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Monster Hunter Wild:揭示了武器變更 - IGN首先

作者:Kristen 更新日期:Apr 28,2025

隨著每個新的怪物獵人發行的興奮,玩家急切地期待他們最喜歡的武器在即將到來的遊戲中如何處理。使用14種獨特的武器類型,每種迭代都會帶來新的改編,以適合不斷發展的遊戲設計。從Monster Hunter:World的無縫開放世界體驗到Monster Hunter Rise中創新的金屬絲機制,這些武器都會發展為增強遊戲玩法。在旨在提供無縫狩獵體驗的Monster Hunter Wild中,我們探索了每種武器調整背後的指導概念。

為了了解這些關鍵的遊戲元素,我們採訪了Monster Hunter Wilds藝術總監和執行董事Kaname Fujioka和導演Yuya Tokuda。富士(Fujioka)執導了第一個Monster Hunter遊戲,而Tokuda是自從Monster Hunter Freedom以來的長期貢獻者,分享了他們的願景和武器背後的發展過程。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像在討論期間,我們深入研究了各種武器的概念和發展,發現了有關玩家特別感興趣的新細節。我們還了解了2024年11月開放Beta測試反饋後進行的調整。

對無縫世界的調整

Tokuda解釋說,由於遊戲的新無縫地圖和動態的天氣條件,幾種武器需要進行重大變化。他強調了輕便和沈重的弓箭手以及弓箭​​的重大更新。

托庫達說:“在以前的《怪物獵人》的冠軍頭銜中,玩家回到了基地以補充每個任務後的資源。在野外,我們想消除這種需求,創造無縫的比賽體驗。” “依賴於易於彈藥和塗料的遠程武器在這個新環境中提出了挑戰。”

Tokuda指出,為了解決這個問題,“我們設計了弓箭和弓箭的基本損壞來源,不需要資源就可以使用。正常,刺穿和擴散彈藥供弓箭槍和弓的塗料,現在可以無限制地使用量子,同時管理一個量子。

富士補充說,這些變化將力學擴展到視覺設計。他解釋說:“我們的目標是增強動作的視覺清晰度,例如為弓箭手收取特殊鏡頭,從而取消怪物的攻擊看起來令人信服和立即。”技術的進步允許進行更詳細的動畫,從而增強整體體驗。

Tokuda強調了在各種情況下使用自然武器的重要性。他說:“我們的目標是確保玩家可以直觀地使用武器,即使無法做出投入。”這包括動作的動畫功能的提高,包括動作(例如在移動時康復)之間進行的更平滑的過渡。

Fujioka討論了新的焦點模式,該功能旨在允許連續攻擊,同時稍微離心地與目標移動。他說:“我們希望使玩家能夠執行他們設想的遊戲玩法。” “最近的技術進步使我們能夠更好地滿足玩家對實時行動的渴望。”

重點罷工

野外的重要補充是傷口系統,使獵人可以反复針對特定區域來造成怪物傷口。 Tokuda解釋說:“重點模式的重點罷工會對受傷的怪物產生巨大的傷害。每種武器類型都有獨特的動畫,例如帶有雙葉片的雜技演習,這可能會給人以不同的能力印象。”

但是,Tokuda澄清說:“儘管我們想通過動畫展示每種武器的獨特性,但開放的Beta測試發現了一些失衡。我們正在為正式發布的武器調整武器,以在維持其個性的同時標準化其有效性。”

傷口系統為獵人帶來了戰略選擇。例如,用錘子攻擊怪物的頭可能會造成傷口,然後可以通過重點打擊來利用它。但是,這種傷口變成了疤痕,阻止了該位置進一步的傷口。隨著玩家的進步,他們會發現可能導致意外疤痕的環境互動。

Tokuda補充說:“由於該地區的草皮戰爭,怪物可能會受傷,從而為獵人提供了戰略優勢和潛在的額外獎勵,包括寶石。”

隨著焦點模式和傷口的引入,遊戲現在可以進行更具影響力的攻擊。托庫達(Tokuda)提到:“調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的比賽時間和球員的滿意度,以確保狩獵保持參與而不會變得乏味。”

大劍的速度

調整14種武器類型需要廣泛的開發工作。 Tokuda透露:“我們有大約六名計劃者與藝術家和動畫設計師一起監督多種武器類型,以完善武器的動作和視覺效果。我們從Great Sword作為原型開始,然後將學習的見解應用於其他武器。”

藤卡強調了《大劍》在動畫開發中的作用。他說:“偉大的劍的節奏為其他武器設定了標準。” “用自己的體重創造有趣的體驗有助於我們在保持怪物獵人的感覺的同時設計更快的武器。”

具有個性的武器

每個獵人都有首選的武器,開發人員旨在增強每個武器的獨特特徵。富士說:“我們專注於設計使每種武器與眾不同而不是使其同樣易於使用的原因。但是,我們確保玩家可以享受預期的遊戲體驗。”

Tokuda用狩獵號角說明了這一點。他說:“我們希望它使用Echo Bubble等元素來控制該區域,以在其最佳範圍內有效地造成損害。” “我們的目標是利用每種武器的獨特特徵,而不僅僅是專注於損害輸出。”

有了能夠在野外攜帶兩種武器的能力,開發商正在平衡狩獵號角,以確保它不是唯一可行的次要武器。 Tokuda解釋說:“我們正在調整它是為了使自我淺灘值得,但不是過分占主導地位。”

開發人員承認,某些武器將對特定的怪物表現更好。富士說:“我們希望避免單一的建築物普遍效率。” “即使玩家將注意力縮小在最後遊戲中,我們的目標是保留每種武器和怪物的獨特性。”

建立自己的技能

關於最終遊戲內容,Tokuda討論了有關技能構建的裝飾系統。他解釋說:“荒野的裝飾類似於世界系統,通過將其放置在武器或裝甲插槽中而激活的技能。” “現在,玩家可以通過煉金術製作單技能裝飾,以確保他們可以訪問所需的任何技能。”

富士與世界分享了他的個人經歷,並指出:“我從來沒有得到Shield Jewel 2,所以我無法完成我的構建。”

當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到使用了遠程武器,例如重和輕弓槍,以及適應性的劍和盾牌。他期待在發行後嘗試所有武器。長矛愛好者富士(Fujioka)讚揚了該武器在懷爾茲(Wilds)的新定位能力。

在開放式測試版中,Lance收到了大量的反饋。 Tokuda承認:“ Lance並沒有完全體現其概念。我們打算讓玩家動態地保護和反擊,但是時間安排和行動執行都存在問題。我們正在為發行版做出重大改進。”

在球員的反饋和對系列賽的熱情的推動下,開發商繼續改進怪物獵人野生。他們的奉獻精神確保了遊戲在動作類型中的傑出表現,這在球員的熱情和開發人員的創新方面都推動了。

有關更多見解,請觀看官方社區更新視頻,托庫達在其中討論增強性能和詳細的武器更改。