Dom > Aktualności > Monster Hunter Wilds: Ujawniono zmiany broni - pierwszy

Monster Hunter Wilds: Ujawniono zmiany broni - pierwszy

Autor:Kristen Aktualizacja:Apr 28,2025

Gdy emocje narasta dla każdego nowego wydania Monster Hunter, gracze z niecierpliwością przewidują, jak ich ulubiona broń poradzi sobie w nadchodzącej grze. Dzięki 14 unikalnym typom broni każda iteracja przynosi nowe adaptacje pasujące do ewoluującego projektu gry. Od płynnego doświadczenia z otwartym światem Monster Hunter: World po innowacyjną mechanikę Wirebug w Monster Hunter Rise, broń ewoluuje, aby poprawić rozgrywkę. W Monster Hunter Wilds, który ma na celu zapewnienie bezproblemowego wrażenia polowania, badamy przewodniki stojące za strojeniem każdej broni.

Aby uzyskać wgląd w te kluczowe elementy rozgrywki, przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds Kaname Fujioka i dyrektorem Yuya Tokuda. Fujioka, który wyreżyserował pierwszą grę Monster Hunter i Tokuda, wieloletni współpracownik od czasu Monster Hunter Freedom, podzielił się swoją wizją i procesem rozwoju broni.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć Podczas naszej dyskusji zagłębiliśmy się w koncepcję i rozwój różnych broni, odkrywając nowe szczegóły dotyczące tych szczególnie interesujących graczy. Dowiedzieliśmy się również o dostosowaniach dokonanych po opinii z otwartego testu beta w listopadzie 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda wyjaśnił, że znaczące zmiany były konieczne dla kilku broni ze względu na nową płynną mapę i dynamiczne warunki pogodowe. Podkreślił poważne aktualizacje lekkich i ciężkich bownów, a także łuku.

„W poprzednich tytułach Monster Hunter gracze wrócili do bazy, aby uzupełnić zasoby po każdym zadaniu. W dziczych chcieliśmy wyeliminować tę potrzebę, tworząc bezproblemową zabawę” - powiedział Tokuda. „Broń dystansowa, która opiera się na amunicji i powłokach, stanowi wyzwanie w tym nowym środowisku”.

Aby rozwiązać ten problem, Tokuda zauważył: „Zaprojektowaliśmy podstawowe źródła uszkodzeń dla Bowguns i Bows, aby były użyteczne bez wydatkowania zasobów. Normalne, przebijające i rozłożone amunicję dla Bowguns i powłoków dla łuków, mogą być teraz używane nieograniczone czasy podczas zarządzania miernikiem. Dodatkowo gracze mogą nadal używać przygotowanych lub zbieranych materiałów materiałów, aby stworzyć potężne atrybuty.”

Fujioka dodał, że zmiany te wykraczały poza mechanikę w projektowanie wizualne. „Staraliśmy się zwiększyć wizualną przejrzystość działań, takich jak ładowanie bowca za specjalne strzały, sprawiając, że anulowanie ataku potwora wygląda na przekonujące i natychmiastowe” - wyjaśnił. Postęp w technologii pozwolił na bardziej szczegółowe animacje, zwiększając ogólne wrażenia.

Tokuda podkreślił znaczenie używania broni naturalnej w różnych sytuacjach. „Naszym celem było zapewnienie intuicyjnego używania broni, nawet jeśli nie jest w stanie wprowadzić danych wejściowych” - powiedział. Obejmuje to gładsze przejścia między działaniami, takimi jak leczenie podczas ruchu, dzięki ulepszonym możliwościom animacji.

Fujioka omówił nowy tryb ostrości, funkcję zaprojektowaną, aby umożliwić ciągłe ataki, jednocześnie nieco poza środkiem od celu. „Chcieliśmy umożliwić graczom wykonanie rozgrywki, którą przewidują” - powiedział. „Ostatnie postępy technologiczne pozwoliły nam lepiej sprostać pragnieniom graczy na działanie w czasie rzeczywistym”.

Strajki ostrości

Znaczącym dodatkiem do Wilds jest system ran, umożliwiający myśliwych na nałożenie ran na potwory poprzez wielokrotne celowanie w określone obszary. Tokuda wyjaśnił: „Uderzenie w trybie ostrości umożliwiają ogromne uszkodzenia zranionych potworów. Każdy typ broni ma unikalne animacje, takie jak manewry akrobatyczne z podwójnymi ostrzami, które mogą powodować wrażenie różnych umiejętności”.

Jednak Tokuda wyjaśnił: „Chociaż chcieliśmy zaprezentować wyjątkowość każdej broni poprzez animacje, test otwartej wersji beta ujawnił pewne nierównowagi. Dostrajamy broń do oficjalnej wersji, aby standaryzować ich skuteczność przy jednoczesnym zachowaniu ich osobowości”.

