Heim > Nachricht > Zelda: Echos der Weisheit - Exklusives Interview mit der ersten weiblichen Regisseurin
Die Legende von Zelda: Echos der Weisheit markiert einen bedeutenden Meilenstein als erstes Zelda -Spiel, das eine weibliche Regisseurin an der Spitze zeigte. Tauchen Sie in die faszinierende Reise von Tomomi Sano und in die frühen Entwicklungsstadien für Echos der Weisheit ein.
Die Legend of Zelda -Serie wurde seit langem für ihre epischen Geschichtenerzählungen, komplizierten Rätsel und labyrinthischen Dungeons gefeiert. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom hat Nintendo aufregende Details in ihrem Ask the Developer -Interview geteilt und den einzigartigen Ort des Spiels in der Geschichte von Hyrule hervorgehoben. Es ist nicht nur das erste Zelda -Spiel, in dem Prinzessin Zelda als spielbarer Protagonist ins Rampenlicht tritt, sondern es ist auch das erste, das von einer Frau, Tomomi Sano, geleitet wird.
"Vor diesem Projekt war meine Aufgabe, den Regisseur zu unterstützen", teilte Sano in ihrem Interview mit Nintendo mit. Bevor sie Echos der Weisheit leitete, spielte sie eine entscheidende Rolle in Grezzos Remakes, einschließlich Ocarina of Time 3D, Majoras Mask 3D, Link's Awakening und Twilight Princess HD. Ihre Erfahrung erstreckt sich auch auf die Mario & Luigi -Serie.
"Meine Rolle bestand darin, die Produktion zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und sicherzustellen, dass Grezzos Gameplay mit der Legend of Zelda -Serie ausgerichtet war", erklärte Sano.
Eiji Aonuma, die Serienproduzentin, lobte ihre Beiträge und erklärte: "Ich bitte sie fast immer, in die Legende von Zelda zu beteiligen, an denen Grezzo arbeitet."
Bild von Nintendos Ask the Developer Vol. 13
Die Karriere von Sano in der Spielebranche erstreckt sich über zwei Jahrzehnte und beginnt mit ihrer Rolle als Bühnenstruktur-Redakteurin für Tekken 3 auf der PlayStation 1 im Jahr 1998. Zu ihren frühen Arbeiten bei Nintendo gehört der Kururin-Kürbis in Japan! und Mario Party 6, beide im Jahr 2004 veröffentlicht. Seitdem hat sie zu zahlreichen Legenden von Zelda- und Mario & Luigi -Titeln sowie zu verschiedenen Mario -Sportspielen wie Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash und Mario Golf: Mario Golf: World Tour beigetragen.
Das Konzept für Echos der Weisheit traf nach dem Erfolg des Remake 2019, der Legende von Zelda: Link's Awakening. In dem Interview gab Aonuma bekannt, dass Grezzo, die Co-Entwickler von Links Erwachen, beauftragt wurden, ihr Know-how im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um die Zukunft des Franchise zu karten. Anfangs betrachteten sie ein anderes Remake, aber Grezzo schlug eine ehrgeizigere Idee vor: einen Zelda -Dungeon -Hersteller.
Aonuma stellte Grezzo die Frage: "Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel möchten Sie, dass es sein würde?" Dies führte zu einer Vielzahl von Vorschlägen. Obwohl sich das endgültige Konzept aus diesen frühen Ideen entwickelte, war es ursprünglich nicht vorgesehen, dass Echos der Weisheit so wie es heute aussieht. Zwei frühe Prototypen zeigten einen "Kopier- und Paste" -Play-Mechaniker und eine Mischung aus Perspektiven von Top-Down- und Nebenansicht, die dem Erwachen von Link ähneln.
"Wir haben gleichzeitig mehrere Gameplay -Ansätze untersucht", sagte Satoshi Terada aus Grezzo. "Ein Konzept ermöglichte den Link, verschiedene Objekte wie Türen und Kerzen zu kopieren und einzufügen, um einzigartige Dungeons zu erstellen. Wir nannten dies die Phase 'Edit Dungeon', in der Spieler ihre eigene Legende von Zelda -Erlebnissen herstellen könnten."
Grezzo widmete sich über ein Jahr der Entwicklung von Weisheit und konzentrierte sich auf den Mechaniker der Dungeon -Kreation. Es trat jedoch eine entscheidende Verschiebung auf, als Aonuma einging, wobei der Ausdruck "den Tea -Tisch hochgefahren" wurde, um die Staltentwicklung zu beschreiben und den Kurs des Projekts umzuleiten.
Während Aonuma die anfänglichen Konzepte schätzte, glaubte er, dass der Dungeon-Maker-Feature wirksamer wäre, wenn die Spieler kopierte und gepastete Elemente als Tools verwenden, um durch das Abenteuer voranzukommen, anstatt nur Dungeons zu erstellen.
"Zum Beispiel gibt es in der Legende von Zelda: Link's Awakening einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und die Dinge unten zerquetscht, die nur in der Nebenansicht-Perspektive erscheinen", erklärte Sano. "Wenn Sie das kopieren und in die Top -Ansicht einfügen, können Sie es von oben fallen lassen, um Dinge zu zerquetschen, oder es fahren, um nach oben zu klettern."
Aonuma kämpfte zunächst mit der Aufnahme von Echoverbrauchsbeschränkungen, besorgt über potenzielle Heldentaten. Das Team entschied jedoch schließlich, dass diese Einschränkungen unnötig waren, und entfernte sie aus der endgültigen Version.
Dieser Ansatz ermutigte die Spieler, "schelmisch zu sein", ein Prinzip, das die Entwickler dazu veranlassten, kreatives und unkonventionelles Gameplay zu fördern. Wie Aonuma bemerkte: "Wir wollten einige Dinge tun, die wirklich da draußen waren." Dies führte zu Features wie Spike Rollers, die trotz ihrer unvorhersehbaren Interaktionen für den lustigen Faktor des Spiels als wesentlich eingestuft wurden. "Wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden, würde es keinen Spaß machen", erklärte er.
Sano fügte hinzu, dass das Team ein Dokument erstellt hat, das "schelmisch" definiert, um die Entwicklung zu leiten. Terada und Sano skizzierten drei wichtige Regeln: "In der Lage sein, Dinge zu fügen, wo immer immer Sie mögen": "Ermöglichen Sie es, Rätsel mit Dingen zu vervollständigen, die nicht da sind" und "in der Lage zu sein, Verwendungen für Echos zu finden, die so genial sind, dass es fast so ist, als ob Betrug Teil dessen, was dieses Spiel Spaß macht".
Freiheit und Kreativität waren schon immer das Herzstück der Legend of Zelda -Serie. Aonuma verglich die Zulage des Spiels, "schelmisch" mit dem Myahm Agana -Schrein in Atem der Wildnis zu sein, wo die Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen. Durch die Verwendung der Bewegungssteuerungen des Controllers können Spieler Hindernisse umgehen, indem sie die Platine umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite verwenden.
"Es ist, als würde man einen geheimen Trick im Spiel entdecken, der an die alten Zeiten erinnert", sagte Aonuma. "Wenn diese Art von Lösung nicht erlaubt ist, macht es keinen Spaß."
Die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom soll am 26. September auf dem Nintendo Switch starten. In dieser alternativen Zeitleiste übernimmt Zelda, nicht Link, die Rolle der Rettung von Hyrule vor zahlreichen Rissen, die durch das Land reißen. Weitere Einblicke in die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay und Story finden Sie in unseren detaillierten Artikel unten!
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