जैसा कि उत्साह प्रत्येक नए मॉन्स्टर हंटर रिलीज के लिए बनाता है, खिलाड़ियों ने उत्सुकता से अनुमान लगाया कि उनके पसंदीदा हथियार आगामी खेल में कैसे संभालेंगे। 14 अद्वितीय हथियार प्रकारों के साथ, प्रत्येक पुनरावृत्ति विकसित खेल डिजाइन को फिट करने के लिए नए अनुकूलन लाता है। मॉन्स्टर हंटर के सीमलेस ओपन-वर्ल्ड एक्सपीरियंस: वर्ल्ड टू द इनोवेटिव वायरबग मैकेनिक्स इन मॉन्स्टर हंटर राइज़, ये हथियार गेमप्ले को बढ़ाने के लिए विकसित होते हैं। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में, जिसका उद्देश्य एक सहज शिकार अनुभव प्रदान करना है, हम प्रत्येक हथियार के ट्यूनिंग के पीछे मार्गदर्शक अवधारणाओं का पता लगाते हैं।
इन महत्वपूर्ण गेमप्ले तत्वों में अंतर्दृष्टि प्राप्त करने के लिए, हमने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक कान्मे फुजिओका और निर्देशक युया टोकुडा का साक्षात्कार लिया। फुजिओका, जिन्होंने पहले मॉन्स्टर हंटर गेम का निर्देशन किया था, और मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से एक लंबे समय से योगदानकर्ता तोकुडा ने अपनी दृष्टि और हथियारों के पीछे की विकास प्रक्रिया को साझा किया।
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हमारी चर्चा के दौरान, हमने विभिन्न हथियारों की अवधारणा और विकास में, खिलाड़ियों के लिए विशेष रुचि के बारे में नए विवरणों को उजागर किया। हमने नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से निम्नलिखित प्रतिक्रिया के बाद किए गए समायोजन के बारे में भी सीखा।
टोकुडा ने बताया कि खेल के नए सहज मानचित्र और गतिशील मौसम की स्थिति के कारण कई हथियारों के लिए महत्वपूर्ण परिवर्तन आवश्यक थे। उन्होंने प्रकाश और भारी बोगुन, साथ ही धनुष के प्रमुख अपडेट पर प्रकाश डाला।
"पिछले राक्षस शिकारी खिताबों में, खिलाड़ी प्रत्येक खोज के बाद संसाधनों को फिर से भरने के लिए आधार पर लौट आए। वाइल्स में, हम इस आवश्यकता को समाप्त करना चाहते थे, एक सहज खेल का अनुभव पैदा करते हैं," तोकुडा ने कहा। "रेंज किए गए हथियार, जो उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर भरोसा करते हैं, ने इस नए वातावरण में एक चुनौती दी।"
इसे संबोधित करने के लिए, तोकुडा ने कहा, "हमने संसाधनों को खर्च किए बिना बाउगुन और धनुष के लिए बुनियादी क्षति स्रोतों को डिज़ाइन किया। सामान्य, पियर्स, और बाउगुन के लिए बारूद फैलाने, और धनुषों के लिए कोटिंग्स को अब एक गेज का प्रबंधन करते समय असीमित समय का उपयोग किया जा सकता है। इसके अलावा, खिलाड़ी अभी भी तैयार या फील्ड-गेथरी सामग्री का उपयोग कर सकते हैं।
फुजिओका ने कहा कि ये परिवर्तन यांत्रिकी से परे दृश्य डिजाइन में विस्तारित हुए। उन्होंने कहा, "हमने एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने जैसे कार्यों की दृश्य स्पष्टता को बढ़ाने का लक्ष्य रखा, जिससे एक राक्षस के हमले को रद्द करना और तत्काल दिखना," उन्होंने समझाया। प्रौद्योगिकी में अग्रिमों ने अधिक विस्तृत एनिमेशन के लिए अनुमति दी है, समग्र अनुभव को बढ़ाते हुए।
तोकुडा ने विभिन्न स्थितियों में प्राकृतिक हथियार के उपयोग के महत्व पर जोर दिया। उन्होंने कहा, "हमारा लक्ष्य यह सुनिश्चित करना था कि खिलाड़ी इनपुट बनाने में असमर्थ होने पर भी हथियारों का उपयोग सहजता से कर सकें।" इसमें क्रियाओं के बीच चिकनी संक्रमण शामिल हैं, जैसे कि चलते समय चिकित्सा, बेहतर एनीमेशन क्षमताओं के लिए धन्यवाद।
