Ev > Haberler > Zelda: Bilgelik Yankıları - İlk Kadın Yönetmenle Özel Röportaj

Zelda: Bilgelik Yankıları - İlk Kadın Yönetmenle Özel Röportaj

Yazar:Kristen Güncelleme:May 25,2025

Zelda: Wisdom'un Seri'nin ilk kadın yönetmeni ile yaptığı röportajın yankıları

Zelda Efsanesi: Bilgeliğin Yankıları, dümende bir kadın yönetmen yer alan ilk Zelda oyunu olarak önemli bir kilometre taşını işaret ediyor. Tomomi Sano'nun büyüleyici yolculuğuna ve bilgelik yankıları için gelişimin ilk aşamalarına dalın.

Zelda: Nintendo'nun Geliştirici Röportajları Sırasında Açıklanan Bilgeliğin Yankıları Detayları

Zelda serisinin ilk kadın yönetmeni Tomomi Sano ile tanışın

Zelda: Wisdom'un Seri'nin ilk kadın yönetmeni ile yaptığı röportajın yankıları

Zelda Efsanesi Serisi uzun zamandır destansı hikaye anlatımı, karmaşık bulmacalar ve labirent zindanları ile kutlanıyor. Zelda Efsanesi: Echoes of Wisdom'un yaklaşan yayınlanmasıyla Nintendo, Hyrule'un tarihindeki eşsiz yerini vurgulayarak geliştirici röportajında ​​heyecan verici ayrıntıları paylaştı. Sadece Prenses Zelda'nın oynanabilir kahraman olarak gündeme geldiği ilk Zelda oyunu değil, aynı zamanda bir kadın Tomomi Sano tarafından yönetilen ilk kişi.

Nintendo ile yaptığı röportajda "Bu projeden önce rolüm müdürü desteklemekti," diye paylaştı. Bilgeliğin yankılarını yönetmeden önce, Grezzo'nun Time 3D, Majora Mask 3D, Link'in Uyanışı ve Alacakaranlık Prenses HD de dahil olmak üzere Gruzzo'nun yeniden yapımlarında önemli bir rol oynadı. Deneyimi Mario & Luigi serisine de uzanıyor.

Sano, "Rolüm üretimi yönetme ve koordine etmek, ayarlamaları önermek ve Grezzo'nun oyununun Zelda Serisi ile uyumlu olmasını sağlamayı içeriyordu."

Dizi yapımcısı Eiji Aonuma, katkılarını övdü ve "Neredeyse her zaman Grezzo'nun üzerinde çalıştığı Zelda Efsanesi Remenes'a katılmasını istiyorum."

Zelda: Wisdom'un Seri'nin ilk kadın yönetmeni ile yaptığı röportajın yankıları Nintendo's'un Resim Geliştiricisi Vol. 13

Sano'nun oyun endüstrisindeki kariyeri, 1998'de PlayStation 1'deki Tekken 3 için sahne doku editörü olarak rolünden başlayarak yirmi yılı aşkın bir süredir. ve Mario Party 6, her ikisi de 2004'te yayınlandı. O zamandan beri, Zelda ve Mario & Luigi başlıklarının çok sayıda efsanesine ve Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash ve Mario Golf: World Tour gibi çeşitli Mario Sports oyunlarına katkıda bulundu.

Bilgelik Yankıları Zelda Dungeon Maker olarak başladı, Aonuma'yı ortaya çıkardı

Zelda: Wisdom'un Seri'nin ilk kadın yönetmeni ile yaptığı röportajın yankıları

Bilgeliğin Yankıları kavramı, 2019 yeniden yapımının başarısından sonra kök saldı, Zelda Efsanesi: Link'in Uyanışı. Röportajda Aonuma, Link'in Uyanışının ortak geliştiricileri olan Grezzo'nun franchise'ın geleceğini çizmek için yukarıdan aşağıya Zelda oyununda uzmanlıklarından yararlanmakla görevlendirildiğini açıkladı. Başlangıçta, başka bir yeniden yapmayı düşündüler, ancak Grezzo daha iddialı bir fikir önerdi: Zelda zindan üreticisi.

Aonuma, "Bir sonraki yeni oyunu yapacak olsaydın, ne tür bir oyun olmasını istersiniz?" Bu çeşitli tekliflere yol açtı. Nihai kavram bu erken fikirlerden gelişmesine rağmen, bilgelik yankıları bugün olduğu gibi başlangıçta öngörülmedi. İki erken prototip, bir "kopya ve yapıştır" oyun tamircisi ve Link'in uyanışına benzer yukarıdan aşağıya ve yan görüş perspektiflerinin bir karışımını içeriyordu.

