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Monster Hunter Wilds: Changements d'armes révélés - Ign d'abord

Auteur:Kristen Mise à jour:Apr 28,2025

Alors que l'excitation se construit pour chaque nouvelle version de Monster Hunter, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes préférées s'occuperont du jeu à venir. Avec 14 types d'armes uniques, chaque itération apporte de nouvelles adaptations pour s'adapter à la conception de jeu en évolution. D'après l'expérience en monde ouvert sans couture de Monster Hunter: le monde aux mécanismes de bibliothèque innovants dans Monster Hunter Rise, ces armes évoluent pour améliorer le gameplay. Dans Monster Hunter Wilds, qui vise à offrir une expérience de chasse transparente, nous explorons les concepts directeur derrière le réglage de chaque arme.

Pour avoir un aperçu de ces éléments de jeu cruciaux, nous avons interviewé le directeur artistique de Monster Hunter Wilds et directeur exécutif Kaname Fujioka et le directeur Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le premier Game Monster Hunter, et Tokuda, un contributeur de longue date depuis Monster Hunter Freedom, a partagé leur vision et le processus de développement derrière les armes.

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6 images Au cours de notre discussion, nous avons plongé dans le concept et le développement de diverses armes, en découvrant de nouveaux détails sur ceux qui intéressent particulièrement les joueurs. Nous avons également appris les ajustements effectués après les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a expliqué que des changements importants étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison de la nouvelle carte transparente du jeu et des conditions météorologiques dynamiques. Il a mis en évidence des mises à jour majeures des arcs légers et lourds, ainsi que de l'arc.

"Dans les titres précédents de Monster Hunter, les joueurs sont retournés à la base pour reconstituer les ressources après chaque quête. Dans Wilds, nous voulions éliminer ce besoin, créant une expérience de jeu transparente", a déclaré Tokuda. "Les armes à distance, qui reposent sur des munitions et des revêtements consommables, ont posé un défi dans ce nouvel environnement."

Pour y remédier, Tokuda a noté: "Nous avons conçu des sources de dommages de base pour que les bowguns et les arcs soient utilisables sans dépenser des ressources. Normal, perce et répandre des munitions pour les bowguns, et les revêtements pour les arcs, peuvent désormais être utilisés illimités tout en gérant une jauge.

Fujioka a ajouté que ces changements s'étendaient au-delà de la mécanique dans la conception visuelle. "Nous avons cherché à améliorer la clarté visuelle des actions comme charger un bowgun pour un tir spécial, rendant l'annulation de l'attaque d'un monstre convaincant et immédiat", a-t-il expliqué. Les progrès technologiques ont permis des animations plus détaillées, améliorant l'expérience globale.

Tokuda a souligné l'importance de l'utilisation naturelle des armes dans diverses situations. "Notre objectif était de s'assurer que les joueurs peuvent utiliser des armes intuitivement, même lorsqu'elles sont incapables de faire des entrées", a-t-il déclaré. Cela comprend des transitions plus lisses entre les actions, telles que la guérison pendant le déménagement, grâce à des capacités d'animation améliorées.

Fujioka a discuté du nouveau mode de mise au point, une fonctionnalité conçue pour permettre des attaques continues tout en se déplaçant légèrement hors centre de la cible. "Nous voulions permettre aux joueurs d'exécuter le gameplay qu'ils envisagent", a-t-il déclaré. "Les progrès technologiques récents nous ont permis de mieux répondre aux désirs des joueurs pour une action en temps réel."

Focus frappe

Un ajout important aux sauvages est le système des plaies, permettant aux chasseurs d'infliger des blessures aux monstres en ciblant à plusieurs reprises des zones spécifiques. Tokuda a expliqué: "Les frappes de mise au point en mode focalisation permettent des dommages massifs aux monstres blessés. Chaque type d'arme a des animations uniques, telles que des manœuvres acrobatiques avec deux lames, ce qui peut donner l'impression de capacités différentes."

Cependant, Tokuda a précisé: "Alors que nous voulions présenter l'unicité de chaque arme à travers des animations, le test bêta ouvert a révélé certains déséquilibres. Nous réglons les armes pour la libération officielle pour standardiser leur efficacité tout en maintenant leur personnalité."

Le système des plaies introduit des options stratégiques pour les chasseurs. Par exemple, attaquer la tête d'un monstre avec un marteau peut créer une blessure, qui peut ensuite être exploitée avec une frappe de mise au point. Cependant, cette blessure se transforme en cicatrice, empêchant d'autres blessures à cet endroit. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils découvriront des interactions environnementales qui peuvent conduire à des cicatrices inattendues.

