A medida que la emoción se acumula para cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo manejarán sus armas favoritas en el próximo juego. Con 14 tipos de armas únicos, cada iteración trae nuevas adaptaciones para adaptarse al diseño del juego en evolución. Desde la perfecta experiencia en el mundo abierto de Monster Hunter: World hasta la innovadora mecánica de WireBug en Monster Hunter Rise, estas armas evolucionan para mejorar el juego. En Monster Hunter Wilds, que tiene como objetivo ofrecer una experiencia de caza perfecta, exploramos los conceptos guía detrás del ajuste de cada arma.
Para obtener una idea de estos elementos de juego cruciales, entrevistamos al director de arte de Monster Hunter Wilds y al director ejecutivo Kaname Fujioka, y al director Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el primer juego de Monster Hunter, y Tokuda, un contribuyente desde hace mucho tiempo desde Monster Hunter Freedom, compartió su visión y el proceso de desarrollo detrás de las armas.
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Durante nuestra discusión, profundizamos en el concepto y el desarrollo de varias armas, descubriendo nuevos detalles sobre los de particular interés para los jugadores. También aprendimos sobre los ajustes realizados después de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Tokuda explicó que eran necesarios cambios significativos para varias armas debido al nuevo mapa sin problemas del juego y las condiciones climáticas dinámicas. Destacó las principales actualizaciones de la luz y las pesas pesadas, así como el arco.
"En los títulos anteriores de Monster Hunter, los jugadores regresaron a la base para reponer los recursos después de cada misión. En las salvajes, queríamos eliminar esta necesidad, creando una experiencia de juego perfecta", dijo Tokuda. "Las armas a distancia, que dependen de la munición y los recubrimientos consumibles, plantearon un desafío en este nuevo entorno".
Para abordar esto, señaló Tokuda: "Diseñamos fuentes básicas de daño para que los arcos y los arcos sean utilizables sin gastar recursos. Normal, perforan y difundimos munición para cañones de césped y recubrimientos para los arcos, ahora se pueden usar tiempos ilimitados al tiempo que manejan un calibre. Además, los jugadores aún pueden usar materiales preparados o reanudados en campo para crear potentes atributas en atributos en el atributo".
Fujioka agregó que estos cambios se extendieron más allá de la mecánica en el diseño visual. "Nuestro objetivo fue mejorar la claridad visual de las acciones como cargar un arco arco por un disparo especial, haciendo que la cancelación del ataque de un monstruo parezca convincente e inmediato", explicó. Los avances en tecnología han permitido animaciones más detalladas, mejorando la experiencia general.
Tokuda enfatizó la importancia del uso de armas naturales en diversas situaciones. "Nuestro objetivo era garantizar que los jugadores puedan usar armas de manera intuitiva, incluso cuando no pudieron hacer aportes", dijo. Esto incluye transiciones más suaves entre acciones, como la curación mientras se mueve, gracias a las capacidades de animación mejoradas.
Fujioka discutió el nuevo modo de enfoque, una característica diseñada para permitir ataques continuos mientras se mueve ligeramente fuera del centro del objetivo. "Queríamos permitir a los jugadores ejecutar el juego que imaginan", dijo. "Los recientes avances tecnológicos nos han permitido cumplir mejor los deseos de los jugadores para la acción en tiempo real".
Una adición significativa a los salvajes es el sistema de heridas, que permite a los cazadores infligir heridas a los monstruos atacando áreas específicas repetidamente. Tokuda explicó: "Los ataques de enfoque en el modo de enfoque permiten un daño masivo a los monstruos heridos. Cada tipo de arma tiene animaciones únicas, como maniobras acrobáticas con cuchillas duales, lo que puede dar la impresión de diferentes habilidades".
Sin embargo, Tokuda aclaró: "Si bien queríamos mostrar la singularidad de cada arma a través de las animaciones, la prueba beta abierta reveló algunos desequilibrios. Estamos sintonizando las armas para que la liberación oficial estandarice su efectividad mientras mantiene su personalidad".
