젤다의 전설 : 지혜의 반향은 헬름에 여성 감독을 선보이는 최초의 젤다 게임으로서 중요한 이정표를 나타냅니다. Tomomi Sano의 매혹적인 여행과 지혜의 반향을위한 초기 발전 단계에 뛰어 들었습니다.
젤다의 전설 시리즈는 오랫동안 서사적 인 스토리 텔링, 복잡한 퍼즐, 미로 던전으로 축하되었습니다. Zelda : Echoes of Wisdom의 다가오는 출시와 함께 Nintendo는 Ask The Developer 인터뷰에서 흥미로운 세부 사항을 공유하여 Hyrule 역사상 게임의 독특한 위치를 강조했습니다. 젤다 공주가 재생 가능한 주인공으로 스포트라이트를 시작한 첫 번째 젤다 게임 일뿐 만 아니라 여성 인 토모미 사노 (Tomomi Sano)가 처음으로 감독 한 것입니다.
"이 프로젝트 이전에 저의 역할은 감독을 지원하는 것이 었습니다."Sano는 Nintendo와의 인터뷰에서 말했습니다. 그녀는 지혜의 메아리를 지시하기 전에 Grezzo의 리메이크에서 중요한 역할을했으며, Ocarina of Time 3D, Majora 's Mask 3D, Link's Awakening 및 Twilight Princess HD를 포함하여 중요한 역할을했습니다. 그녀의 경험은 Mario & Luigi 시리즈로 확장됩니다.
Sano는“저의 역할은 제작 관리 및 조정, 조정 제안 및 Grezzo의 게임 플레이가 젤다의 전설 시리즈와 일치하도록 보장하는 것이 포함되었습니다.
시리즈 프로듀서 인 Eiji Aonuma는 그녀의 공헌에 찬사를 보냈다.
Nintendo 's Ask The Developer Vol. 13
게임 업계에서 Sano의 경력은 1998 년 PlayStation 1에서 Tekken 3의 무대 텍스처 편집자 역할을 시작으로 20 년에 걸쳐 있습니다. Nintendo에서의 초기 작업은 일본 전용 Kururin Squash를 포함합니다! 그리고 2004 년에 출시 된 Mario Party 6. 그 이후로, 그녀는 젤다와 마리오 & 루이지 타이틀의 수많은 전설과 마리오 테니스 오픈, 마리오 테니스 : 울트라 스매쉬, 마리오 골프 : 월드 투어와 같은 다양한 마리오 스포츠 게임에 기여했습니다.
2019 년 리메이크의 성공에 이어 지혜의 반향에 대한 개념은 뿌리를 내 렸습니다. 인터뷰에서 Aonuma는 Link 's Awakening의 공동 개발자 인 Grezzo가 하향식 Zelda 게임 플레이에서의 전문 지식을 활용하여 프랜차이즈의 미래를 차트에 도달했다고 밝혔다. 처음에 그들은 또 다른 리메이크를 고려했지만 Grezzo는 더 야심 찬 아이디어 인 Zelda Dungeon Maker를 제안했습니다.
Aonuma는 Grezzo에게 질문을 제기했습니다. "다음 새로운 게임을 만들려면 어떤 종류의 게임을 원하십니까?" 이로 인해 다양한 제안이 이루어졌습니다. 최종 개념은 이러한 초기 아이디어에서 발전했지만, 지혜의 반향은 원래 오늘날의대로 구상되지 않았다. 두 개의 초기 프로토 타입에는 "카피 앤 페이스트"게임 플레이 메커니즘과 Link 's Awakening과 유사한 하향식 및 사이드 뷰 관점이 혼합되어 있습니다.
Grezzo의 Satoshi Terada는“우리는 여러 게임 플레이 접근 방식을 동시에 탐구했습니다. "하나의 개념을 사용하면 링크가 문과 촛대와 같은 다양한 물체를 복사하여 붙여 넣을 수 있도록 독특한 던전을 만들 수있었습니다. 우리는 이것을 '편집 던전'단계라고 불렀습니다.
Grezzo는 1 년이 넘는 지혜의 메아리를 개발하여 던전 창조 정비사에 중점을 두었습니다. 그러나 Aonuma가 개입했을 때 중추적 인 변화가 발생하여 "티 테이블 위로 올라 갔다"라는 문구를 사용하여 개발 중단 및 프로젝트 코스 리디렉션을 설명했습니다.
Aonuma는 초기 개념을 높이 평가했지만, Dungeon-Maker 기능은 Dungeons를 만들기보다는 모험을 진행하는 도구로 복사 및 패스 된 항목을 사용하면 Dungeon-Maker 기능이 더 큰 영향을 줄 것이라고 믿었습니다.
"예를 들어, 젤다의 전설 : Link 's Awakening에는 위에서 떨어지고 아래에서 물건을 분쇄하는 thwomp라는 적들이 있습니다."라고 Sano는 설명했습니다. "그것을 복사하여 상단보기에 붙여 넣으면 위에서 떨어 뜨려 물건을 분쇄하거나 위로 올라갈 수 있습니다."
Aonuma는 처음에 잠재적 악용에 대해 우려하는 에코 사용에 대한 제한을 부과하는 데 어려움을 겪었습니다. 그러나 팀은 결국 이러한 제한이 불필요하다고 결정하고 최종 버전에서 제거했습니다.
이 접근법은 개발자들이 창의적이고 비 전통적인 게임 플레이를 촉진하기 위해 수용 한 원칙 인 "Mischievous"를 장려했습니다. Aonuma가 지적했듯이, "우리는 실제로 거기에 있던 일을하고 싶었습니다." 이로 인해 스파이크 롤러와 같은 기능이 생겼으며, 예측할 수없는 상호 작용에도 불구하고 게임의 재미있는 요소에 필수적인 것으로 간주되었습니다. "우리 가이 가능성을 허용하지 않았다면 재미 있지 않을 것"이라고 그는 말했다.
Sano는이 팀이 개발을 안내하기 위해 "장난을당하는"것을 정의하는 문서를 만들었다 고 덧붙였다. Terada와 Sano는 세 가지 주요 규칙을 설명했습니다. "그러나 어디에 있든, 마음에 들지 않을 때마다 물건을 붙여 넣을 수 있어야합니다." "거기에없는 것을 사용하여 퍼즐을 완성 할 수있게하십시오"와 "너무 독창적 인 에코에 대한 용도를 찾을 수있어서 부정 행위는이 게임을 재미있게 만드는 것의 일부가되어야합니다."
자유와 창의성은 항상 젤다의 전설 시리즈의 중심에있었습니다. Aonuma는 게임의 허용량을 "장난 꾸러기"에 대한 비유했습니다. 컨트롤러의 모션 컨트롤을 사용하여 플레이어는 보드를 뒤집고 다른 쪽의 부드러운 표면을 사용하여 장애물을 우회 할 수 있습니다.
Aonuma는 "이것은 게임에서 비밀 속임수를 발견하는 것과 같다"고 말했다. "이런 종류의 솔루션이 허용되지 않으면 재미 있지 않습니다."
젤다의 전설 : Echoes of Wisdom은 9 월 26 일 Nintendo Switch에서 시작될 예정입니다. 이 대체 타임 라인에서 링크가 아닌 Zelda는 땅을 찢는 수많은 균열에서 Hyrule을 구출하는 역할을합니다. 젤다의 전설에 대한 더 많은 통찰력 : 지혜의 게임 플레이와 이야기의 Echoes의 자세한 내용은 아래의 자세한 기사를 살펴보십시오!
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