > Monster Hunter Wilds: Thay đổi vũ khí được tiết lộ - IGN First

Monster Hunter Wilds: Thay đổi vũ khí được tiết lộ - IGN First

Tác giả:Kristen Cập nhật:Apr 28,2025

Khi sự phấn khích xây dựng cho mỗi lần phát hành Monster Hunter mới, người chơi háo hức dự đoán cách vũ khí yêu thích của họ sẽ xử lý trong trò chơi sắp tới. Với 14 loại vũ khí độc đáo, mỗi loại lặp mang đến sự thích nghi mới để phù hợp với thiết kế trò chơi đang phát triển. Từ trải nghiệm thế giới mở liền mạch của Monster Hunter: World đến cơ chế WireBug sáng tạo trong Monster Hunter Rise, những vũ khí này phát triển để tăng cường chơi trò chơi. Trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích mang lại trải nghiệm săn bắn liền mạch, chúng tôi khám phá các khái niệm hướng dẫn đằng sau việc điều chỉnh từng vũ khí.

Để hiểu rõ hơn về các yếu tố chơi trò chơi quan trọng này, chúng tôi đã phỏng vấn Giám đốc nghệ thuật Monster Hunter Wilds và giám đốc điều hành Kaname Fujioka, và đạo diễn Yuya Tokuda. Fujioka, người đã chỉ đạo trò chơi Monster Hunter đầu tiên, và Tokuda, một người đóng góp lâu năm kể từ Monster Hunter Freedom, đã chia sẻ tầm nhìn của họ và quá trình phát triển đằng sau vũ khí.

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh Trong cuộc thảo luận của chúng tôi, chúng tôi đã đào sâu vào khái niệm và phát triển các vũ khí khác nhau, phát hiện ra các chi tiết mới về những quan tâm đặc biệt của người chơi. Chúng tôi cũng đã tìm hiểu về các điều chỉnh được thực hiện sau phản hồi từ bài kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda giải thích rằng những thay đổi đáng kể là cần thiết đối với một số vũ khí do bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động mới của trò chơi. Ông nhấn mạnh những bản cập nhật lớn cho các cung tên nhẹ và nặng, cũng như cung.

Tokuda nói: "Trong các tựa game Monster Hunter trước đây, người chơi đã quay trở lại căn cứ để bổ sung tài nguyên sau mỗi nhiệm vụ. Trong Wilds, chúng tôi muốn loại bỏ nhu cầu này, tạo ra trải nghiệm chơi liền mạch", Tokuda nói. "Vũ khí tầm xa, dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ, đã đặt ra một thách thức trong môi trường mới này."

Để giải quyết vấn đề này, Tokuda lưu ý: "Chúng tôi đã thiết kế các nguồn thiệt hại cơ bản cho các cung và cung có thể sử dụng mà không cần tiêu tốn tài nguyên. Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho cung và lớp phủ cho cung, giờ đây có thể được sử dụng không giới hạn trong khi quản lý.

Fujioka nói thêm rằng những thay đổi này mở rộng ra ngoài cơ học thành thiết kế trực quan. "Chúng tôi nhằm mục đích tăng cường sự rõ ràng trực quan của các hành động như tính phí một cây cung cho một phát súng đặc biệt, làm cho việc hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật trông có vẻ thuyết phục và ngay lập tức", ông giải thích. Những tiến bộ trong công nghệ đã cho phép hoạt hình chi tiết hơn, nâng cao trải nghiệm tổng thể.

Tokuda nhấn mạnh tầm quan trọng của việc sử dụng vũ khí tự nhiên trong các tình huống khác nhau. "Mục tiêu của chúng tôi là đảm bảo người chơi có thể sử dụng vũ khí bằng trực giác, ngay cả khi không thể thực hiện đầu vào", ông nói. Điều này bao gồm các chuyển đổi mượt mà hơn giữa các hành động, chẳng hạn như chữa bệnh trong khi di chuyển, nhờ các khả năng hoạt hình được cải thiện.

Fujioka đã thảo luận về chế độ lấy nét mới, một tính năng được thiết kế để cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi di chuyển hơi ngoài trung tâm từ mục tiêu. "Chúng tôi muốn cho phép người chơi thực hiện trò chơi mà họ hình dung," anh nói. "Những tiến bộ công nghệ gần đây đã cho phép chúng tôi đáp ứng tốt hơn mong muốn của người chơi đối với hành động thời gian thực."

Tập trung đình công

Một bổ sung đáng kể vào hoang dã là hệ thống vết thương, cho phép các thợ săn gây ra vết thương trên quái vật bằng cách nhắm mục tiêu các khu vực cụ thể nhiều lần. Tokuda giải thích, "Focus Strikes in Focus Chế độ cho phép thiệt hại lớn cho quái vật bị thương. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động độc đáo, như thao tác nhào lộn với lưỡi kép, có thể tạo ấn tượng về các khả năng khác nhau."

Tuy nhiên, Tokuda đã làm rõ, "Trong khi chúng tôi muốn giới thiệu tính độc đáo của từng vũ khí thông qua các hoạt hình, thử nghiệm beta mở cho thấy một số sự mất cân bằng. Chúng tôi đang điều chỉnh vũ khí để phát hành chính thức để chuẩn hóa hiệu quả của chúng trong khi duy trì tính cách của chúng."

