Ev > Haberler > Monster Hunter Wilds: Silah Değişiklikleri Açıklandı - Önce IGN

Monster Hunter Wilds: Silah Değişiklikleri Açıklandı - Önce IGN

Yazar:Kristen Güncelleme:Apr 28,2025

Her yeni Monster Hunter sürümü için heyecan arttıkça, oyuncular en sevdikleri silahların yaklaşan oyunda nasıl başa çıkacağını hevesle öngörüyorlar. 14 benzersiz silah türüyle, her yineleme gelişen oyun tasarımına uyacak yeni uyarlamalar getiriyor. Monster Hunter: World'ün sorunsuz açık dünya deneyiminden, Monster Hunter Rise'daki yenilikçi telle bağlantı mekaniğine kadar, bu silahlar oyunu geliştirmek için gelişiyor. Kesintisiz bir avcılık deneyimi sunmayı amaçlayan Monster Hunter Wilds'te, her silahın ayarlanmasının arkasındaki yol gösterici kavramları araştırıyoruz.

Bu önemli oyun öğeleri hakkında bilgi edinmek için Monster Hunter Wilds sanat direktörü ve genel müdür Kaname Fujioka ve yönetmen Yuya Tokuda ile röportaj yaptık. İlk canavar avcı oyununu yöneten Fujioka ve Monster Hunter Freedom'dan bu yana uzun zamandır katkıda bulunan Tokuda, vizyonlarını ve silahların arkasındaki gelişim sürecini paylaştı.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

6 resim Tartışmamız sırasında, çeşitli silahların kavramını ve geliştirilmesini araştırdık ve oyunculara özel ilgi duyulanlar hakkında yeni detaylar ortaya çıkardık. Ayrıca Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlerin ardından yapılan ayarlamaları da öğrendik.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Tokuda, oyunun yeni kesintisiz haritası ve dinamik hava koşulları nedeniyle birkaç silah için önemli değişikliklerin gerekli olduğunu açıkladı. Işık ve ağır bowgunların yanı sıra yay için büyük güncellemeleri vurguladı.

Tokuda, "Önceki Monster Hunter unvanlarında, oyuncular her görevden sonra kaynakları yenilemek için üsse döndüler. Wilds'te bu ihtiyacı ortadan kaldırmak istedik, sorunsuz bir oyun deneyimi yarattı." Dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Sarf cephaneliğine ve kaplamalara dayanan menzilli silahlar, bu yeni ortamda bir meydan okuma oluşturdu."

Bunu ele almak için Tokuda, "Bowguns ve yaylar için temel hasar kaynakları tasarladık. Kaynakları harcamadan kullanılabilir. Normal, pierce ve yaylar için cephane ve yaylar için cephane, bir gösterge yönetirken sınırsız zamanlar kullanılabilir.

Fujioka, bu değişikliklerin mekaniğin ötesinde görsel tasarıma genişlediğini de sözlerine ekledi. "Özel bir çekim için bir bowgun şarj etmek, bir canavar saldırısının iptalini ikna edici ve hemen göstermesini sağlamak gibi eylemlerin görsel netliğini artırmayı amaçladık." Teknolojideki ilerlemeler, genel deneyimi geliştirerek daha ayrıntılı animasyonlara izin verdi.

Tokuda, çeşitli durumlarda doğal silah kullanımının önemini vurguladı. "Amacımız, oyuncuların girdi yapamasalar bile silahları sezgisel olarak kullanabilmelerini sağlamaktı." Dedi. Bu, gelişmiş animasyon özellikleri sayesinde hareket ederken iyileşme gibi eylemler arasındaki daha yumuşak geçişleri içerir.

Fujioka, hedeften biraz merkezden geçerken sürekli saldırılara izin vermek için tasarlanmış bir özellik olan yeni odak modunu tartıştı. "Oyuncuların öngördükleri oyunu yürütmelerini sağlamak istedik" dedi. "Son teknolojik gelişmeler, oyuncuların gerçek zamanlı aksiyon için arzularını daha iyi karşılamamıza izin verdi."

Odak grevleri

Wilds'e önemli bir katkı yara sistemidir ve avcıların belirli alanları tekrar tekrar hedefleyerek canavarlara yaralar vermelerine izin verir. Tokuda, "Odak modunda odak vuruşları, yaralı canavarlara büyük hasar sağlıyor. Her silah tipi, farklı yeteneklerin izlenimini verebilecek çift bıçaklı akrobatik manevralar gibi benzersiz animasyonlara sahip."

Bununla birlikte, Tokuda, "Her silahın benzersizliğini animasyonlar yoluyla sergilemek isterken, açık beta testi bazı dengesizlikleri ortaya çıkardı. Resmi sürümün silahlarını, kişiliklerini korurken etkinliklerini standartlaştırmak için ayarlıyoruz."

