随着每个新的怪物猎人发行的兴奋,玩家急切地期待他们最喜欢的武器在即将到来的游戏中如何处理。使用14种独特的武器类型,每种迭代都会带来新的改编,以适合不断发展的游戏设计。从Monster Hunter:World的无缝开放世界体验到Monster Hunter Rise中创新的金属丝机制,这些武器都会发展为增强游戏玩法。在旨在提供无缝狩猎体验的Monster Hunter Wild中,我们探索了每种武器调整背后的指导概念。
为了了解这些关键的游戏元素,我们采访了Monster Hunter Wilds艺术总监和执行董事Kaname Fujioka和导演Yuya Tokuda。富士(Fujioka)执导了第一个Monster Hunter游戏,而Tokuda是自从Monster Hunter Freedom以来的长期贡献者,分享了他们的愿景和武器背后的发展过程。
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在讨论期间,我们深入研究了各种武器的概念和发展,发现了有关玩家特别感兴趣的新细节。我们还了解了2024年11月开放Beta测试反馈后进行的调整。
Tokuda解释说,由于游戏的新无缝地图和动态的天气条件,几种武器需要进行重大变化。他强调了轻便和沉重的弓箭手以及弓箭的重大更新。
托库达说:“在以前的《怪物猎人》的冠军头衔中,玩家回到了基地以补充每个任务后的资源。在野外,我们想消除这种需求,创造无缝的比赛体验。” “依赖于易于弹药和涂料的远程武器在这个新环境中提出了挑战。”
Tokuda指出,为了解决这个问题,“我们设计了弓箭和弓箭的基本损坏来源,不需要资源就可以使用。正常,刺穿和扩散弹药供弓箭枪和弓的涂料,现在可以无限制地使用量子,同时管理一个量子。
富士补充说,这些变化将力学扩展到视觉设计。他解释说:“我们的目标是增强动作的视觉清晰度,例如为弓箭手收取特殊镜头,从而取消怪物的攻击看起来令人信服和立即。”技术的进步允许进行更详细的动画,从而增强整体体验。
Tokuda强调了在各种情况下使用自然武器的重要性。他说:“我们的目标是确保玩家可以直观地使用武器,即使无法做出投入。”这包括动作的动画功能的提高,包括动作(例如在移动时康复)之间进行的更平滑的过渡。
Fujioka讨论了新的焦点模式,该功能旨在允许连续攻击,同时稍微离心地与目标移动。他说:“我们希望使玩家能够执行他们设想的游戏玩法。” “最近的技术进步使我们能够更好地满足玩家对实时行动的渴望。”
野外的重要补充是伤口系统,使猎人可以反复针对特定区域来造成怪物伤口。 Tokuda解释说:“重点模式的重点罢工会对受伤的怪物产生巨大的伤害。每种武器类型都有独特的动画,例如带有双叶片的杂技演习,这可能会给人以不同的能力印象。”
但是,Tokuda澄清说:“尽管我们想通过动画展示每种武器的独特性,但开放的Beta测试发现了一些失衡。我们正在为正式发布的武器调整武器,以在维持其个性的同时标准化其有效性。”
伤口系统为猎人带来了战略选择。例如,用锤子攻击怪物的头可能会造成伤口,然后可以通过重点打击来利用它。但是,这种伤口变成了疤痕,阻止了该位置进一步的伤口。随着玩家的进步,他们会发现可能导致意外疤痕的环境互动。
Tokuda补充说:“由于该地区的草皮战争,怪物可能会受伤,从而为猎人提供了战略优势和潜在的额外奖励,包括宝石。”
随着焦点模式和伤口的引入,游戏现在可以进行更具影响力的攻击。托库达(Tokuda)提到:“调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的比赛时间和球员的满意度,以确保狩猎保持参与而不会变得乏味。”
调整14种武器类型需要广泛的开发工作。 Tokuda透露:“我们有大约六名计划者与艺术家和动画设计师一起监督多种武器类型,以完善武器的动作和视觉效果。我们从Great Sword作为原型开始,然后将学习的见解应用于其他武器。”
藤卡强调了《大剑》在动画开发中的作用。他说:“伟大的剑的节奏为其他武器设定了标准。” “用自己的体重创造有趣的体验有助于我们在保持怪物猎人的感觉的同时设计更快的武器。”
每个猎人都有首选的武器,开发人员旨在增强每个武器的独特特征。富士说:“我们专注于设计使每种武器与众不同而不是使其同样易于使用的原因。但是,我们确保玩家可以享受预期的游戏体验。”
Tokuda用狩猎号角说明了这一点。他说:“我们希望它使用Echo Bubble等元素来控制该区域,以在其最佳范围内有效地造成损害。” “我们的目标是利用每种武器的独特特征,而不仅仅是专注于损害输出。”
有了能够在野外携带两种武器的能力,开发商正在平衡狩猎号角,以确保它不是唯一可行的次要武器。 Tokuda解释说:“我们正在调整它是为了使自我浅滩值得,但不是过分占主导地位。”
开发人员承认,某些武器将对特定的怪物表现更好。富士说:“我们希望避免单一的建筑物普遍效率。” “即使玩家将注意力缩小在最后游戏中,我们的目标是保留每种武器和怪物的独特性。”
关于最终游戏内容,Tokuda讨论了有关技能构建的装饰系统。他解释说:“荒野的装饰类似于世界系统,通过将其放置在武器或装甲插槽中而激活的技能。” “现在,玩家可以通过炼金术制作单技能装饰,以确保他们可以访问所需的任何技能。”
富士与世界分享了他的个人经历,并指出:“我从来没有得到Shield Jewel 2,所以我无法完成我的构建。”
当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到使用了远程武器,例如重和轻弓枪,以及适应性的剑和盾牌。他期待在发行后尝试所有武器。长矛爱好者富士(Fujioka)赞扬了该武器在怀尔兹(Wilds)的新定位能力。
在开放式测试版中,Lance收到了大量的反馈。 Tokuda承认:“ Lance并没有完全体现其概念。我们打算让玩家动态地保护和反击,但是时间安排和行动执行都存在问题。我们正在为发行版做出重大改进。”
在球员的反馈和对系列赛的热情的推动下,开发商继续改进怪物猎人野生。他们的奉献精神确保了游戏在动作类型中的杰出表现,这在球员的热情和开发人员的创新方面都推动了。
有关更多见解,请观看官方社区更新视频,托库达在其中讨论增强性能和详细的武器更改。
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