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Monster Hunter Wilds:Weapon Changesが明らかにしました-IGN FIRST

著者:Kristen アップデート:Apr 28,2025

新しいモンスターハンターリリースごとに興奮が構築されると、プレイヤーは今後のゲームでお気に入りの武器がどのように処理するかを熱心に予想しています。 14のユニークな武器タイプを使用すると、各反復は、進化するゲームデザインに合うように新しい適応をもたらします。モンスターハンターのシームレスなオープンワールドエクスペリエンスから、世界の革新的なワイヤーバグメカニクスまで、これらの武器はゲームプレイを強化するために進化します。シームレスな狩猟体験を提供することを目的としたモンスターハンターワイルズでは、各武器のチューニングの背後にある指導の概念を探ります。

これらの重要なゲームプレイ要素についての洞察を得るために、モンスターハンターワイルドアートディレクター兼エグゼクティブディレクターのカナメ藤岡とディレクターのユヤトクダにインタビューしました。最初のモンスターハンターゲームを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来の長年の貢献者であるトクダは、武器の背後にあるビジョンと開発プロセスを共有しました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6つの画像私たちの議論の中で、私たちはさまざまな武器の概念と開発を掘り下げ、プレイヤーにとって特に興味深いものに関する新しい詳細を明らかにしました。また、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに続いて行われた調整についても学びました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、ゲームの新しいシームレスな地図と動的な気象条件のために、いくつかの武器に大きな変化が必要であると説明しました。彼は、弓だけでなく、軽くて重いボウガンの主要な更新を強調しました。

「以前のモンスターハンターのタイトルでは、プレイヤーは各クエストの後にリソースを補充するためにベースに戻りました。ワイルドでは、このニーズを排除し、シームレスなプレイ体験を作成したいと思いました」とトクダは言いました。 「消耗品の弾薬とコーティングに依存する遠隔武器は、この新しい環境で挑戦をもたらしました。」

これに対処するために、Tokuda氏は、「ボウガンや弓の基本的な損傷源をリソースを消費せずに使用できるように設計しました。ボウガンには通常、ピアス、弾薬を広げ、弓には無制限の時間を使用して、ゲージを管理しながら使用できます。

藤岡は、これらの変化がメカニズムを超えて視覚設計に拡張されたと付け加えました。 「私たちは、ボウガンに特別なショットを請求するなど、行動の視覚的な明確さを高め、モンスターの攻撃のキャンセルを説得力があり即時に見せることを目指しました」と彼は説明しました。テクノロジーの進歩により、より詳細なアニメーションが可能になり、全体的なエクスペリエンスが向上しました。

Tokudaは、さまざまな状況での自然兵器使用の重要性を強調しました。 「私たちの目標は、入力を作成できない場合でも、プレイヤーが武器を直感的に使用できるようにすることでした」と彼は言いました。これには、アニメーション機能の改善のおかげで、移動中の癒しなどのアクション間のよりスムーズな遷移が含まれます。

藤岡は、新しいフォーカスモードについて議論しました。これは、ターゲットからわずかに中心外に移動しながら継続的な攻撃を可能にするように設計された機能です。 「プレイヤーが想像しているゲームプレイを実行できるようにしたかった」と彼は言った。 「最近の技術の進歩により、リアルタイムのアクションに対するプレイヤーの欲求をよりよく満たすことができました。」

フォーカスストライク

ワイルドへの重要な追加は創傷システムであり、ハンターは特定の領域を繰り返し標的にすることでモンスターに傷を負わせることができます。 Tokudaは、「フォーカスモードでのフォーカスストライキにより、負傷したモンスターに大きなダメージを与えることができます。各武器タイプには、デュアルブレードを使用したアクロバティックな操作など、異なる能力の印象を与える可能性のあるユニークなアニメーションがあります。」

しかし、Tokudaは、「アニメーションを通して各武器の独自性を紹介したいと思っていましたが、オープンベータテストではいくつかの不均衡が明らかになりました。公式リリースの武器を調整して、性格を維持しながら有効性を標準化しています。」

