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Monster Hunter Wilds: Waffenänderungen enthüllt - IGN First

Autor:Kristen Aktualisieren:Apr 28,2025

Während sich die Aufregung für jede neue Monster Hunter -Veröffentlichung aufbaut, erwarten die Spieler gespannt, wie ihre Lieblingswaffen im kommenden Spiel umgehen werden. Mit 14 einzigartigen Waffentypen bringt jede Iteration neue Anpassungen, um dem sich entwickelnden Spieldesign zu entsprechen. Von der nahtlosen Open-World-Erfahrung von Monster Hunter: World bis zur innovativen Wirebug-Mechanik in Monster Hunter Rise entwickeln sich diese Waffen, um das Gameplay zu verbessern. In Monster Hunter Wilds, das darauf abzielt, ein nahtloses Jagderlebnis zu liefern, erkunden wir die Leitkonzepte hinter der Abstimmung jeder Waffe.

Um einen Einblick in diese entscheidenden Gameplay -Elemente zu erhalten, haben wir Monster Hunter Wilds Art Director und Executive Director Kaname Fujioka und Regisseur Yuya Tokuda interviewt. Fujioka, der das erste Monster Hunter-Spiel leitete, und Tokuda, ein langjähriger Mitwirkender seit Monster Hunter Freedom, teilte ihre Vision und den Entwicklungsprozess hinter den Waffen.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 Bilder Während unserer Diskussion haben wir uns mit dem Konzept und der Entwicklung verschiedener Waffen befasst und neue Details über die von besonderen Interesse für die Spieler aufgedeckt. Wir haben auch über die Anpassungen nach Feedback aus dem Open Beta -Test November 2024 erfahren.

Anpassungen für eine nahtlose Welt

Tokuda erklärte, dass für mehrere Waffen aufgrund der neuen nahtlosen Karte des Spiels und der dynamischen Wetterbedingungen signifikante Änderungen erforderlich seien. Er hob große Aktualisierungen der leichten und schweren Bow Guns sowie des Bogens hervor.

"In früheren Monster Hunter -Titeln kehrten die Spieler nach jeder Quest zu Base zurück, um Ressourcen aufzufüllen. In Wilds wollten wir dieses Bedürfnis beseitigen und ein nahtloses Spielerlebnis schaffen", sagte Tokuda. "Fernkampfwaffen, die auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen angewiesen sind, stellten eine Herausforderung in dieser neuen Umgebung dar."

Um dies zu beheben, bemerkte Tokuda: "Wir haben grundlegende Schadensquellen für Bowguns und Bögen so gestaltet, dass sie ohne Ressourcen verwendet werden können. Normale, Pierce und verbreitete Munition für Bowguns und Beschichtungen für Schleifen. Sie können nun unbegrenzte Zeiten verwendet werden, während sie eine Messgerät verwalten. Zusätzlich können Spieler noch vorbereitete oder auf Feldnähermaterialien hergestellte Materialien erzeugt werden.

Fujioka fügte hinzu, dass diese Veränderungen über die Mechanik hinaus in visuelles Design erstreckten. "Wir wollten die visuelle Klarheit von Aktionen wie das Aufladen einer Bowgun für einen besonderen Schuss verbessern und die Absage des Angriffs eines Monsters überzeugend und unmittelbar aussehen", erklärte er. Fortschritte in der Technologie haben detailliertere Animationen ermöglicht und die Gesamterfahrung verbessern.

Tokuda betonte die Bedeutung des Gebrauchs natürlicher Waffen in verschiedenen Situationen. "Unser Ziel war es, sicherzustellen, dass die Spieler Waffen intuitiv einsetzen können, auch wenn sie keine Eingaben leisten können", sagte er. Dies beinhaltet glattere Übergänge zwischen Aktionen wie der Heilung während des Umzugs dank verbesserter Animationsfunktionen.

Fujioka diskutierte den neuen Fokusmodus, eine Funktion, die kontinuierliche Angriffe ermöglicht und gleichzeitig sich vom Ziel leicht außerhalb der Mitte bewegte. "Wir wollten es den Spielern ermöglichen, das Gameplay auszuführen, das sie sich vorstellen", sagte er. "Die jüngsten technologischen Fortschritte haben es uns ermöglicht, die Wünsche der Spieler nach Echtzeit-Aktionen besser zu erfüllen."

Fokusschläge

Eine signifikante Ergänzung zu Wilds ist das Wundsystem, das es den Jägern ermöglicht, Monstern Wunden zu verleihen, indem sie sich wiederholt auf bestimmte Bereiche richten. Tokuda erklärte: "Fokusschläge im Fokusmodus ermöglichen einen massiven Schaden für verwundete Monster. Jeder Waffentyp hat einzigartige Animationen wie akrobatische Manöver mit Dualblättern, was den Eindruck unterschiedlicher Fähigkeiten erwecken kann."

Tokuda stellte jedoch klar: "Während wir die Einzigartigkeit jeder Waffe durch Animationen präsentieren wollten, enthüllte der offene Beta -Test einige Ungleichgewichte. Wir stimmen die Waffen für die offizielle Veröffentlichung ein, um ihre Effektivität zu standardisieren und gleichzeitig ihre Persönlichkeit aufrechtzuerhalten."

