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Monster Hunter Wilds: Cambiamenti dell'arma rivelata - IGN prima

Autore:Kristen Aggiornamento:Apr 28,2025

Man mano che l'eccitazione si basa per ogni nuova uscita di Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come gestiranno le loro armi preferite nel prossimo gioco. Con 14 tipi di armi unici, ogni iterazione porta nuovi adattamenti per adattarsi al design del gioco in evoluzione. Dall'esperienza del mondo aperto senza soluzione di continuità di Monster Hunter: World to the Innovative Wirebug Mechanics in Monster Hunter Rise, queste armi si evolvono per migliorare il gameplay. In Monster Hunter Wilds, che mira a offrire un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, esploriamo i concetti guida dietro la messa a punto di ogni arma.

Per ottenere informazioni su questi elementi di gioco cruciali, abbiamo intervistato il direttore artistico di Monster Hunter Wilds e il direttore esecutivo Kaname Fujioka e il regista Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto il primo gioco Monster Hunter, e Tokuda, un contributo di lunga data da Monster Hunter Freedom, ha condiviso la loro visione e il processo di sviluppo dietro le armi.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 immagini Durante la nostra discussione, abbiamo approfondito il concetto e lo sviluppo di varie armi, scoprendo nuovi dettagli su quelli di particolare interesse per i giocatori. Abbiamo anche appreso gli aggiustamenti apportati a seguito del feedback del novembre 2024 Open Beta Test.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha spiegato che erano necessari cambiamenti significativi per diverse armi a causa della nuova mappa senza soluzione di continuità del gioco e delle condizioni meteorologiche dinamiche. Ha messo in evidenza importanti aggiornamenti alla luce e pesante e all'arco.

"Nei precedenti titoli di Monster Hunter, i giocatori sono tornati alla base per riempire le risorse dopo ogni ricerca. In Wilds, volevamo eliminare questa esigenza, creando un'esperienza di gioco senza soluzione di continuità", ha detto Tokuda. "Le armi a distanza, che si basano su munizioni e rivestimenti consumabili, rappresentavano una sfida in questo nuovo ambiente."

Per affrontare questo, Tokuda ha osservato: "Abbiamo progettato fonti di danno di base per bowgun e fiocchi per essere utilizzabili senza spendere risorse. Normale, Pierce e munizioni diffondenti per le bowgun e i rivestimenti per gli archi possono ora essere usati tempi illimitati mentre gestiscono un indicatore. Inoltre, i giocatori possono ancora usare materiali preparati o per creare potenti muniti a attributo."

Fujioka ha aggiunto che questi cambiamenti si estendevano oltre la meccanica nella progettazione visiva. "Abbiamo mirato a migliorare la chiarezza visiva di azioni come la carica di una bowgun per uno scatto speciale, facendo sembrare convincente e immediatamente la cancellazione dell'attacco di un mostro", ha spiegato. I progressi della tecnologia hanno consentito animazioni più dettagliate, migliorando l'esperienza complessiva.

Tokuda ha sottolineato l'importanza dell'uso naturale delle armi in varie situazioni. "Il nostro obiettivo era garantire che i giocatori potessero usare le armi intuitivamente, anche quando non sono in grado di effettuare input", ha detto. Ciò include transizioni più fluide tra azioni, come la guarigione durante il movimento, grazie a migliori capacità di animazione.

Fujioka ha discusso della nuova modalità Focus, una funzione progettata per consentire attacchi continui mentre si muove leggermente fuori dal bersaglio. "Volevamo consentire ai giocatori di eseguire il gameplay che immaginano", ha detto. "I recenti progressi tecnologici ci hanno permesso di soddisfare meglio i desideri dei giocatori per un'azione in tempo reale."

Focus colpi

Un'aggiunta significativa a Wilds è il sistema della ferita, che consente ai cacciatori di infliggere ferite ai mostri prendendo di mira ripetutamente aree specifiche. Tokuda ha spiegato: "I colpi di messa a fuoco in modalità Focus consentono enormi danni ai mostri feriti. Ogni tipo di arma ha animazioni uniche, come manovre acrobatiche con doppie pale, che possono dare l'impressione di abilità diverse."

Tuttavia, Tokuda ha chiarito: "Mentre volevamo mostrare unicità di ogni arma attraverso le animazioni, il beta test aperto ha rivelato alcuni squilibri. Stiamo sintonizzando le armi per il rilascio ufficiale per standardizzare la loro efficacia mantenendo la loro personalità".

