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Zelda: Echoes of Wisdom - Intervista esclusiva con la prima regista

Autore:Kristen Aggiornamento:May 25,2025

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom segna una pietra miliare significativa come il primo gioco di Zelda a presentare una regista al timone. Immergiti nell'affascinante viaggio di Tomomi Sano e nelle prime fasi di sviluppo per gli echi della saggezza.

Zelda: Echoes of Wisdom Details rivelati durante le interviste a Chiedi agli sviluppatori di Nintendo

Incontra Tomomi Sano, la prima regista della serie Zelda

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

La serie Legend of Zelda è stata a lungo celebrata per la sua epica narrazione, intricati puzzle e dungeon labirintici. Con l'imminente uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ha condiviso dettagli entusiasmanti nella loro intervista a The Svilupper, evidenziando il luogo unico del gioco nella storia di Hyrule. Non solo è il primo gioco di Zelda in cui la principessa Zelda entra sotto i riflettori come protagonista giocabile, ma è anche il primo ad essere diretto da una donna, Tomomi Sano.

"Prima di questo progetto, il mio ruolo era quello di supportare il regista", ha condiviso Sano nella sua intervista con Nintendo. Prima di dirigere Echoes of Wisdom, ha svolto un ruolo cruciale nei remake di Grezzo, tra cui Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD. La sua esperienza si estende anche alla serie Mario & Luigi.

"Il mio ruolo ha comportato la gestione e il coordinamento della produzione, suggerendo aggiustamenti e garantire che il gameplay di Grezzo sia in linea con la serie Legend of Zelda", ha spiegato Sano.

Eiji Aonuma, il produttore della serie, ha elogiato i suoi contributi, affermando: "Quasi sempre le chiedo di essere coinvolta nella leggenda dei remake di Zelda su cui Grezzo lavora".

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie Immagine di Nintendo's chiedi allo sviluppatore Vol. 13

La carriera di Sano nell'industria dei giochi si estende su due decenni, a partire dal suo ruolo di editore texture teatrale per Tekken 3 sulla PlayStation 1 nel 1998. I suoi primi lavori a Nintendo includono la Squash Kururin per soli Giappone! e Mario Party 6, entrambi pubblicati nel 2004. Da allora, ha contribuito a numerose leggende di titoli di Zelda e Mario e Luigi, nonché vari giochi sportivi Mario come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour.

Echoes of Wisdom è iniziato come un maker di dungeon Zelda, ha rivelato Aonuma

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

Il concetto di Echoes of Wisdom ha messo radici in seguito al successo del remake del 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Nell'intervista, Aonuma ha rivelato che Grezzo, i co-sviluppatori del risveglio di Link, avevano il compito di sfruttare la loro esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso per tracciare il futuro del franchise. Inizialmente, consideravano un altro remake, ma Grezzo propose un'idea più ambiziosa: un produttore di sotterranei Zelda.

Aonuma ha posto la domanda a Grezzo, "Se dovessi fare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti che fosse?" Ciò ha portato a una varietà di proposte. Sebbene il concetto finale si sia evoluto da queste prime idee, Echoes of Wisdom non era originariamente immaginato così com'è oggi. Due primi prototipi presentavano un meccanico di gameplay "copia e incolla" e un mix di prospettive top-down e la vista affini al risveglio di Link.

"Abbiamo esplorato diversi approcci di gioco contemporaneamente", ha detto Satoshi Terada di Grezzo. "Un concetto ha permesso a Link di copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare sotterranei unici. Abbiamo chiamato questa fase di" Modifica Dungeon ", in cui i giocatori potevano creare la propria leggenda di esperienze di Zelda."

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

Grezzo ha dedicato oltre un anno allo sviluppo di echi di saggezza, concentrandosi sul meccanico della creazione di Dungeon. Tuttavia, si è verificato uno spostamento fondamentale quando è intervenuto Aonuma, usando la frase "ribaltato il tavolo da tè" per descrivere l'arresto dello sviluppo e il reindirizzamento del corso del progetto.

Mentre Aonuma apprezzava i concetti iniziali, credeva che la funzione di maker dei sotterranei sarebbe stato più di impatto se i giocatori usassero gli oggetti copiati e pasti come strumenti per avanzare attraverso l'avventura, piuttosto che creare esclusivamente sotterranei.

"Ad esempio, nella leggenda di Zelda: Link's Awakening, c'è un nemico chiamato un thwomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sotto, appare solo nella prospettiva della vista laterale", ha spiegato Sano. "Se lo copi e lo incolla nella vista in alto, puoi lasciarlo cadere dall'alto per schiacciare le cose o cavalcarlo per scalare verso l'alto."

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

Aonuma inizialmente ha lottato con imponenti restrizioni all'utilizzo dell'eco, preoccupato per potenziali exploit. Tuttavia, il team alla fine ha deciso che queste limitazioni non erano necessarie e le rimosse dalla versione finale.

Questo approccio ha incoraggiato i giocatori a "essere birichini", un principio che gli sviluppatori hanno abbracciato per favorire il gameplay creativo e non convenzionale. Come notò Aonuma, "Volevamo fare alcune cose che erano davvero là fuori". Ciò ha portato a caratteristiche come Spike Rollers, che, nonostante le loro interazioni imprevedibili, erano considerate essenziali per il fattore divertente del gioco. "Se non permettessimo questa possibilità, non sarebbe divertente", ha affermato.

Sano ha aggiunto che il team ha creato un documento che definisce "essere malizioso" per guidare lo sviluppo. Terada e Sano hanno delineato tre regole chiave: "Essere in grado di incollare le cose tuttavia, ovunque, e ogni volta che vuoi", "consentire di completare i puzzle usando cose che non ci sono" e "essere in grado di trovare usi per echi che sono così ingegnosi che quasi sembra che imbrogliare dovrebbe essere parte di ciò che rende questo gioco divertente".

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

La libertà e la creatività sono sempre state al centro della serie Legend of Zelda. Aonuma ha paragonato l'indennità del gioco per "essere birichini" al santuario di Myahm Agana in Breath of the Wild, dove i giocatori guidano una palla attraverso un labirinto. Usando i controlli di movimento del controller, i giocatori possono aggirare gli ostacoli lanciando la tavola e usando la superficie liscia sull'altro lato.

"È come scoprire un trucco segreto nel gioco, che ricorda i vecchi tempi", ha detto Aonuma. "Se questo tipo di soluzione non è consentito, allora non è divertente."

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è destinato a lanciare il 26 settembre su Nintendo Switch. In questa sequenza temporale alternativa, Zelda, non Link, assume il ruolo di salvataggio di Hyrule da numerose fratture che lo strappano attraverso la terra. Per ulteriori intuizioni sulla leggenda di Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, esplora il nostro articolo dettagliato di seguito!