Terwijl de opwinding bouwt voor elke nieuwe release van Monster Hunter, verwachten spelers gretig hoe hun favoriete wapens zullen omgaan in het komende spel. Met 14 unieke wapentypen brengt elke iteratie nieuwe aanpassingen met zich mee om te passen bij het zich ontwikkelende game -ontwerp. Van de naadloze open-wereld ervaring van Monster Hunter: World to the Innovative Wirebug Mechanics in Monster Hunter Rise, evolueren deze wapens om de gameplay te verbeteren. In Monster Hunter Wilds, die tot doel heeft een naadloze jachtervaring te leveren, verkennen we de leidende concepten achter de afstemming van elk wapen.
Om inzicht te krijgen in deze cruciale gameplay -elementen, hebben we Monster Hunter Wilds Art Director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka en regisseur Yuya Tokuda geïnterviewd. Fujioka, die de eerste Monster Hunter-game regisseerde, en Tokuda, een oude bijdrage sinds Monster Hunter Freedom, deelden hun visie en het ontwikkelingsproces achter de wapens.
6 afbeeldingen
Tijdens onze discussie hebben we ons verdiept in het concept en de ontwikkeling van verschillende wapens en nieuwe details over die van bijzonder belang voor spelers ontdekken. We hebben ook geleerd over de aanpassingen die werden gemaakt na feedback van de open bètatest van november 2024.
Tokuda legde uit dat belangrijke veranderingen nodig waren voor verschillende wapens vanwege de nieuwe naadloze kaart en dynamische weersomstandigheden van het spel. Hij benadrukte grote updates voor de lichte en zware bowuns, evenals de boog.
"In eerdere Monster Hunter -titels keerden spelers terug naar de basis om middelen na elke zoektocht aan te vullen. In Wilds wilden we deze behoefte elimineren, waardoor een naadloze speelervaring werd gecreëerd," zei Tokuda. "Range wapens, die afhankelijk zijn van verbruikbare munitie en coatings, vormden een uitdaging in deze nieuwe omgeving."
To address this, Tokuda noted, "We designed basic damage sources for Bowguns and Bows to be usable without expending resources. Normal, pierce, and spread ammo for Bowguns, and coatings for Bows, can now be used unlimited times while managing a gauge. Additionally, players can still use prepared or field-gathered materials to create powerful attribute-enhanced ammo."
Fujioka voegde eraan toe dat deze veranderingen zich verder reiken dan mechanica in visueel ontwerp. "We wilden de visuele duidelijkheid van acties verbeteren, zoals het opladen van een bowun voor een speciaal schot, waardoor de annulering van de aanval van een monster er overtuigend en onmiddellijk uitziet," legde hij uit. Vooruitgang in technologie heeft meer gedetailleerde animaties mogelijk gemaakt, waardoor de algehele ervaring wordt verbeterd.
Tokuda benadrukte het belang van natuurlijk wapengebruik in verschillende situaties. "Ons doel was om ervoor te zorgen dat spelers intuïtief wapens kunnen gebruiken, zelfs wanneer ze niet in staat zijn om input te maken," zei hij. Dit omvat soepelere overgangen tussen acties, zoals genezing tijdens het verhuizen, dankzij verbeterde animatiemogelijkheden.
Fujioka besprak de nieuwe focusmodus, een functie die is ontworpen om continue aanvallen mogelijk te maken terwijl ze enigszins off-center van het doelwit bewegen. "We wilden spelers in staat stellen de gameplay uit te voeren die ze voor ogen hebben," zei hij. "Recente technologische vooruitgang hebben ons in staat gesteld om de wensen van spelers voor realtime actie beter te kunnen ontmoeten."
Een belangrijke toevoeging aan wildernis is het wondsysteem, waardoor jagers wonden kunnen toebrengen aan monsters door zich herhaaldelijk te richten op specifieke gebieden. Tokuda legde uit: "Focusaanvallen in de focusmodus maken massale schade aan gewonde monsters mogelijk. Elk wapentype heeft unieke animaties, zoals acrobatische manoeuvres met dubbele messen, die de indruk kunnen geven van verschillende vaardigheden."
Tokuda verduidelijkte echter: "Hoewel we de uniekheid van elk wapen wilden presenteren door middel van animaties, onthulde de open bètatest enkele onevenwichtigheden. We stemmen de wapens af voor de officiële release om hun effectiviteit te standaardiseren met behoud van hun persoonlijkheid."
Het wondsysteem introduceert strategische opties voor jagers. Het aanvallen van het hoofd van een monster met een hamer kan bijvoorbeeld een wond creëren, die vervolgens kan worden benut met een focusstaking. Deze wond verandert echter in een litteken, waardoor verdere wonden op die locatie worden voorkomen. Naarmate spelers vorderen, zullen ze milieu -interacties ontdekken die kunnen leiden tot onverwachte littekens.
Tokuda voegde eraan toe: "Monsters kunnen reeds bestaande wonden hebben als gevolg van turfoorlogen in de locatie en bieden jagers strategische voordelen en potentiële extra beloningen, waaronder edelstenen."
Met de introductie van de focusmodus en wonden maakt het spel nu meer impactvolle aanvallen mogelijk. Tokuda zei: "Monster Health and Toughness werden aangepast om de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler te handhaven, zodat de jacht boeiend blijft zonder vervelend te worden."