Hệ thống vết thương giới thiệu các lựa chọn chiến lược cho thợ săn. Chẳng hạn, tấn công đầu quái vật bằng búa có thể tạo ra vết thương, sau đó có thể được khai thác với một cuộc đình công lấy nét. Tuy nhiên, vết thương này biến thành một vết sẹo, ngăn ngừa vết thương thêm tại vị trí đó. Khi người chơi tiến bộ, họ sẽ khám phá các tương tác môi trường có thể dẫn đến những vết sẹo bất ngờ.

Tokuda nói thêm, "Quái vật có thể có những vết thương từ trước do các cuộc chiến tranh ở địa phương, mang lại những lợi thế chiến lược của thợ săn và phần thưởng bổ sung tiềm năng, bao gồm cả đá quý."

Với việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương, trò chơi hiện cho phép các cuộc tấn công có tác động hơn. Tokuda đã đề cập, "Sức khỏe và sự cứng rắn của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi thích hợp và sự hài lòng của người chơi, đảm bảo các cuộc săn vẫn hấp dẫn mà không trở nên tẻ nhạt."

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Điều chỉnh 14 loại vũ khí đòi hỏi công việc phát triển rộng rãi. Tokuda tiết lộ: "Chúng tôi có khoảng sáu nhà hoạch định giám sát nhiều loại vũ khí, cùng với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình, để tinh chỉnh các hành động và hình ảnh vũ khí. Chúng tôi bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời như một nguyên mẫu, sau đó áp dụng những hiểu biết đã học cho các vũ khí khác."

Fujioka nhấn mạnh vai trò của Great Sword trong phát triển hoạt hình. "Nhịp độ của Great Sword đặt ra một tiêu chuẩn cho các vũ khí khác," ông nói. "Tạo ra một trải nghiệm thú vị với trọng lượng của nó giúp chúng tôi thiết kế vũ khí có nhịp độ nhanh hơn trong khi vẫn duy trì cảm giác của Monster Hunter."

Vũ khí với tính cách

Mỗi Hunter đều có vũ khí ưa thích và các nhà phát triển nhằm mục đích tăng cường các đặc điểm độc đáo của từng vũ khí. Fujioka tuyên bố: "Chúng tôi tập trung vào việc thiết kế những gì làm cho mỗi vũ khí trở nên độc đáo hơn là làm cho chúng dễ sử dụng như nhau. Tuy nhiên, chúng tôi đảm bảo người chơi có thể tận hưởng trải nghiệm chơi game dự định."

Tokuda minh họa điều này với sừng săn bắn. "Chúng tôi muốn nó gây sát thương hiệu quả trong phạm vi tối ưu của nó, sử dụng các yếu tố như bong bóng Echo để kiểm soát khu vực này", ông nói. "Chúng tôi nhằm mục đích tận dụng các đặc điểm riêng biệt của mỗi vũ khí thay vì chỉ tập trung vào sản lượng thiệt hại."

Với khả năng mang hai vũ khí trong Wilds, các nhà phát triển đang cân bằng còi săn bắn để đảm bảo nó không phải là vũ khí thứ cấp khả thi duy nhất. Tokuda giải thích: "Chúng tôi đang điều chỉnh nó để làm cho việc tự biff trở nên đáng giá nhưng không chiếm ưu thế quá mức", Tokuda giải thích.

Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định sẽ hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể. "Chúng tôi muốn tránh một bản dựng duy nhất có hiệu quả toàn cầu", Fujioka nói. "Chúng tôi nhằm mục đích duy trì tính độc đáo của từng vũ khí và quái vật, ngay cả khi người chơi thu hẹp sự tập trung của họ trong trận đấu cuối cùng."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Liên quan đến nội dung kết thúc, Tokuda đã thảo luận về hệ thống trang trí, tác động đến việc xây dựng kỹ năng. "Trang trí trong hoang dã tương tự như hệ thống của thế giới, với các kỹ năng được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp", ông giải thích. "Người chơi bây giờ có thể tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn qua thuật giả kim, đảm bảo họ có thể truy cập bất kỳ kỹ năng nào họ cần."

Fujioka đã chia sẻ kinh nghiệm cá nhân của mình với World, lưu ý: "Tôi chưa bao giờ có Shield Jewel 2, vì vậy tôi không thể hoàn thành bản dựng của mình."

Khi được hỏi về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda được đề cập bằng cách sử dụng vũ khí tầm xa như những chiếc nơ nặng và nhẹ, và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi. Anh ấy mong muốn được thử tất cả các vũ khí sau khi phát hành. Fujioka, một người đam mê Lance, đã ca ngợi khả năng định vị mới của vũ khí trong Wilds.

Trong phiên bản beta mở, Lance đã nhận được phản hồi đáng kể. Tokuda thừa nhận: "The Lance không thể hiện đầy đủ khái niệm của mình. Chúng tôi dự định cho người chơi bảo vệ và phản công linh hoạt, nhưng có vấn đề về thời gian và hành động. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn cho phiên bản phát hành."

Các nhà phát triển tiếp tục tinh chỉnh Monster Hunter Wilds, được điều khiển bởi phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ đối với bộ truyện. Sự cống hiến của họ đảm bảo rằng trò chơi vẫn là một sự nổi bật trong thể loại hành động, được thúc đẩy bởi cả sự nhiệt tình của người chơi và sự đổi mới của nhà phát triển.

Để biết thêm thông tin chi tiết, hãy xem video cập nhật cộng đồng chính thức, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí chi tiết.