ในขณะที่ความตื่นเต้นสร้างขึ้นสำหรับการเปิดตัว Monster Hunter ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะจัดการได้อย่างไรในเกมที่กำลังจะมาถึง ด้วยอาวุธที่ไม่ซ้ำกัน 14 ประเภทการทำซ้ำแต่ละครั้งจะนำการดัดแปลงใหม่เข้ากับการออกแบบเกมที่พัฒนาขึ้น จากประสบการณ์การเปิดโล่งที่ไร้รอยต่อของ Monster Hunter: World ไปจนถึง Mechanics Wirebug ที่เป็นนวัตกรรมใน Monster Hunter Rise อาวุธเหล่านี้พัฒนาขึ้นเพื่อเพิ่มการเล่นเกม ใน Monster Hunter Wilds ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อเราสำรวจแนวคิดนำทางที่อยู่เบื้องหลังการปรับแต่งอาวุธแต่ละครั้ง
เพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับองค์ประกอบการเล่นเกมที่สำคัญเหล่านี้เราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะของ Monster Hunter Wilds และผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Yuya Tokuda ฟูจิโอกะผู้กำกับเกม Monster Hunter เกมแรกและ Tokuda ซึ่งเป็นผู้สนับสนุนมาเป็นเวลานานนับตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ได้แบ่งปันวิสัยทัศน์และกระบวนการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธ
6 ภาพ
ในระหว่างการสนทนาของเราเราได้เจาะลึกแนวคิดและการพัฒนาอาวุธต่าง ๆ โดยเปิดเผยรายละเอียดใหม่เกี่ยวกับสิ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษสำหรับผู้เล่น นอกจากนี้เรายังได้เรียนรู้เกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
Tokuda อธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับอาวุธหลายอย่างเนื่องจากแผนที่ใหม่ที่ไร้รอยต่อของเกมและสภาพอากาศที่มีชีวิตชีวา เขาเน้นการอัปเดตที่สำคัญเกี่ยวกับปืนกลที่เบาและหนักรวมถึงธนู
“ ในชื่อเรื่อง Monster Hunter ก่อนหน้านี้ผู้เล่นกลับไปที่ฐานเพื่อเติมเต็มทรัพยากรหลังจากแต่ละภารกิจใน Wilds เราต้องการกำจัดความต้องการนี้สร้างประสบการณ์การเล่นที่ราบรื่น” Tokuda กล่าว "อาวุธระยะไกลซึ่งขึ้นอยู่กับกระสุนและการเคลือบที่สิ้นเปลืองทำให้เกิดความท้าทายในสภาพแวดล้อมใหม่นี้"
เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Tokuda กล่าวว่า "เราได้ออกแบบแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสำหรับปืนกลและคันธนูที่จะใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากรปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูตอนนี้สามารถใช้งานได้ไม่ จำกัด
ฟูจิโอกะเสริมว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายเกินกลไกในการออกแบบด้วยภาพ “ เรามุ่งมั่นที่จะเพิ่มความชัดเจนของการกระทำของการกระทำเช่นการชาร์จปืนกลสำหรับการยิงพิเศษทำให้การยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดนั้นดูน่าเชื่อถือและทันที” เขาอธิบาย ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้รับอนุญาตให้มีภาพเคลื่อนไหวที่มีรายละเอียดเพิ่มเติมเพิ่มประสบการณ์โดยรวม
Tokuda เน้นความสำคัญของการใช้อาวุธธรรมชาติในสถานการณ์ต่าง ๆ “ เป้าหมายของเราคือเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถใช้อาวุธได้อย่างสังหรณ์ใจแม้ว่าจะไม่สามารถผลิตข้อมูลได้” เขากล่าว ซึ่งรวมถึงการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นขึ้นระหว่างการกระทำเช่นการรักษาในขณะที่เคลื่อนไหวด้วยความสามารถในการเคลื่อนไหวที่ดีขึ้น