創傷システムは、ハンター向けの戦略的オプションを紹介します。たとえば、ハンマーでモンスターの頭を攻撃すると、傷を引き起こす可能性があり、それがフォーカスストライクで悪用される可能性があります。しかし、この傷は傷に変わり、その場所でのさらなる傷を防ぎます。プレイヤーが進むにつれて、彼らは予期しない傷につながる可能性のある環境の相互作用を発見します。

Tokudaは、「モンスターは、ロケールでの芝の戦争のために既存の傷を負う可能性があり、ハンターは戦略的な利点と宝石を含む潜在的な追加報酬を提供します。」

フォーカスモードと傷の導入により、このゲームにより、よりインパクトのある攻撃が可能になりました。 Tokudaは、「モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために調整され、退屈にならずに狩りが魅力的であることを保証します。」

偉大な剣のテンポ

14の武器タイプを調整するには、広範な開発作業が必要です。 Tokudaは、「アーティストやアニメーションデザイナーとともに、武器のアクションとビジュアルを改良するために、複数の武器タイプを監督している約6人のプランナーがあります。

藤岡は、アニメーション開発におけるグレートソードの役割を強調しました。 「グレートソードのテンポは、他の武器の基準を設定します」と彼は言いました。 「その重量で楽しい体験をすることで、モンスターハンターの雰囲気を維持しながら、より速いペースの武器を設計することができます。」

個性のある武器

すべてのハンターには好ましい武器があり、開発者は各武器のユニークな特性を強化することを目指しています。藤岡は、「私たちは、それを等しく使いやすくするのではなく、各武器をユニークなものにするものを設計することに焦点を当てています。しかし、プレイヤーは意図したゲーム体験を楽しむことができるようにします。」

Tokudaはこれを狩猟用の角で例証しました。 「私たちは、エコーバブルなどの要素を使用してエリアを制御するために、最適な範囲で効果的にダメージを与えることを望んでいました」と彼は言いました。 「私たちは、ダメージ出力に焦点を合わせるのではなく、各武器の明確な特性を活用することを目指しています。」

ワイルドで2つの武器を運ぶ能力により、開発者は狩猟ホーンのバランスを取り、それが唯一の実行可能な二次武器ではないことを確認しています。 「私たちはそれを調整して、自己バフを価値のあるものにしますが、過度に支配的ではありません」とトクダは説明しました。

開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮することを認めています。 「私たちは、単一のビルドが普遍的に効率的であることを避けたいと思っています」と藤岡は言いました。 「私たちは、プレイヤーがエンドゲームで焦点を絞り込んでいても、各武器とモンスターの独自性を維持することを目指しています。」

独自のスキルを築きます

Endgameコンテンツに関して、Tokudaはスキルビルドに影響を与える装飾システムについて議論しました。 「ワイルドの装飾は世界のシステムに似ており、スキルを武器や鎧のスロットに入れて活性化しています」と彼は説明しました。 「プレイヤーは、錬金術を通してシングルスキルの装飾を作成し、必要なスキルにアクセスできるようにすることができます。」

藤岡は彼の個人的な経験を世界と共有し、「私はシールドジュエル2を手に入れたことがないので、ビルドを完了することができませんでした」と述べました。

お気に入りの武器について尋ねられたとき、Tokudaは、重くて軽いボウガン、適応可能な剣と盾などの長距離武器を使用して言及しました。彼はリリース後のすべての武器を試すことを楽しみにしています。ランス愛好家の藤岡は、武器のワイルドでの新しいポジショニング能力を称賛しました。

オープンベータ版中、ランスは大きなフィードバックを受けました。 Tokudaは、「ランスはその概念を完全に具体化しませんでした。プレイヤーが動的にガードして反撃することを目的としていましたが、タイミングとアクションの実行に問題がありました。リリースバージョンに大きな改善を行っています。」

開発者は、プレイヤーのフィードバックとシリーズへの情熱に駆り立てられて、モンスターハンターワイルドを改良し続けています。彼らの献身は、プレイヤーの熱意と開発者のイノベーションの両方に支えられたアクションジャンルの傑出した依存のままであることを保証します。

詳細については、Tokudaがパフォーマンスの向上と詳細な武器の変更について議論する公式コミュニティの更新ビデオをご覧ください。