फ़ुजिओका ने नए फोकस मोड पर चर्चा की, जो लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर चलते हुए निरंतर हमलों की अनुमति देने के लिए डिज़ाइन की गई एक सुविधा थी। उन्होंने कहा, "हम खिलाड़ियों को उन गेमप्ले को निष्पादित करने में सक्षम बनाना चाहते थे जो वे कल्पना करते हैं।" "हाल की तकनीकी प्रगति ने हमें वास्तविक समय की कार्रवाई के लिए खिलाड़ियों की इच्छाओं को बेहतर ढंग से पूरा करने की अनुमति दी है।"
विल्ड्स के लिए एक महत्वपूर्ण जोड़ घाव प्रणाली है, जिससे शिकारियों को बार -बार विशिष्ट क्षेत्रों को लक्षित करके राक्षसों पर घावों को भड़काने की अनुमति मिलती है। टोकोडा ने समझाया, "फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक घायल राक्षसों को बड़े पैमाने पर नुकसान पहुंचाने में सक्षम बनाते हैं। प्रत्येक हथियार प्रकार में अद्वितीय एनिमेशन होते हैं, जैसे कि दोहरे ब्लेड के साथ एक्रोबेटिक युद्धाभ्यास, जो अलग -अलग क्षमताओं की छाप दे सकते हैं।"
हालांकि, तोकुडा ने स्पष्ट किया, "जबकि हम एनिमेशन के माध्यम से प्रत्येक हथियार की विशिष्टता का प्रदर्शन करना चाहते थे, खुले बीटा परीक्षण में कुछ असंतुलन का पता चला। हम अपने व्यक्तित्व को बनाए रखते हुए उनकी प्रभावशीलता को मानकीकृत करने के लिए आधिकारिक रिलीज के लिए हथियारों को ट्यून कर रहे हैं।"
घाव प्रणाली शिकारी के लिए रणनीतिक विकल्पों का परिचय देती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस के सिर पर हथौड़ा के साथ हमला करने से एक घाव हो सकता है, जिसे बाद में फोकस स्ट्राइक के साथ शोषण किया जा सकता है। हालांकि, यह घाव एक निशान में बदल जाता है, उस स्थान पर और घावों को रोकता है। जैसे -जैसे खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, वे पर्यावरणीय बातचीत की खोज करेंगे जो अप्रत्याशित निशान को जन्म दे सकते हैं।
टोकुडा ने कहा, "राक्षसों में स्थानों में टर्फ युद्धों के कारण पहले से मौजूद घाव हो सकते हैं, शिकारी रणनीतिक लाभ और संभावित अतिरिक्त पुरस्कारों की पेशकश करते हैं, जिसमें रत्न भी शामिल हैं।"
फोकस मोड और घावों की शुरूआत के साथ, खेल अब अधिक प्रभावशाली हमलों के लिए अनुमति देता है। तोकुडा ने उल्लेख किया, "मॉन्स्टर हेल्थ एंड क्रूरता को उचित नाटक और खिलाड़ी की संतुष्टि बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया था, यह सुनिश्चित करना कि शिकार थकाऊ बनने के बिना संलग्न रहे।"
14 हथियार प्रकारों को ट्यून करने के लिए व्यापक विकास कार्य की आवश्यकता होती है। टोकुडा ने खुलासा किया, "हमारे पास लगभग छह योजनाकार हैं, जो कई हथियार प्रकारों की देखरेख करते हैं, कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों के साथ, हथियार कार्यों और दृश्यों को परिष्कृत करने के लिए। हम एक प्रोटोटाइप के रूप में महान तलवार के साथ शुरू करते हैं, फिर अन्य हथियारों के लिए सीखा अंतर्दृष्टि लागू करते हैं।"
फुजिओका ने एनीमेशन विकास में ग्रेट तलवार की भूमिका पर प्रकाश डाला। "ग्रेट तलवार का टेम्पो अन्य हथियारों के लिए एक मानक निर्धारित करता है," उन्होंने कहा। "अपने वजन के साथ एक मजेदार अनुभव बनाने से हमें राक्षस शिकारी को महसूस करते हुए तेजी से चलने वाले हथियारों को डिजाइन करने में मदद मिलती है।"