ฟูจิโอกะหารือเกี่ยวกับโหมดโฟกัสใหม่ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ออกแบบมาเพื่ออนุญาตให้มีการโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่ย้ายออกจากศูนย์เล็กน้อยจากเป้าหมาย “ เราต้องการเปิดใช้งานผู้เล่นในการเล่นเกมที่พวกเขาจินตนาการ” เขากล่าว "ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีล่าสุดทำให้เราสามารถตอบสนองความต้องการของผู้เล่นได้ดีขึ้นสำหรับการกระทำแบบเรียลไทม์"
การเพิ่มที่สำคัญของ Wilds คือระบบแผลช่วยให้นักล่าสามารถสร้างบาดแผลในสัตว์ประหลาดโดยการกำหนดเป้าหมายพื้นที่เฉพาะซ้ำ ๆ Tokuda อธิบายว่า "โฟกัสการนัดหยุดงานในโหมดโฟกัสช่วยให้เกิดความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บอาวุธแต่ละประเภทมีแอนิเมชั่นที่ไม่เหมือนใครเช่นการซ้อมรบกายกรรมที่มีใบมีดคู่ซึ่งอาจสร้างความประทับใจให้กับความสามารถที่แตกต่างกัน"
อย่างไรก็ตาม Tokuda ชี้แจงว่า "ในขณะที่เราต้องการแสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวผ่านภาพเคลื่อนไหวการทดสอบเบต้าแบบเปิดเปิดเผยความไม่สมดุลบางอย่างเรากำลังปรับอาวุธสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการเพื่อสร้างมาตรฐานประสิทธิภาพของพวกเขาในขณะที่รักษาบุคลิกภาพของพวกเขา"
ระบบแผลแนะนำตัวเลือกเชิงกลยุทธ์สำหรับนักล่า ตัวอย่างเช่นการโจมตีหัวมอนสเตอร์ด้วยค้อนสามารถสร้างแผลได้ซึ่งสามารถถูกเอาเปรียบด้วยการนัดหยุดงาน อย่างไรก็ตามแผลนี้กลายเป็นแผลเป็นป้องกันบาดแผลเพิ่มเติมในตำแหน่งนั้น เมื่อผู้เล่นก้าวหน้าพวกเขาจะค้นพบการโต้ตอบด้านสิ่งแวดล้อมที่สามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด
Tokuda กล่าวเสริมว่า "สัตว์ประหลาดสามารถมีบาดแผลที่มีอยู่แล้วเนื่องจากสงครามสนามหญ้าในสถานที่ซึ่งเสนอข้อได้เปรียบเชิงกลยุทธ์ของนักล่าและรางวัลเพิ่มเติมที่เป็นไปได้รวมถึงอัญมณี"
ด้วยการเปิดตัวโหมดโฟกัสและบาดแผลเกมตอนนี้ช่วยให้การโจมตีที่มีผลกระทบมากขึ้น Tokuda กล่าวถึง "Monster Health และความเหนียวได้รับการปรับเพื่อรักษา playtimes และความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสมทำให้มั่นใจว่าการล่ายังคงมีส่วนร่วมโดยไม่ต้องเบื่อ"
การปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทต้องใช้งานพัฒนาอย่างกว้างขวาง โทคุดะเปิดเผยว่า "เรามีนักวางแผนประมาณหกคนที่ดูแลอาวุธหลายประเภทพร้อมกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเพื่อปรับแต่งการกระทำและภาพของอาวุธเราเริ่มต้นด้วยดาบอันยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบจากนั้นใช้ข้อมูลเชิงลึกที่เรียนรู้กับอาวุธอื่น ๆ "
ฟูจิโอกะเน้นบทบาทของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่น “ จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นมาตรฐานสำหรับอาวุธอื่น ๆ ” เขากล่าว "การสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนานด้วยน้ำหนักช่วยให้เราออกแบบอาวุธที่เร็วขึ้นในขณะที่ยังคงความรู้สึกของนักล่าสัตว์ประหลาด"
นักล่าทุกคนมีอาวุธที่ต้องการและนักพัฒนามุ่งมั่นที่จะปรับปรุงลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว ฟูจิโอกะกล่าวว่า "เรามุ่งเน้นไปที่การออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธแต่ละตัวไม่เหมือนใครแทนที่จะทำให้ใช้งานง่ายพอ ๆ กันอย่างไรก็ตามเรามั่นใจได้ว่าผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับประสบการณ์การเล่นเกมที่ตั้งใจไว้"
Tokuda เป็นตัวอย่างกับฮอร์นล่าสัตว์ “ เราต้องการให้มันสร้างความเสียหายอย่างมีประสิทธิภาพในช่วงที่เหมาะสมโดยใช้องค์ประกอบเช่นฟองสบู่เพื่อควบคุมพื้นที่” เขากล่าว "เราตั้งเป้าหมายที่จะใช้ประโยชน์จากลักษณะที่แตกต่างของอาวุธแต่ละตัวมากกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์ความเสียหาย"
