Дом > Новости > Monster Hunter Wilds: раскрыты изменения оружия - IGN First

Monster Hunter Wilds: раскрыты изменения оружия - IGN First

Автор:Kristen Обновлять:Apr 28,2025

Поскольку волнение нарастает для каждого нового выпуска Monster Hunter, игроки с нетерпением ожидают, как их любимое оружие будет справляться в предстоящей игре. С 14 уникальными типами оружия каждая итерация приносит новые адаптации, чтобы соответствовать развивающемуся игровому дизайну. От беспроблемного опыта в открытом мире Monster Hunter: World до инновационной механики проволочной кубики в Monster Hunter Rise, это оружие развивается для улучшения игрового процесса. В Monster Hunter Wilds, целью которого является предоставление бесшовного охотничьего опыта, мы исследуем руководящие концепции, стоящие за настройкой каждого оружия.

Чтобы понять эти важные элементы игрового процесса, мы взяли интервью у художественного директора Monster Hunter Wilds и исполнительного директора Канаме Фудзиока и режиссера Юи Токуда. Фудзиока, который руководил первой игрой Monster Hunter, и Tokuda, давнего участника со времен свободы Monster Hunter, поделился своим видением и процессом развития, стоящим за оружием.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений Во время нашего обсуждения мы углубились в концепцию и развитие различных оружия, раскрывая новые подробности о тех, кто представляет особый интерес для игроков. Мы также узнали о корректировках, сделанных после отзывов от открытой бета -теста в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Tokuda объяснил, что значительные изменения были необходимы для нескольких оружия из -за новой бесшовной карты игры и динамических погодных условий. Он подчеркнул основные обновления легких и тяжелых боковых, а также лука.

«В предыдущих названиях Monster Hunter игроки вернулись на базу, чтобы пополнить ресурсы после каждого квеста. «Оружие дальнего боеприпаса, которое полагается на расходные боеприпасы и покрытия, представляло собой проблему в этой новой среде».

Чтобы рассмотреть это, Токуда отметил, что «мы разработали основные источники урона для боугун и луков, чтобы можно было использовать без традиционных ресурсов. Нормальные, пирс и распространение боеприпасов для боугунцев и покрытий для бантов, теперь можно использовать неограниченное время при управлении датчиком. Кроме того, игроки могут использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощного атрибута, проведенного.».

Фудзиока добавил, что эти изменения простирались за пределы механики до визуального дизайна. «Мы стремились повысить визуальную ясность действий, такие как зарядка лука, за специальный выстрел, что заставило отмену атаки монстра выглядеть убедительно и немедленной», - объяснил он. Достижения в области технологий позволили для более подробной анимации, улучшив общий опыт.

Токуда подчеркнул важность использования естественного оружия в различных ситуациях. «Наша цель состояла в том, чтобы игроки могли интуитивно использовать оружие, даже если они не смогли внести данные», - сказал он. Это включает в себя более плавные переходы между действиями, такими как исцеление во время движения благодаря улучшению возможностей анимации.

Fujioka обсудил новый режим фокусировки, функцию, предназначенную для обеспечения непрерывных атак при движении слегка от центра от цели. «Мы хотели позволить игрокам выполнить игровой процесс, который они представляют», - сказал он. «Недавние технологические достижения позволили нам лучше удовлетворить желания игроков для действий в реальном времени».

Фокус удары

Значительным дополнением к дикой природе является система раны, позволяющая охотникам наносить раны на монстров, неоднократно нацеливаясь на определенные области. Токуда объяснил: «Фокус удары в режиме фокусировки обеспечивают огромный ущерб раненым монстрам. Каждый тип оружия имеет уникальные анимации, такие как акробатические маневры с двойными лопастями, которые могут создать впечатление различных способностей».

Тем не менее, Токуда пояснил: «В то время как мы хотели продемонстрировать уникальность каждого оружия через анимацию, открытый бета -тест показал некоторые дисбалансы. Мы настраиваем оружие для официального релиза, чтобы стандартизировать их эффективность, сохраняя при этом их индивидуальность».