Das Wundsystem führt strategische Optionen für Jäger ein. Zum Beispiel kann das Angriff auf den Kopf eines Monsters mit einem Hammer eine Wunde erzeugen, die dann mit einem Fokusschlag ausgenutzt werden kann. Diese Wunde verwandelt sich jedoch in eine Narbe und verhindert weitere Wunden an diesem Ort. Im Laufe der Spieler werden sie Umweltinteraktionen entdecken, die zu unerwarteten Narben führen können.

Tokuda fügte hinzu: "Monster können aufgrund von Rasenkriegen im Gebietsschema bereits bestehende Wunden haben und Jäger strategische Vorteile und potenzielle zusätzliche Belohnungen, einschließlich Edelsteine, bieten."

Mit der Einführung des Fokusmodus und der Wunden ermöglicht das Spiel nun wirksamere Angriffe. Tokuda erwähnte: "Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die angemessenen Spielzeiten und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten und sicherzustellen, dass die Jagden weiterhin engagiert werden, ohne mühsam zu werden."

Das Tempo des großen Schwertes

Das Abtauchen der 14 Waffenarten erfordert umfangreiche Entwicklungsarbeiten. Tokuda enthüllte: "Wir haben ungefähr sechs Planer, die mehrere Waffentypen sowie Künstler und Animationsdesigner überwachen, um Waffenaktionen und Bilder zu verfeinern. Wir beginnen mit dem großen Schwert als Prototyp und wenden dann erlernte Einblicke in andere Waffen an."

Fujioka hob die Rolle des großen Schwerts bei der Animationsentwicklung hervor. "Das Tempo des großen Schwertes setzt einen Standard für andere Waffen", sagte er. "Die Schaffung einer lustigen Erfahrung mit seinem Gewicht hilft uns, schnellere Waffen zu entwerfen und gleichzeitig das Gefühl des Monsterjägers beizubehalten."

Waffen mit Persönlichkeit

Jeder Jäger hat eine bevorzugte Waffe, und die Entwickler wollen die einzigartigen Eigenschaften jeder Waffe verbessern. Fujioka erklärte: "Wir konzentrieren uns darauf, das zu entwerfen, was jede Waffe einzigartig macht, anstatt sie gleichermaßen einfach zu bedienen. Wir stellen jedoch sicher, dass die Spieler das beabsichtigte Spielerlebnis genießen können."

Tokuda hat dies mit dem Jagdhorn veranschaulicht. "Wir wollten, dass es in seinem optimalen Bereich effektiv Schaden anrichtet und Elemente wie die Echo -Blase verwendet, um den Bereich zu kontrollieren", sagte er. "Wir wollen die unterschiedlichen Eigenschaften jeder Waffe nutzen, anstatt sich nur auf den Schadensausgang zu konzentrieren."

Mit der Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, balancieren die Entwickler das Jagdhorn, um sicherzustellen, dass es nicht die einzige lebensfähige Sekundärwaffe ist. "Wir stimmen es so ein, dass Selbstbuffs lohnenswert sind, aber nicht übermäßig dominant", erklärte Tokuda.

Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Monster besser abschneiden werden. "Wir möchten vermeiden, dass ein einzelner Build universell effizient ist", sagte Fujioka. "Wir wollen die Einzigartigkeit jeder Waffe und jeden Monster bewahren, selbst wenn die Spieler ihren Fokus im Endspiel einschränken."

Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf

In Bezug auf Endgame -Inhalte diskutierte Tokuda das Dekorationssystem, das sich auf die Fähigkeiten auswirkt. "Dekorationen in Wilds ähneln dem weltweiten System, wobei die Fähigkeiten aktiviert werden, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitze gelegt werden", erklärte er. "Spieler können jetzt Single-Skill-Dekorationen durch Alchemie herstellen und sicherstellen, dass sie auf alle Fähigkeiten zugreifen können, die sie benötigen."

Fujioka teilte seine persönliche Erfahrungen mit World mit und bemerkte: "Ich habe nie das Schild Jewel 2 bekommen, also konnte ich meinen Build nicht abschließen."

Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er mit Langstreckenwaffen wie schweren und leichten Bowguns sowie dem anpassungsfähigen Schwert und dem Schild. Er freut sich darauf, alle Waffen nach der Veröffentlichung auszuprobieren. Fujioka, ein Lance -Enthusiast, lobte die neuen Positionierungsfähigkeiten der Waffe in Wilds.

Während der offenen Beta erhielt die Lanze erhebliche Rückmeldungen. Tokuda gab zu: "Die Lance hat ihr Konzept nicht vollständig verkörpert. Wir wollten die Spieler dynamisch schützen und kontertiert, aber es gab Probleme bei der Ausführung von Timing und Aktion. Wir machen wichtige Verbesserungen für die Release -Version vor."

Die Entwickler verfeinern weiterhin Monster Hunter Wilds, angetrieben vom Spieler -Feedback und ihrer Leidenschaft für die Serie. Ihr Engagement stellt sicher, dass das Spiel im Action -Genre ein herausragender Bestandteil der Begeisterung der Spieler und der Entwicklerinnovation weiterhin angetrieben wird.

Weitere Einblicke finden Sie im offiziellen Community -Update -Video, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und detaillierte Waffenänderungen erörtert.