À medida que a emoção se constrói para cada novo lançamento do Monster Hunter, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas favoritas lidarão no próximo jogo. Com 14 tipos únicos de armas, cada iteração traz novas adaptações para se encaixar no design de jogos em evolução. Desde a experiência sem costura do mundo aberto de Monster Hunter: World até a inovadora mecânica Wirebug em Monster Hunter Rise, essas armas evoluem para melhorar a jogabilidade. Em Monster Hunter Wilds, que visa oferecer uma experiência de caça perfeita, exploramos os conceitos orientadores por trás do ajuste de cada arma.
Para obter informações sobre esses elementos cruciais de jogabilidade, entrevistamos o diretor de arte da Monster Hunter Wilds e o diretor executivo Kaname Fujioka e o diretor Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o primeiro jogo de caçador de monstros, e Tokuda, um colaborador de longa data desde que Monster Hunter Freedom, compartilhou sua visão e o processo de desenvolvimento por trás das armas.
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Durante nossa discussão, investigamos o conceito e o desenvolvimento de várias armas, descobrindo novos detalhes sobre os de particular interesse para os jogadores. Também aprendemos sobre os ajustes feitos após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Tokuda explicou que mudanças significativas eram necessárias para várias armas devido ao novo mapa contínuo do jogo e às condições climáticas dinâmicas. Ele destacou grandes atualizações para as pistolas leves e pesadas, bem como o arco.
"Nos títulos anteriores de Monster Hunter, os jogadores retornaram à base para reabastecer os recursos após cada missão. Em Wilds, queríamos eliminar essa necessidade, criando uma experiência de jogo perfeita", disse Tokuda. "As armas à distância, que dependem de munição e revestimentos consumíveis, representaram um desafio nesse novo ambiente".
Para resolver isso, Tokuda observou: "Projetamos fontes básicas de danos para que arjas e arcos sejam utilizáveis sem gastar recursos. Normal, perfuram e espalham munição para arestões e revestimentos para arcos, agora podem ser usados com tempos ilimitados enquanto gerenciam um medidor. Além disso, os jogadores ainda podem usar materiais preparados ou coletados para criar poderosos, o que é gerenciado.
Fujioka acrescentou que essas mudanças se estendiam além da mecânica em design visual. "Nosso objetivo foi aprimorar a clareza visual de ações, como cobrar uma arma de arco por um tiro especial, tornando o cancelamento do ataque de um monstro convincente e imediato", explicou. Os avanços da tecnologia permitiram animações mais detalhadas, aprimorando a experiência geral.
Tokuda enfatizou a importância do uso de armas naturais em várias situações. "Nosso objetivo era garantir que os jogadores pudessem usar armas intuitivamente, mesmo quando incapazes de fazer informações", disse ele. Isso inclui transições mais suaves entre ações, como a cura durante a mudança, graças a recursos aprimorados de animação.
Fujioka discutiu o novo modo de foco, um recurso projetado para permitir ataques contínuos enquanto se move um pouco para fora do centro do alvo. "Queríamos permitir que os jogadores executassem a jogabilidade que eles imaginam", disse ele. "Os recentes avanços tecnológicos nos permitiram encontrar melhor os desejos dos jogadores de ação em tempo real".
Uma adição significativa a Wilds é o sistema de feridas, permitindo que os caçadores infligam feridas a monstros, visando áreas específicas repetidamente. Tokuda explicou: "Os ataques de foco no modo de foco permitem danos maciços a monstros feridos. Cada tipo de arma tem animações únicas, como manobras acrobáticas com lâminas duplas, que podem dar a impressão de diferentes habilidades".
No entanto, Tokuda esclareceu: "Embora quiséssemos mostrar a singularidade de cada arma por meio de animações, o teste beta aberto revelou alguns desequilíbrios. Estamos ajustando as armas para o lançamento oficial para padronizar sua eficácia, mantendo sua personalidade".