Система раны вводит стратегические варианты для охотников. Например, атака головы монстра с молотком может создать рану, которая затем может быть использована с фокусировкой. Тем не менее, эта рана превращается в шрам, предотвращая дальнейшие раны в этом месте. По мере продвижения игроков они обнаруживают экологические взаимодействия, которые могут привести к неожиданным шрамам.

Токуда добавил, что «монстры могут иметь ранее существовавшие раны из-за войн в газоне в локале, предлагая стратегические преимущества охотников и потенциальные дополнительные вознаграждения, включая драгоценные камни».

С введением режима фокусировки и ранов, игра теперь допускает более эффективные атаки. Токуда упомянула: «Здоровье и выносливость монстров были скорректированы, чтобы поддерживать соответствующие игроки и удовлетворенность игроков, гарантируя, что охота оставалась вовлеченной, не становясь утомительными».

Темп великого меча

Настройка 14 типов оружия требует обширной работы по разработке. Токуда рассказала: «У нас есть около шести планировщиков, наблюдающих за несколькими типами оружия, а также художниками и дизайнерами анимации, чтобы усовершенствовать действия и визуальные эффекты. Мы начинаем с великого меча в качестве прототипа, а затем применяем изученное понимание к другому оружию».

Фудзиока подчеркнул роль великого меча в развитии анимации. «Темп великого меча устанавливает стандарт для другого оружия», - сказал он. «Создание забавного опыта с его весом помогает нам разрабатывать более быстрое оружие, сохраняя при этом чувство охотника за монстрами».

Оружие с личностью

У каждого охотника есть предпочтительное оружие, и разработчики стремятся улучшить уникальные черты каждого оружия. Фудзиока заявил: «Мы сосредоточены на разработке того, что делает каждое оружие уникальным, а не делает его одинаково простым в использовании. Однако мы гарантируем, что игроки могут наслаждаться предполагаемым игровым опытом».

Токуда произнес это с охотничьим рогом. «Мы хотели, чтобы он эффективно нанес ущерб в своем оптимальном диапазоне, используя такие элементы, как эхо -пузырь для контроля области», - сказал он. «Мы стремимся использовать различные характеристики каждого оружия, а не просто сосредоточиться на выводе повреждений».

Благодаря возможности нести два оружия в дикой природе, разработчики уравновешивают охотничий рог, чтобы гарантировать, что это не единственное жизнеспособное вторичное оружие. «Мы настраиваем его, чтобы сделать самоотдача стоящими, но не слишком доминирующими»,-объяснил Токуда.

Разработчики признают, что определенное оружие будет работать лучше против конкретных монстров. «Мы хотим избежать универсально эффективной сборки», - сказал Фудзиока. «Мы стремимся сохранить уникальность каждого оружия и монстра, даже когда игроки сужают свое внимание в финале».

Создайте свои собственные навыки

Что касается контента конечного уровня, Токуда обсудила систему украшения, которая влияет на сборку навыков. «Украшения в дикой природе похожи на мировую систему, с навыками активированы путем размещения их в слотах оружия или брони», - пояснил он. «Теперь игроки могут создавать отдельные украшения через алхимию, гарантируя, что они могут получить доступ к любому навыку, в котором они нуждаются».

Фудзиока поделился своим личным опытом с миром, отметив: «У меня никогда не было Shield Jewel 2, поэтому я не мог завершить свою сборку».

Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул, используя оружие дальнего действия, как тяжелые и легкие луковые, а также адаптируемый меч и щит. Он с нетерпением ждет возможности попробовать все оружие после выпуска. Фудзиока, энтузиаст копья, высоко оценил новые возможности позиционирования оружия в дикой природе.

Во время открытой бета -версии Ланс получил значительную обратную связь. Токуда признал: «Ланс не полностью воплотил свою концепцию. Мы намеревались динамически охранять и контратаку, но были проблемы с временем и выполнением действий. Мы делаем значительные улучшения для версии выпуска».

Разработчики продолжают совершенствовать монстров -охотников, управляемых отзывы игроков и их страстью к сериалу. Их посвящение гарантирует, что игра остается выдающейся в жанре действий, созданной как энтузиазмом игрока, так и инновациями разработчиков.

Для получения дополнительной информации посмотрите официальное видео сообщества, где Tokuda обсуждает улучшения производительности и подробные изменения оружия.