ด้วยความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds นักพัฒนากำลังปรับสมดุลฮอร์นล่าสัตว์เพื่อให้แน่ใจว่ามันไม่ใช่อาวุธรองเพียงอย่างเดียว “ เรากำลังปรับมันเพื่อให้ตัวเองคุ้มค่า แต่ไม่โดดเด่นมากเกินไป” โทคุดะอธิบาย
นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างจะทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง “ เราต้องการหลีกเลี่ยงการสร้างครั้งเดียวที่มีประสิทธิภาพในระดับสากล” ฟูจิโอกะกล่าว "เราตั้งเป้าหมายที่จะรักษาความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธและมอนสเตอร์แต่ละตัวแม้ในขณะที่ผู้เล่น จำกัด การมุ่งเน้นในเกมจบ"
เกี่ยวกับเนื้อหา endgame Tokuda ได้พูดคุยเกี่ยวกับระบบการตกแต่งซึ่งส่งผลกระทบต่อการสร้างทักษะ “ การตกแต่งในป่านั้นคล้ายคลึงกับระบบของโลกโดยมีทักษะที่เปิดใช้งานโดยวางไว้ในชุดอาวุธหรือชุดเกราะ” เขาอธิบาย "ตอนนี้ผู้เล่นสามารถสร้างการตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถเข้าถึงทักษะใด ๆ ที่พวกเขาต้องการ"
ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์ส่วนตัวของเขากับโลกโดยสังเกตว่า "ฉันไม่เคยได้รับ Shield Jewel 2 ดังนั้นฉันจึงไม่สามารถสร้างงานสร้างของฉันได้"
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda กล่าวถึงการใช้อาวุธระยะยาวเช่นปืนกลหนักและเบาและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ เขาตั้งตารอที่จะลองใช้อาวุธทั้งหมดโพสต์โพสต์ ฟูจิโอกะผู้ที่ชื่นชอบแลนซ์ยกย่องความสามารถในการวางตำแหน่งใหม่ของอาวุธใน Wilds
ในระหว่างการเปิดเบต้าแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะที่สำคัญ Tokuda ยอมรับว่า "แลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดอย่างเต็มที่เราตั้งใจให้ผู้เล่นป้องกันและตอบโต้แบบไดนามิก แต่มีปัญหาเกี่ยวกับเวลาและการดำเนินการตามการกระทำเรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น"
นักพัฒนายังคงปรับแต่ง Monster Hunter Wilds ขับเคลื่อนด้วยความคิดเห็นของผู้เล่นและความหลงใหลในซีรีส์ การอุทิศตนของพวกเขาทำให้มั่นใจได้ว่าเกมนี้ยังคงโดดเด่นในแนวแอ็คชั่นซึ่งได้รับแรงผลักดันจากความกระตือรือร้นของผู้เล่นและนวัตกรรมนักพัฒนา
สำหรับข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมดูวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยละเอียด
GTA 6 Set for Fall 2025 Release CEO ยืนยัน
Apr 03,2025
Delta Force Mobile: คู่มือผู้เริ่มต้นในการเริ่มต้นใช้งาน
Apr 23,2025
ALGS แห่งแรกในเอเชียเกิดขึ้นในญี่ปุ่น
Jan 19,2025
mobs น่ารักใน Minecraft: หมูสีชมพูและทำไมพวกเขาถึงต้องการ
Mar 06,2025
ค่าใช้จ่ายพลังงานใน Path of Exile 2: อธิบาย
Apr 03,2025
แนะนำคู่มือที่ดีที่สุดในการแลกเปลี่ยนตัวละครที่ไร้รอยต่อใน Dynasty Warriors: Origins
Feb 25,2025
คู่มือ Azur Lane Vittorio Veneto: Best Build, Gear และ Tips ที่ดีที่สุด
Apr 03,2025
รับปืนลูกซอง Fang ของ Slayer ใน Destiny 2 เปิดเผย
Feb 21,2025
Gwent: The Witcher Card Game - คู่มือดาดฟ้าที่สมบูรณ์
Apr 03,2025
การแต่งหลุมใน Minecraft: การสร้างและการใช้งาน
Mar 28,2025
Portrait Sketch
การถ่ายภาพ / 37.12M
อัปเดต: Dec 17,2024
Friendship with Benefits
ไม่เป็นทางการ / 150.32M
อัปเดต: Dec 13,2024
F.I.L.F. 2
ไม่เป็นทางการ / 352.80M
อัปเดต: Dec 20,2024
슬롯 마카오 카지노 - 정말 재미나는 리얼 슬롯머신
[NSFW 18+] Sissy Trainer
Shuffles by Pinterest
Code Of Talent
Werewolf Voice - Board Game
Hex Commander
MacroFactor - Macro Tracker