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Zelda: Echoes of Wisdom - Entretien exclusif avec la première directrice

Auteur:Kristen Mise à jour:May 25,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview avec la première directrice de la série

La légende de Zelda: Echoes of Wisdom marque une étape importante en tant que premier jeu Zelda à présenter une réalisatrice à la barre. Plongez dans le voyage fascinant de Tomomi Sano et les premiers stades du développement pour les échos de sagesse.

Zelda: Echoes of Wisdom Détails révélés lors des interviews de Nintendo Ask the Developer

Rencontrez Tomomi Sano, la première directrice de la série Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview avec la première directrice de la série

La série Legend of Zelda a longtemps été célébrée pour sa narration épique, ses puzzles complexes et ses donjons labyrinthines. Avec la sortie à venir de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo a partagé des détails passionnants dans leur interview de demandeur de demandeur, mettant en évidence la place unique du jeu dans l'histoire d'Hyrule. Non seulement c'est le premier jeu Zelda où la princesse Zelda entre en lumière en tant que protagoniste jouable, mais c'est aussi le premier à être réalisé par une femme, Tomomi Sano.

"Avant ce projet, mon rôle était de soutenir le réalisateur", a expliqué Sano dans son interview avec Nintendo. Avant de diriger Echoes of Wisdom, elle a joué un rôle crucial dans les remakes de Grezzo, notamment Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening et Twilight Princess HD. Son expérience s'étend également à la série Mario & Luigi.

"Mon rôle consistait à gérer et à coordonner la production, à suggérer des ajustements et à garantir que le gameplay de Grezzo s'alignait sur la série Legend of Zelda", a expliqué Sano.

Eiji Aonuma, le producteur de la série, a salué ses contributions, déclarant: "Je lui demande presque toujours de participer à la légende de Zelda sur laquelle Grezzo travaille."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview avec la première directrice de la série Image de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13

La carrière de Sano dans l'industrie du jeu s'étend sur deux décennies, en commençant par son rôle de rédactrice de texture de scène pour Tekken 3 sur la PlayStation 1 en 1998. Son premier travail à Nintendo comprend la squash Kururin uniquement au Japon! et Mario Party 6, tous deux sortis en 2004. Depuis lors, elle a contribué à de nombreux titres Legend of Zelda et Mario & Luigi, ainsi que divers jeux de sports Mario comme Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash et Mario Golf: World Tour.

Echoes of Wisdom a commencé comme un fabricant de donjon Zelda, a révélé Aonuma

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Le concept d'Echoes of Wisdom a pris racine après le succès du remake de 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Dans l'interview, Aonuma a révélé que Grezzo, les co-développeurs de l'éveil de Link, a été chargé de tirer parti de leur expertise dans le gameplay de Zelda de haut en bas pour tracer l'avenir de la franchise. Initialement, ils ont considéré un autre remake, mais Grezzo a proposé une idée plus ambitieuse: un fabricant de donjons Zelda.

Aonuma a posé la question à Grezzo: "Si vous deviez faire le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu aimeriez-vous que ce soit?" Cela a conduit à une variété de propositions. Bien que le concept final ait évolué à partir de ces premières idées, les échos de la sagesse n'ont pas été envisagés à l'origine tels qu'ils sont aujourd'hui. Deux premiers prototypes comportaient un mécanicien de gameplay "Copy and Passt" et un mélange de perspectives de haut en bas et de vue latérale apparentées au réveil de Link.

"Nous avons exploré plusieurs approches de gameplay simultanément", a déclaré Satoshi Terada de Grezzo. "Un concept a permis à Link de copier et de coller divers objets, comme les portes et les chandeliers, pour créer des donjons uniques. Nous avons appelé cela la phase" Edit Dungeon ", où les joueurs pourraient élaborer leur propre légende des expériences de Zelda."

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Grezzo a consacré plus d'un an à développer des échos de sagesse, en se concentrant sur le mécanicien de création du donjon. Cependant, un changement pivot s'est produit lorsque Aonuma est intervenu, en utilisant l'expression "a bouleversé la table de thé" pour décrire le développement de l'arrêt et de rediriger le cours du projet.

Alors qu'Aonuma a apprécié les concepts initiaux, il pensait que la fonctionnalité de donjon aurait plus d'impact si les joueurs utilisaient des objets copiés et past comme outils pour progresser dans l'aventure, plutôt que de créer uniquement des donjons.

"Par exemple, dans la légende de Zelda: l'éveil de Link, il y a un ennemi appelé un thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses ci-dessous, n'apparaissant que dans la perspective de la vue latérale", a expliqué Sano. "Si vous copiez cela et collez-le dans la vue de dessus, vous pouvez la laisser tomber d'en haut pour écraser les choses, ou la monter pour monter vers le haut."

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Aonuma a initialement eu du mal à imposer des restrictions à l'utilisation d'écho, préoccupées par les exploits potentiels. Cependant, l'équipe a finalement décidé que ces limitations n'étaient pas nécessaires et les ont retirées de la version finale.

Cette approche a encouragé les joueurs à "être espiègles", un principe que les développeurs ont adopté pour favoriser le gameplay créatif et non conventionnel. Comme Aonuma l'a noté, "nous voulions faire des choses qui étaient vraiment là-bas". Cela a conduit à des fonctionnalités comme Spike Rollers, qui, malgré leurs interactions imprévisibles, ont été jugées essentielles pour le facteur amusant du jeu. "Si nous ne permettons pas cette possibilité, ce ne serait pas amusant", a-t-il déclaré.

Sano a ajouté que l'équipe avait créé un document définissant «être espiègle» pour guider le développement. Terada et Sano ont décrit trois règles clés: "Être capable de coller les choses cependant, où que, et chaque fois que vous le souhaitez," "permettez de terminer des puzzles en utilisant des choses qui ne sont pas là" et "être capable de trouver des utilisations pour des échos qui sont si ingénieux, c'est presque comme une tricherie devrait faire partie de ce qui rend ce jeu amusant".

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview avec la première directrice de la série

La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la série Legend of Zelda. Aonuma a comparé l'allocation du jeu pour "être espiègle" au sanctuaire Myahm Agana dans Breath of the Wild, où les joueurs guident une balle à travers un labyrinthe. En utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, les joueurs peuvent contourner les obstacles en retournant la planche et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.

"C'est comme découvrir une astuce secrète dans le jeu, rappelant le vieux temps", a déclaré Aonuma. "Si ce type de solution n'est pas autorisé, alors ce n'est pas amusant."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview avec la première directrice de la série

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom devrait être lancé le 26 septembre sur le Switch Nintendo. Dans cette chronologie alternative, Zelda, et non Link, joue le rôle de sauvetage Hyrule de nombreux rifts déchirant le pays. Pour plus d'informations sur la légende de Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay et Story, explorez notre article détaillé ci-dessous!