प्रत्येक शिकारी के पास एक पसंदीदा हथियार होता है, और डेवलपर्स का उद्देश्य प्रत्येक हथियार के अद्वितीय लक्षणों को बढ़ाना है। फुजिओका ने कहा, "हम डिजाइन करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि प्रत्येक हथियार को जो उपयोग करने में आसान बनाने के बजाय प्रत्येक हथियार को अद्वितीय बनाता है। हालांकि, हम सुनिश्चित करते हैं कि खिलाड़ी इच्छित गेमिंग अनुभव का आनंद ले सकते हैं।"
टोकुडा ने शिकार के सींग के साथ इसका उदाहरण दिया। "हम चाहते थे कि यह अपनी इष्टतम रेंज में प्रभावी रूप से नुकसान से निपटें, क्षेत्र को नियंत्रित करने के लिए इको बबल जैसे तत्वों का उपयोग करें," उन्होंने कहा। "हम केवल क्षति आउटपुट पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय प्रत्येक हथियार की विशिष्ट विशेषताओं का लाभ उठाने का लक्ष्य रखते हैं।"
वाइल्स में दो हथियारों को ले जाने की क्षमता के साथ, डेवलपर्स यह सुनिश्चित करने के लिए शिकार हॉर्न को संतुलित कर रहे हैं कि यह केवल व्यवहार्य माध्यमिक हथियार नहीं है। "हम इसे आत्म-बफ को सार्थक बनाने के लिए ट्यूनिंग कर रहे हैं, लेकिन अत्यधिक प्रभावी नहीं हैं," तोकुडा ने समझाया।
डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर प्रदर्शन करेंगे। "हम एक एकल निर्माण से सार्वभौमिक रूप से कुशल होने से बचना चाहते हैं," फुजिओका ने कहा। "हम प्रत्येक हथियार और राक्षस की विशिष्टता को संरक्षित करने का लक्ष्य रखते हैं, यहां तक कि खिलाड़ी भी एंडगेम में अपना ध्यान केंद्रित करते हैं।"
एंडगेम सामग्री के बारे में, तोकुडा ने सजावट प्रणाली पर चर्चा की, जो कौशल के निर्माण को प्रभावित करता है। "वाइल्ड्स में सजावट दुनिया की प्रणाली के समान है, जिसमें उन्हें हथियार या कवच स्लॉट में रखकर सक्रिय कौशल है," उन्होंने समझाया। "खिलाड़ी अब कीमिया के माध्यम से एकल-कौशल सजावट को शिल्प कर सकते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे किसी भी कौशल तक पहुंच सकते हैं जिसकी उन्हें आवश्यकता है।"
फुजिओका ने दुनिया के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभव को साझा किया, यह देखते हुए, "मुझे कभी भी शील्ड ज्वेल 2 नहीं मिला, इसलिए मैं अपना निर्माण पूरा नहीं कर सका।"
जब उनके पसंदीदा हथियारों के बारे में पूछा गया, तो टोकोडा ने भारी और हल्के बाउगन जैसे लंबी दूरी के हथियारों का उपयोग किया, और अनुकूलनीय तलवार और ढाल। वह सभी हथियारों के बाद रिलीज़ की कोशिश करने के लिए उत्सुक हैं। एक लांस उत्साही फुजिओका ने विल्स में हथियार की नई स्थिति क्षमताओं की प्रशंसा की।
खुले बीटा के दौरान, लांस को महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली। तोकुडा ने स्वीकार किया, "लांस ने अपनी अवधारणा को पूरी तरह से अवतार नहीं दिया। हमने खिलाड़ियों को गतिशील रूप से गार्ड और पलटवार करने का इरादा किया, लेकिन समय और एक्शन निष्पादन के साथ मुद्दे थे। हम रिलीज़ संस्करण के लिए प्रमुख सुधार कर रहे हैं।"
डेवलपर्स ने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स को परिष्कृत करना जारी रखा, जो खिलाड़ी की प्रतिक्रिया और श्रृंखला के लिए उनके जुनून से प्रेरित है। उनका समर्पण सुनिश्चित करता है कि खेल एक्शन शैली में एक स्टैंडआउट बना हुआ है, जो खिलाड़ी उत्साह और डेवलपर नवाचार दोनों द्वारा ईंधन दिया गया है।
अधिक अंतर्दृष्टि के लिए, आधिकारिक सामुदायिक अद्यतन वीडियो देखें जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन और विस्तृत हथियार परिवर्तनों पर चर्चा करता है।
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