A Lenda de Zelda: Echoes of Wisdom marca um marco significativo como o primeiro jogo de Zelda a apresentar uma diretora no comando. Mergulhe na fascinante jornada de Tomomi Sano e nos estágios iniciais do desenvolvimento dos ecos de sabedoria.
A série Legend of Zelda tem sido celebrada por sua narrativa épica, quebra -cabeças intrincados e masmorras labirínticas. Com o próximo lançamento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a Nintendo compartilhou detalhes interessantes em sua entrevista ao desenvolvedor, destacando o lugar único do jogo na história de Hyrule. Não é apenas o primeiro jogo de Zelda, onde a princesa Zelda entra nos holofotes como protagonista jogável, mas também é o primeiro a ser dirigido por uma mulher, Tomomi Sano.
"Antes deste projeto, meu papel era apoiar o diretor", compartilhou Sano em sua entrevista com a Nintendo. Antes de dirigir ecos de sabedoria, ela desempenhou um papel crucial nos remakes de Grezzo, incluindo Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD. Sua experiência também se estende à série Mario & Luigi.
"Meu papel envolveu gerenciar e coordenar a produção, sugerindo ajustes e garantindo que a jogabilidade de Grezzo se alinhasse com a série Legend of Zelda", explicou Sano.
Eiji Aonuma, a produtora da série, elogiou suas contribuições, afirmando: "Quase sempre peço que ela se envolva nos remakes da lenda dos Zelda em que Grezzo trabalha".
Imagem de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
A carreira de Sano na indústria de jogos se estende por duas décadas, começando com seu papel de editor de textura de estágio para Tekken 3 no PlayStation 1 em 1998. Seu trabalho inicial na Nintendo inclui a squash Kururin somente Japão! e Mario Party 6, ambos lançados em 2004. Desde então, ela contribuiu para inúmeros títulos Legend of Zelda e Mario & Luigi, além de vários jogos de mario esportivos como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour.
O conceito de ecos da sabedoria se enraizou após o sucesso do remake de 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Na entrevista, Aonuma divulgou que Grezzo, os co-desenvolvedores do Awakening de Link, foi encarregado de alavancar sua experiência na jogabilidade de Zelda de cima para baixo para traçar o futuro da franquia. Inicialmente, eles consideraram outro remake, mas Grezzo propôs uma idéia mais ambiciosa: uma fabricante de masmorras de Zelda.
Aonuma colocou a pergunta a Grezzo: "Se você fizesse o próximo novo jogo, que tipo de jogo você gostaria que fosse?" Isso levou a uma variedade de propostas. Embora o conceito final tenha evoluído a partir dessas primeiras idéias, os ecos de sabedoria não foram originalmente previstos como está hoje. Dois protótipos iniciais apresentavam uma mecânica de jogabilidade de "cópia e cola" e uma mistura de perspectivas de cima para baixo e de visão lateral, semelhantes ao despertar de Link.
"Exploramos várias jogos de jogo simultaneamente", disse Satoshi Terada, de Grezzo. "Um conceito permitiu que o Link copie e colasse vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras únicas. Chamamos isso de fase de 'editar masmorra', onde os jogadores podiam criar sua própria lenda das experiências de Zelda".
Grezzo dedicou mais de um ano ao desenvolvimento de ecos de sabedoria, concentrando -se no mecânico de criação de masmorras. No entanto, ocorreu uma mudança fundamental quando Aonuma interveio, usando a frase "elevou a mesa de chá" para descrever o desenvolvimento de interrupções e redirecionando o curso do projeto.
Enquanto Aonuma apreciava os conceitos iniciais, ele acreditava que o recurso de fabricante de masmorras seria mais impactante se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criar apenas masmorras.
"Por exemplo, na lenda de Zelda: Link's Awakening, há um inimigo chamado um Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, aparecendo apenas na perspectiva da visão lateral", explicou Sano. "Se você copiar isso e colá -lo na vista superior, poderá largá -lo de cima para esmagar as coisas ou subir para subir para cima."
Aonuma inicialmente lutou para impor restrições ao uso de eco, preocupado com possíveis explorações. No entanto, a equipe finalmente decidiu que essas limitações eram desnecessárias e as removeram da versão final.
Essa abordagem incentivou os jogadores a "ser travessos", um princípio que os desenvolvedores adotaram para promover uma jogabilidade criativa e não convencional. Como Aonuma observou: "Queríamos fazer algumas coisas que realmente estavam por aí". Isso levou a recursos como rolos de pico, que, apesar de suas interações imprevisíveis, foram considerados essenciais para o fator divertido do jogo. "Se não permitissemos essa possibilidade, não seria divertido", afirmou.
Sano acrescentou que a equipe criou um documento definindo "ser travesso" para orientar o desenvolvimento. Terada e Sano delinearam três regras principais: "Ser capaz de colar as coisas, no entanto, onde quer que você gostasse" ", possibilite completar quebra -cabeças usando coisas que não estão lá" e "ser capaz de encontrar usos para ecos que são tão engenhosos que quase parecem ser parte do que torna este jogo divertido".
Liberdade e criatividade sempre estiveram no coração da série Legend of Zelda. Aonuma comparou o subsídio do jogo para "ser travesso" ao santuário de Myahm Agana no Breath of the Wild, onde os jogadores guiam uma bola através de um labirinto. Usando os controles de movimento do controlador, os jogadores podem ignorar os obstáculos lançando a placa e usando a superfície lisa do outro lado.
"É como descobrir um truque secreto no jogo, remanescente dos velhos tempos", disse Aonuma. "Se esse tipo de solução não for permitido, não é divertido".
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom deve ser lançado em 26 de setembro no Nintendo Switch. Nesta linha do tempo alternativa, Zelda, não Link, assume o papel de resgatar Hyrule de inúmeras brechas rasgando a terra. Para obter mais informações sobre a lenda de Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, explore nosso artigo detalhado abaixo!
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