O sistema de feridas apresenta opções estratégicas para caçadores. Por exemplo, atacar a cabeça de um monstro com um martelo pode criar uma ferida, que pode ser explorada com uma greve de foco. No entanto, essa ferida se transforma em uma cicatriz, impedindo mais feridas naquele local. À medida que os jogadores progridem, eles descobrirão interações ambientais que podem levar a cicatrizes inesperadas.
Tokuda acrescentou: "Os monstros podem ter feridas pré-existentes devido a guerras de grama no local, oferecendo vantagens estratégicas de caçadores e possíveis recompensas adicionais, incluindo gemas".
Com a introdução do modo de foco e feridas, o jogo agora permite ataques mais impactantes. Tokuda mencionou: "A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter os horários de jogo apropriados e a satisfação do jogador, garantindo que as caçadas permaneçam envolventes sem se tornar tedioso".
Ajustar os 14 tipos de armas requer um extenso trabalho de desenvolvimento. Tokuda revelou: "Temos cerca de seis planejadores que supervisionam vários tipos de armas, juntamente com artistas e designers de animação, para refinar ações e visuais de armas. Começamos com a Grande Espada como um protótipo e depois aplicamos informações aprendidas a outras armas".
Fujioka destacou o papel da Grande Espada no desenvolvimento da animação. "O ritmo da Grande Espada define um padrão para outras armas", disse ele. "Criar uma experiência divertida com seu peso nos ajuda a projetar armas mais rápidas, mantendo a sensação de caçador de monstros".
Todo caçador tem uma arma preferida, e os desenvolvedores pretendem melhorar os traços únicos de cada arma. Fujioka afirmou: "Nós nos concentramos em projetar o que torna cada arma única, em vez de torná -los igualmente fáceis de usar. No entanto, garantimos que os jogadores possam aproveitar a experiência de jogo pretendida".
Tokuda exemplificou isso com a buzina de caça. "Queríamos causar danos efetivamente em sua faixa ideal, usando elementos como a bolha de eco para controlar a área", disse ele. "Nosso objetivo é alavancar as características distintas de cada arma, em vez de apenas focar na produção de danos".
Com a capacidade de carregar duas armas em selvagens, os desenvolvedores estão equilibrando a buzina de caça para garantir que não seja a única arma secundária viável. "Estamos sintonizando-o para fazer com que os auto-buffos valessem a pena, mas não excessivamente dominantes", explicou Tokuda.
Os desenvolvedores reconhecem que certas armas terão melhor desempenho contra monstros específicos. "Queremos evitar que uma única construção seja universalmente eficiente", disse Fujioka. "Nosso objetivo é preservar a singularidade de cada arma e monstro, mesmo quando os jogadores restringem seu foco no final do jogo".
Em relação ao conteúdo final do jogo, Tokuda discutiu o sistema de decoração, que afeta as construções de habilidades. "As decorações em selvagens são semelhantes ao sistema mundial, com habilidades ativadas colocando -as em slots de armas ou armaduras", explicou ele. "Os jogadores agora podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo que possam acessar qualquer habilidade necessária".
Fujioka compartilhou sua experiência pessoal com o mundo, observando: "Eu nunca peguei o Shield Jewel 2, então não pude concluir minha construção".
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando armas de longo alcance, como as pistolas pesadas e leves e a espada e o escudo adaptáveis. Ele espera experimentar todas as armas após o lançamento. Fujioka, um entusiasta da lança, elogiou as novas capacidades de posicionamento da arma em selvagens.
Durante a versão beta aberta, a lança recebeu feedback significativo. Tokuda admitiu: "A lança não incorporou completamente seu conceito. Pretendemos que os jogadores se guardassem e contra -atacem dinamicamente, mas houve problemas com o tempo e a execução de ação. Estamos fazendo grandes melhorias na versão de lançamento".
Os desenvolvedores continuam a refinar o Monster Hunter Wilds, impulsionado pelo feedback dos jogadores e sua paixão pela série. Sua dedicação garante que o jogo continue sendo um destaque no gênero de ação, alimentado pelo entusiasmo dos jogadores e pela inovação do desenvolvedor.
Para obter mais informações, assista ao vídeo oficial da Comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças detalhadas de armas.
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