Grezzo'dan Satoshi Terada, "Aynı anda birkaç oyun yaklaşımını araştırdık." Dedi. "Bir konsept, Link'in benzersiz zindanlar yaratmak için kapılar ve şamdanlar gibi çeşitli nesneleri kopyalamasına ve yapıştırmasına izin verdi. Buna oyuncuların kendi Zelda deneyimlerini efsanelerini oluşturabilecekleri 'Düzenle' aşaması dedik."

Zelda: Wisdom'un Seri'nin ilk kadın yönetmeni ile yaptığı röportajın yankıları

Grezzo, bir yıldan fazla bir süredir zindan yaratma tamircisine odaklanarak bilgelik yankıları geliştirmeye adadı. Bununla birlikte, Aonuma müdahale ettiğinde, gelişimin durdurulmasını ve projenin rotasını yeniden yönlendirmeyi tanımlamak için "çay masasını yükseltti" ifadesini kullanarak çok önemli bir değişim meydana geldi.

Aonuma, ilk kavramları takdir ederken, oyuncular sadece zindanlar oluşturmak yerine, kopyalanmış ve çukurlu eşyaları macerada ilerlemek için araç olarak kullandıysa, zindan üreticisi özelliğinin daha etkili olacağına inanıyordu.

Sano, "Örneğin, Zelda Efsanesi: Link'in Uyanışında, yukarıdan düşen ve aşağıdaki şeyleri ezen, sadece yan görüş perspektifinde görünen bir düşman var." "Bunu kopyalayıp üst görünümüne yapıştırırsanız, bir şeyleri ezmek için yukarıdan bırakabilir veya yukarı doğru tırmanmak için sürebilirsiniz."

Zelda: Wisdom'un Seri'nin ilk kadın yönetmeni ile yaptığı röportajın yankıları

Aonuma başlangıçta potansiyel istismarlarla ilgili endişe duyan yankı kullanımına uygulama konusunda mücadele etti. Ancak, ekip sonunda bu sınırlamaların gereksiz olduğuna karar verdi ve onları son versiyondan kaldırdı.

Bu yaklaşım, oyuncuları "yaramaz olmaya" teşvik etti, geliştiricilerin yaratıcı ve alışılmadık bir oyunu teşvik etmek için benimsediği bir prensip. Aonuma'nın belirttiği gibi, "Gerçekten orada olan bazı şeyler yapmak istedik." Bu, öngörülemeyen etkileşimlerine rağmen oyunun eğlenceli faktörü için gerekli görülen Spike silindirleri gibi özelliklere yol açtı. "Bu olasılığa izin vermezsek, eğlenceli olmazdı" dedi.

Sano, ekibin geliştirmeye rehberlik etmek için "yaramaz olduğunu" tanımlayan bir belge oluşturduğunu da sözlerine ekledi. Terada ve Sano üç temel kuralı özetledi: "Bir şeyleri yapıştırabilmek, ancak nerede ve ne zaman isterseniz," "Orada olmayan şeyleri kullanarak bulmacaları tamamlamayı mümkün kılın" ve "bu kadar ustaca olan yankılar için kullanımlar bulabilmek neredeyse bu oyunu eğlenceli kılan şeyin bir parçası olmalı."

Zelda: Wisdom'un Seri'nin ilk kadın yönetmeni ile yaptığı röportajın yankıları

Özgürlük ve yaratıcılık her zaman Zelda Efsanesi Serisinin kalbinde olmuştur. Aonuma, oyunun Myahm Agana tapınağına "yaramaz olma" ödeneğini, oyuncuların bir labirentten bir topa rehberlik ettiği Vahşi Nefes'e benzetti. Kontrolörün hareket kontrollerini kullanarak, oyuncular tahtayı çevirerek ve diğer taraftaki pürüzsüz yüzeyi kullanarak engelleri atlayabilir.

Aonuma, "Bu, eski günleri anımsatan oyunda gizli bir hile keşfetmek gibi." Dedi. "Bu tür bir çözüme izin verilmezse, o zaman eğlenceli değil."

Zelda: Wisdom'un Seri'nin ilk kadın yönetmeni ile yaptığı röportajın yankıları

Zelda Efsanesi: Bilgelik Yankıları 26 Eylül'de Nintendo Switch'te başlayacak. Bu alternatif zaman çizelgesinde, Zelda, Link değil, Hyrule'u topraktan yırtılan çok sayıda yarıktan kurtarma rolünü üstlenir. Zelda Efsanesi: Wisdom'un Echoes of Wisdom ve Story hakkında daha fazla bilgi için aşağıdaki ayrıntılı makalemizi keşfedin!