El sistema de heridas presenta opciones estratégicas para los cazadores. Por ejemplo, atacar la cabeza de un monstruo con un martillo puede crear una herida, que luego puede explotarse con un ataque de enfoque. Sin embargo, esta herida se convierte en una cicatriz, evitando más heridas en ese lugar. A medida que avanzan los jugadores, descubrirán interacciones ambientales que pueden conducir a cicatrices inesperadas.
Tokuda agregó: "Los monstruos pueden tener heridas preexistentes debido a las guerras de césped en el lugar, ofreciendo ventajas estratégicas de cazadores y posibles recompensas adicionales, incluidas las gemas".
Con la introducción del modo de enfoque y las heridas, el juego ahora permite ataques más impactantes. Tokuda mencionó: "La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador, asegurando que las cazas sigan siendo atractivas sin volverse tediosa".
Sintonizar los 14 tipos de armas requiere un trabajo de desarrollo extenso. Tokuda reveló: "Tenemos alrededor de seis planificadores que supervisan múltiples tipos de armas, junto con artistas y diseñadores de animación, para refinar acciones y imágenes de armas. Comenzamos con la gran espada como prototipo, luego aplicamos ideas aprendidas a otras armas".
Fujioka destacó el papel de la gran espada en el desarrollo de la animación. "El tempo de la Gran Espada establece un estándar para otras armas", dijo. "Crear una experiencia divertida con su peso nos ayuda a diseñar armas de ritmo más rápido mientras mantenemos la sensación de Monster Hunter".
Cada cazador tiene un arma preferida, y los desarrolladores apuntan a mejorar los rasgos únicos de cada arma. Fujioka declaró: "Nos centramos en diseñar lo que hace que cada arma sea única en lugar de hacerlos igualmente fáciles de usar. Sin embargo, nos aseguramos de que los jugadores puedan disfrutar de la experiencia de juego prevista".
Tokuda ejemplificó esto con la bocina de caza. "Queríamos que causara daños de manera efectiva en su rango óptimo, utilizando elementos como la burbuja de eco para controlar el área", dijo. "Nuestro objetivo es aprovechar las distintas características de cada arma en lugar de solo centrarnos en la producción de daños".
Con la capacidad de llevar dos armas en la naturaleza, los desarrolladores están equilibrando el cuerno de caza para asegurarse de que no sea el único arma secundaria viable. "Lo estamos sintonizando para que valga la pena, pero no demasiado dominante", explicó Tokuda.
Los desarrolladores reconocen que ciertas armas funcionarán mejor contra monstruos específicos. "Queremos evitar que una sola construcción sea universalmente eficiente", dijo Fujioka. "Nuestro objetivo es preservar la singularidad de cada arma y monstruo, incluso cuando los jugadores reducen su enfoque al final del juego".
Con respecto al contenido del juego final, Tokuda discutió el sistema de decoración, que afecta las compilaciones de habilidades. "Las decoraciones en la naturaleza son similares al sistema mundial, con habilidades activadas colocándolas en espacios de armas o armaduras", explicó. "Los jugadores ahora pueden crear decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia, asegurando que puedan acceder a cualquier habilidad que necesiten".
Fujioka compartió su experiencia personal con World, señalando: "Nunca obtuve el Shield Jewel 2, así que no pude completar mi construcción".
Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance como las cañones pesados y ligeros, y la espada y el escudo adaptables. Espera probar todas las armas después del lanzamiento. Fujioka, un entusiasta de Lance, elogió las nuevas capacidades de posicionamiento del arma en la naturaleza.
Durante la versión beta abierta, Lance recibió comentarios significativos. Tokuda admitió: "La lanza no encarnó completamente su concepto. Teníamos la intención de que los jugadores protegieran y contraattacen dinámicamente, pero hubo problemas con el tiempo y la ejecución de la acción. Estamos haciendo grandes mejoras para la versión de lanzamiento".
Los desarrolladores continúan refinando a Monster Hunter Wilds, impulsado por los comentarios de los jugadores y su pasión por la serie. Su dedicación asegura que el juego siga siendo un destacado en el género de acción, alimentado tanto por el entusiasmo de los jugadores como por la innovación del desarrollador.
Para obtener más información, vea el video oficial de actualización de la comunidad donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios detallados en el arma.
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