Het afstemmen van de 14 wapensoorten vereist uitgebreid ontwikkelingswerk. Tokuda onthulde: "We hebben ongeveer zes planners die toezicht houden op meerdere wapentypen, samen met kunstenaars en animatieontwerpers, om wapenacties en visuals te verfijnen. We beginnen met het grote zwaard als een prototype en passen vervolgens geleerde inzichten toe op andere wapens."
Fujioka benadrukte de rol van het Great Sword in de ontwikkeling van animatie. "Het tempo van het grote zwaard stelt een standaard voor andere wapens," zei hij. "Het creëren van een leuke ervaring met zijn gewicht helpt ons om sneller te ontwerpen wapens met behoud van het monsterjager-gevoel."
Elke jager heeft een voorkeurswapen en de ontwikkelaars willen de unieke eigenschappen van elk wapen verbeteren. Fujioka verklaarde: "We richten ons op het ontwerpen van wat elk wapen uniek maakt in plaats van ze even gemakkelijk te gebruiken te maken. We zorgen er echter voor dat spelers kunnen genieten van de beoogde game -ervaring."
Tokuda illustreerde dit met de jachthoorn. "We wilden dat het schade effectief zou aanrichten in zijn optimale bereik, met behulp van elementen zoals de Echo -bubbel om het gebied te beheersen," zei hij. "We streven ernaar om de verschillende kenmerken van elk wapen te benutten in plaats van ons alleen te concentreren op schade -output."
Met de mogelijkheid om twee wapens in wilderheden te dragen, balanceren de ontwikkelaars de jachthoorn om ervoor te zorgen dat dit niet het enige levensvatbare secundaire wapen is. "We stemmen het af om zelfbuffen de moeite waard te maken, maar niet overdreven dominant," legde Tokuda uit.
De ontwikkelaars erkennen dat bepaalde wapens beter zullen presteren tegen specifieke monsters. "We willen voorkomen dat een enkele build universeel efficiënt is," zei Fujioka. "We willen het unieke van elk wapen en monster behouden, zelfs als spelers hun focus in het eindspel beperken."
Wat betreft de inhoud van het eindspel, besprak Tokuda het decoratiesysteem, dat van invloed is op de builds van vaardigheden. "Decoraties in wildernis zijn vergelijkbaar met het wereldsysteem, met vaardigheden geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen," legde hij uit. "Spelers kunnen nu single-skill decoraties maken via alchemie, zodat ze toegang hebben tot elke vaardigheid die ze nodig hebben."
Fujioka deelde zijn persoonlijke ervaring met de wereld en merkte op: "Ik heb nooit de Shield Jewel 2 gekregen, dus ik kon mijn build niet voltooien."
Op de vraag naar hun favoriete wapens, noemde Tokuda met behulp van langeafstandswapens zoals de zware en lichte bowguns en het aanpasbare zwaard en schild. Hij kijkt ernaar uit om alle wapens na de release te proberen. Fujioka, een Lance -enthousiast, prees de nieuwe positioneringsmogelijkheden van het wapen in Wilds.
Tijdens de open bèta ontving de Lance aanzienlijke feedback. Tokuda gaf toe: "De Lance belichaamde zijn concept niet volledig. We waren van plan om spelers dynamisch te bewaken en tegenaanval te bewaken en tegenaan te werken, maar er waren problemen met de uitvoering van timing en actie. We brengen belangrijke verbeteringen aan voor de releaseversie."
De ontwikkelaars blijven Monster Hunter Wilds verfijnen, gedreven door feedback van spelers en hun passie voor de serie. Hun toewijding zorgt ervoor dat het spel een opvallende in het actiegenre blijft, gevoed door zowel enthousiasme van spelers als ontwikkelaarsinnovatie.
Bekijk voor meer inzichten de officiële video -updatevideo waar Tokuda prestatieverbeteringen en gedetailleerde wapenveranderingen bespreekt.
GTA 6 ingesteld voor herfst 2025 release, bevestigt CEO
Apr 03,2025
Delta Force Mobile: Beginner's Guide to Repart
Apr 23,2025
Eerste ALGS in Azië verschijnt in Japan
Jan 19,2025
Leuke mobs in Minecraft: roze varkens en waarom ze nodig zijn
Mar 06,2025
Power ladingen in Path of Exile 2: uitgelegd
Apr 03,2025
Introductie van de ultieme gids voor naadloze karakterwisseling in dynastie Warriors: Origins
Feb 25,2025
Azur Lane Vittorio Veneto Guide: Best Build, Gear en Tips
Apr 03,2025
Haal de Slayer's Fang Shotgun in Destiny 2 onthuld
Feb 21,2025
Gwent: The Witcher Card Game - Complete Decks Guide
Apr 03,2025
Compositioning Pit in Minecraft: creatie en gebruik
Mar 28,2025
Portrait Sketch
Fotografie / 37.12M
Update: Dec 17,2024
Friendship with Benefits
Casual / 150.32M
Update: Dec 13,2024
F.I.L.F. 2
Casual / 352.80M
Update: Dec 20,2024
슬롯 마카오 카지노 - 정말 재미나는 리얼 슬롯머신
[NSFW 18+] Sissy Trainer
Shuffles by Pinterest
Code Of Talent
Werewolf Voice - Board Game
Hex Commander
MacroFactor - Macro Tracker