Il sistema della ferita introduce opzioni strategiche per i cacciatori. Ad esempio, attaccare la testa di un mostro con un martello può creare una ferita, che può quindi essere sfruttata con uno sciopero di messa a fuoco. Tuttavia, questa ferita si trasforma in una cicatrice, impedendo ulteriori ferite in quella posizione. Man mano che i giocatori avanzano, scopriranno interazioni ambientali che possono portare a cicatrici inaspettate.

Tokuda ha aggiunto: "I mostri possono avere ferite preesistenti a causa delle guerre del tappeto erboso in locale, offrendo vantaggi strategici ai cacciatori e potenziali premi aggiuntivi, comprese le gemme".

Con l'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite, il gioco ora consente attacchi più di impatto. Tokuda ha menzionato: "La salute e la tenacità di Monster sono stati adattati per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione dei giocatori adeguati, garantendo che le cacce restassero coinvolgenti senza diventare noiose".

Il tempo della grande spada

La messa a punto dei 14 tipi di armi richiede un ampio lavoro di sviluppo. Tokuda ha rivelato: "Abbiamo circa sei pianificatori che supervisionano più tipi di armi, insieme ad artisti e designer di animazioni, per perfezionare le azioni e le immagini dell'arma. Iniziamo con la grande spada come prototipo, quindi applichiamo intuizioni apprese ad altre armi."

Fujioka ha messo in evidenza il ruolo della grande spada nello sviluppo dell'animazione. "Il tempo del grande spada stabilisce uno standard per altre armi", ha detto. "Creare un'esperienza divertente con il suo peso ci aiuta a progettare armi più veloci mantenendo la sensazione di Monster Hunter."

Armi con personalità

Ogni cacciatore ha un'arma preferita e gli sviluppatori mirano a migliorare i tratti unici di ogni arma. Fujioka ha dichiarato: "Ci concentriamo sulla progettazione di ciò che rende ogni arma unica piuttosto che renderle altrettanto facili da usare. Tuttavia, ci assicuriamo che i giocatori possano godere dell'esperienza di gioco prevista".

Tokuda lo ha esemplificato con il corno di caccia. "Volevamo che infliggesse danni in modo efficace nella sua gamma ottimale, usando elementi come la bolla dell'eco per controllare l'area", ha detto. "Miriamo a sfruttare le caratteristiche distinte di ogni arma piuttosto che concentrarci sulla produzione di danni".

Con la capacità di trasportare due armi nelle terre selvagge, gli sviluppatori stanno bilanciando il corno di caccia per assicurarsi che non sia l'unica arma secondaria praticabile. "Lo stiamo sintonizzando per rendere gli auto-buff utili ma non eccessivamente dominanti", ha spiegato Tokuda.

Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi si esibiranno meglio contro mostri specifici. "Vogliamo evitare che una singola build sia universalmente efficiente", ha detto Fujioka. "Miriamo a preservare l'unicità di ogni arma e mostro, anche se i giocatori restringono la loro attenzione nel gioco finale."

Costruisci le tue abilità

Per quanto riguarda il contenuto di endgame, Tokuda ha discusso del sistema di decorazione, che ha un impatto su build di abilità. "Le decorazioni in natura sono simili al sistema mondiale, con le abilità attivate mettendole in slot di armi o armature", ha spiegato. "I giocatori ora possono creare decorazioni a singolo abilità attraverso l'alchimia, assicurando che possano accedere a qualsiasi abilità di cui hanno bisogno."

Fujioka ha condiviso la sua esperienza personale con il mondo, osservando: "Non ho mai ottenuto lo Shield Jewel 2, quindi non ho potuto completare la mia build".

Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso di armi a lungo raggio come le bowgun pesanti e leggere e la spada e lo scudo adattabili. Non vede l'ora di provare tutte le armi dopo il rilascio. Fujioka, un appassionato di lancia, ha elogiato le nuove capacità di posizionamento dell'arma in Wilds.

Durante la beta aperta, la lancia ha ricevuto un feedback significativo. Tokuda ha ammesso: "La lancia non incarnava pienamente il suo concetto. Intendevamo per i giocatori di proteggere e contrattaccare dinamicamente, ma c'erano problemi con i tempi e l'esecuzione dell'azione. Stiamo apportando importanti miglioramenti per la versione di rilascio."

Gli sviluppatori continuano a perfezionare Monster Hunter Wilds, guidati dal feedback dei giocatori e dalla loro passione per la serie. La loro dedizione garantisce che il gioco rimanga straordinario nel genere d'azione, alimentato dall'entusiasmo dei giocatori che dall'innovazione degli sviluppatori.

Per ulteriori approfondimenti, guarda il video di aggiornamento della comunità ufficiale in cui Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche dettagliate delle armi.