System ran wprowadza strategiczne opcje dla myśliwych. Na przykład atakowanie głowy potwora młotkiem może stworzyć ranę, którą można następnie wykorzystać za pomocą uderzenia. Jednak rana ta zamienia się w bliznę, zapobiegając dalszym ranom w tym miejscu. W miarę postępów graczy odkryją interakcje środowiskowe, które mogą prowadzić do nieoczekiwanych blizn.

Tokuda dodał: „Potwory mogą mieć wcześniej istniejące rany z powodu wojen darni w regionie, oferując strategiczne korzyści i potencjalne dodatkowe nagrody, w tym klejnoty”.

Wraz z wprowadzeniem trybu ostrości i ran gra pozwala teraz na bardziej wpływowe ataki. Tokuda wspomniał: „Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiednie czasy zabaw i zadowolenie z graczy, zapewniając, że polowania pozostają wciągające, nie stając się nudne”.

Tempo Wielkiego Miecza

Strojenie 14 typów broni wymaga intensywnych prac rozwojowych. Tokuda ujawnił: „Mamy około sześciu planistów nadzorujących wiele rodzajów broni, wraz z artystami i projektantami animacji, do udoskonalania działań i wizualizacji broni. Zaczynamy od Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie stosujemy wyuczone informacje na temat innych broni”.

Fujioka podkreślił rolę Wielkiego Miecza w rozwoju animacji. „Tempo wielkiego miecza stanowi standard dla innej broni” - powiedział. „Tworzenie zabawnych wrażeń z jego wagą pomaga nam zaprojektować szybszą broń, zachowując jednocześnie potwory Huntera”.

Broń z osobowością

Każdy myśliwy ma preferowaną broń, a programiści starają się zwiększyć unikalne cechy każdej broni. Fujioka stwierdził: „Koncentrujemy się na zaprojektowaniu tego, co sprawia, że ​​każda broń jest wyjątkowa, a nie uczynienie ich równie łatwymi w użyciu. Jednak zapewniamy, że gracze mogą cieszyć się zamierzonym doświadczeniem w grze”.

Tokuda jest przykładem rogu myśliwskiego. „Chcieliśmy, aby skutecznie zadał obrażenia w optymalnym zakresie, używając elementów takich jak bańka echa, aby kontrolować ten obszar” - powiedział. „Naszym celem jest wykorzystanie odrębnych cech każdej broni, a nie tylko skupienie się na wyniku obrażeń”.

Dzięki możliwości noszenia dwóch broni w dziczych, programiści równoważą klakson myśliwy, aby upewnić się, że nie jest to jedyna realna broń wtórna. „Strojeniemy go, aby stworzyć własne buffy, ale nie są zbyt dominujące”-wyjaśnił Tokuda.

Deweloperzy przyznają, że niektóre broń osiągną lepsze wyniki przeciwko konkretnym potworom. „Chcemy uniknąć uniwersalnej kompilacji” - powiedział Fujioka. „Naszym celem jest zachowanie wyjątkowości każdej broni i potwora, nawet gdy gracze zawęzą skupienie się w grze końcowej”.

Buduj własne umiejętności

Jeśli chodzi o zawartość gry końcowej, Tokuda omówił system dekoracji, który wpływa na kompilacje umiejętności. „Dekoracje w dziczych są podobne do systemu światowego, a umiejętności aktywowane przez umieszczanie ich w gniazdach broni lub pancerza” - wyjaśnił. „Gracze mogą teraz wytwarzać dekoracje z pojedynczych umiejętności przez alchemię, zapewniając, że mają dostęp do wszelkich potrzebnych umiejętności”.

Fujioka podzielił się swoim osobistym doświadczeniem z World, zauważając: „Nigdy nie dostałem tarczy klejnotu 2, więc nie mogłem ukończyć swojej kompilacji”.

Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał przy użyciu broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężkie i lekkie bown, oraz elastyczne miecz i tarczę. Z niecierpliwością oczekuje na wypróbowanie wszystkich broni po uwalnianiu. Fujioka, entuzjasta lancy, chwalił nowe możliwości pozycjonowania broni w dzikich dzikich.

Podczas otwartej wersji beta lance otrzymała znaczącą informację zwrotną. Tokuda przyznał: „Lance nie w pełni ucieleśniają swoją koncepcję. Zamierzaliśmy, aby gracze mogli dynamicznie strzelać i kontratakować, ale wystąpiły problemy z czasem i realizacją działania. Dokonujemy znacznych ulepszeń wersji wydania”.

Deweloperzy nadal udostępniają Monster Hunter Wilds, kierowane opiniami gracza i ich pasją do serii. Ich poświęcenie zapewnia, że ​​gra pozostaje wyróżniającym się gatunkiem akcji, napędzanym zarówno entuzjazmem gracza, jak i innowacji programistów.

Aby uzyskać więcej informacji, obejrzyj oficjalny film aktualizacji społeczności, w którym Tokuda omawia ulepszenia wydajności i szczegółowe zmiany broni.