Tokuda a ajouté: "Les monstres peuvent avoir des blessures préexistantes dues aux guerres de gazon dans le lieu, offrant aux chasseurs des avantages stratégiques et des récompenses supplémentaires potentielles, y compris les gemmes."

Avec l'introduction du mode de mise au point et des blessures, le jeu permet désormais des attaques plus percutantes. Tokuda a mentionné: "La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir les heures de jeu appropriées et la satisfaction des joueurs, garantissant que les chasses restent engageantes sans devenir fastidieuses".

Le tempo de la grande épée

Le réglage des 14 types d'armes nécessite des travaux de développement approfondis. Tokuda a révélé: "Nous avons environ six planificateurs supervisant plusieurs types d'armes, ainsi que des artistes et des concepteurs d'animation, pour affiner les actions et les visuels d'armes. Nous commençons par la grande épée en tant que prototype, puis appliquons des informations apprises à d'autres armes."

Fujioka a souligné le rôle de la grande épée dans le développement de l'animation. "Le tempo de la Grande Épée établit une norme pour les autres armes", a-t-il déclaré. "Créer une expérience amusante avec son poids nous aide à concevoir des armes plus rapides tout en maintenant la sensation de Hunter Monster."

Armes avec personnalité

Chaque chasseur a une arme préférée et les développeurs visent à améliorer les traits uniques de chaque arme. Fujioka a déclaré: "Nous nous concentrons sur la conception de ce qui rend chaque arme unique plutôt que de les rendre tout aussi faciles à utiliser. Cependant, nous nous assurons que les joueurs peuvent profiter de l'expérience de jeu prévue."

Tokuda l'a illustré avec le klaxon de chasse. "Nous voulions qu'il inflige des dégâts efficacement dans sa gamme optimale, en utilisant des éléments comme la bulle d'écho pour contrôler la zone", a-t-il déclaré. "Nous visons à tirer parti des caractéristiques distinctes de chaque arme plutôt que de nous concentrer simplement sur la sortie des dommages."

Avec la capacité de transporter deux armes dans la nature, les développeurs équilibrent le klaxon de chasse pour s'assurer que ce n'est pas la seule arme secondaire viable. "Nous l'avons réglé pour rendre les auto-bouffées en valeur mais pas trop dominants", a expliqué Tokuda.

Les développeurs reconnaissent que certaines armes fonctionneront mieux contre des monstres spécifiques. "Nous voulons éviter qu'une seule version soit universellement efficace", a déclaré Fujioka. "Nous visons à préserver le caractère unique de chaque arme et monstre, même si les joueurs rétrécissent leur objectif en fin de partie."

Construisez vos propres compétences

En ce qui concerne le contenu de fin de partie, Tokuda a discuté du système de décoration, qui a un impact sur les constructions de compétences. "Les décorations dans la nature sont similaires au système mondial, avec des compétences activées en les plaçant dans des créneaux d'armes ou d'armure", a-t-il expliqué. "Les joueurs peuvent désormais élaborer des décorations uniques à travers l'alchimie, garantissant qu'ils peuvent accéder à toutes les compétences dont ils ont besoin."

Fujioka a partagé son expérience personnelle avec World, notant: "Je n'ai jamais eu The Shield Jewel 2, donc je n'ai pas pu terminer ma construction."

Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné à l'aide d'armes à longue portée comme les bowguns lourds et légers, et l'épée et le bouclier adaptables. Il a hâte d'essayer toutes les armes après la libération. Fujioka, un passionné de Lance, a salué les nouvelles capacités de positionnement de l'arme dans Wilds.

Pendant la version bêta ouverte, la lance a reçu des commentaires importants. Tokuda a admis: "La Lance n'a pas pleinement incarné son concept. Nous avions l'intention que les joueurs se préservent et contre-attaquent dynamiquement, mais il y avait des problèmes de synchronisation et d'exécution de l'action. Nous apportons des améliorations majeures pour la version de version."

Les développeurs continuent d'affiner les sauvages du chasseur de monstres, motivés par les commentaires des joueurs et leur passion pour la série. Leur dévouement garantit que le jeu reste une vedette dans le genre d'action, alimenté par l'enthousiasme des joueurs et l'innovation des développeurs.

Pour plus d'informations, regardez la vidéo de mise à jour de la communauté officielle où Tokuda discute des améliorations des performances et des changements d'armes détaillés.