Yara sistemi avcılar için stratejik seçenekler sunar. Örneğin, bir canavarın kafasına bir çekiçle saldırmak bir yara yaratabilir, bu da daha sonra bir odak grevi ile sömürülebilir. Bununla birlikte, bu yara bir yara izine dönüşür ve o yerde daha fazla yarayı önler. Oyuncular ilerledikçe, beklenmedik yara izlerine yol açabilecek çevresel etkileşimleri keşfedecekler.

Tokuda, "Canavarlar, bölgedeki çim savaşları nedeniyle önceden var olan yaralara sahip olabilir, avcılara stratejik avantajlar ve taşlar da dahil olmak üzere potansiyel ek ödüller sunabilir."

Odak modu ve yaraların tanıtımı ile oyun artık daha etkili saldırılara izin veriyor. Tokuda, "Canavar sağlığı ve tokluk, uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumak için ayarlandı ve avların sıkıcı olmadan ilgi çekici kalmasını sağladı."

Büyük kılıcın temposu

14 silah türünün ayarlanması kapsamlı bir geliştirme çalışması gerektirir. Tokuda, "Sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile birlikte silah eylemlerini ve görsellerini geliştirmek için birden fazla silah türünü denetleyen yaklaşık altı planlamacımız var. Büyük kılıçla bir prototip olarak başlıyoruz, sonra diğer silahlara öğrenilmiş bilgiler uyguluyoruz."

Fujioka, Büyük Kılıç'ın animasyon gelişimindeki rolünü vurguladı. "Büyük kılıcın temposu diğer silahlar için bir standart oluşturuyor" dedi. "Ağırlığı ile eğlenceli bir deneyim yaratmak, canavar avcı hissini korurken daha hızlı tempolu silahlar tasarlamamıza yardımcı olur."

Kişiliğe sahip silahlar

Her avcının tercih ettiği bir silahı vardır ve geliştiriciler her silahın benzersiz özelliklerini geliştirmeyi hedefler. Fujioka, "Her silahı kullanımı eşit derecede kolaylaştırmak yerine benzersiz kılan şeyleri tasarlamaya odaklanıyoruz. Ancak, oyuncuların amaçlanan oyun deneyiminin tadını çıkarabilmelerini sağlıyoruz."

Tokuda bunu av korna ile örnekledi. "Alanı kontrol etmek için Echo Bubble gibi unsurları kullanarak optimal aralığında etkili bir şekilde hasar vermesini istedik" dedi. "Sadece hasar çıktısına odaklanmak yerine her silahın farklı özelliklerinden yararlanmayı amaçlıyoruz."

Wilds'te iki silah taşıma yeteneği ile geliştiriciler, tek uygulanabilir ikincil silah olmamasını sağlamak için av kornasını dengeliyorlar. Tokuda, "Kendini bufkları değerli kılmak için ayarlıyoruz, ancak aşırı baskın değil."

Geliştiriciler, belirli silahların belirli canavarlara karşı daha iyi performans göstereceğini kabul ediyor. Fujioka, "Tek bir yapının evrensel olarak verimli olmasından kaçınmak istiyoruz." Dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyuncuların son oyundaki odaklarını daraltsalar bile, her silah ve canavarın benzersizliğini korumayı hedefliyoruz."

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

Son oyun içeriği ile ilgili olarak Tokuda, beceri yapılarını etkileyen dekorasyon sistemini tartıştı. "Vahşi süslemeler, dünyanın sistemine benzer, onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek aktive edilen becerilerle." "Oyuncular artık simya aracılığıyla tek beceri süslemeleri yaparak ihtiyaç duydukları herhangi bir beceriye erişebileceklerini sağlayabilirler."

Fujioka kişisel deneyimini dünya ile paylaştı ve "Asla Shield Jewel 2'yi almadım, bu yüzden yapımı tamamlayamadım."

En sevdikleri silahlar sorulduğunda, Tokuda ağır ve hafif bowguns gibi uzun menzilli silahlar ve uyarlanabilir kılıç ve kalkan kullandığından bahsetti. Yayın sonrası tüm silahları denemeyi dört gözle bekliyor. Lance meraklısı Fujioka, silahın vahşi doğada yeni konumlandırma yeteneklerini övdü.

Açık beta sırasında mızrak önemli geri bildirim aldı. Tokuda, "Lance konseptini tam olarak somutlaştırmadı. Oyuncuların dinamik olarak korunmasını ve saldırılarını amaçladık, ancak zamanlama ve eylem yürütme ile ilgili sorunlar vardı. Sürüm sürümü için önemli iyileştirmeler yapıyoruz."

Geliştiriciler, oyuncu geri bildirimleri ve diziye olan tutkusu tarafından yönlendirilen Monster Hunter Wilds'i geliştirmeye devam ediyor. Onların özveri, oyunun hem oyuncu coşkusu hem de geliştirici inovasyonu tarafından körüklenen aksiyon türünde göze çarpmasını sağlar.

Daha fazla bilgi için, Tokuda'nın performans geliştirmeleri ve ayrıntılı silah değişikliklerini tartıştığı resmi topluluk güncelleme videosunu izleyin.