Dom > Aktualności > Zelda: Echoes of Wisdom - Wywiad z pierwszą kobietą
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom jest znaczącym kamieniem milowym jako pierwsza gra Zelda, która pojawia się na czele. Zanurz się w fascynującą podróż Tomomi Sano i wczesnych etapów rozwoju echa mądrości.
Seria Legend of Zelda od dawna jest obchodzona za epickie opowiadanie historii, skomplikowane łamigłówki i labiryntowe lochy. Wraz z nadchodzącym wydaniem The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo podzieliło się ekscytującymi szczegółami w wywiadzie ASK the Developer, podkreślając wyjątkowe miejsce gry w historii Hyrule. Jest to nie tylko pierwsza gra w Zelda, w której księżniczka Zelda wkracza w światło reflektorów jako grywalna bohaterka, ale także pierwsza reżyserowana przez kobietę, Tomomi Sano.
„Przed tym projektem moją rolą było wsparcie dyrektora” - powiedziała Sano w wywiadzie dla Nintendo. Przed reżyserią echa mądrości odegrała kluczową rolę w przeróbkach Grezzo, w tym Ocarina of Time 3D, Maski Mask 3D, Link's Awakening i Twilight Princess HD. Jej doświadczenie rozciąga się również na serię Mario & Luigi.
„Moja rola polegała na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji, sugerowaniu dostosowań oraz zapewnianiu, że rozgrywka Grezzo jest zgodna z serią Legend of Zelda” - wyjaśnił Sano.
Eiji Aonuma, producent serii, pochwalił jej wkład, stwierdzając: „Prawie zawsze proszę ją, aby brała udział w Legend of Zelda Remakes, nad którym pracuje Grezzo”.
Obraz z Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
Kariera Sano w branży gier obejmuje ponad dwie dekady, zaczynając od jej roli redaktora tekstur dla Tekken 3 na PlayStation 1 w 1998 roku. Jej wczesna praca w Nintendo obejmuje tylko Japonię Kururin Squash! oraz Mario Party 6, oba wydane w 2004 roku.
Koncepcja Echoes of Wisdom zakorzeniła się po sukcesie remake'u 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. W wywiadzie Aonuma ujawnił, że Grezzo, współtworzy przebudzenia Link, mieli za zadanie wykorzystać swoją wiedzę w zakresie odgórnej rozgrywki Zelda, aby wytyczyć przyszłość franczyzy. Początkowo rozważali kolejny remake, ale Grezzo zaproponował bardziej ambitny pomysł: producent lochów Zelda.
Aonuma zadał pytanie Grezzo: „Gdybyś miał zrobić następną nową grę, jaką grę chciałbyś być?” Doprowadziło to do różnych propozycji. Chociaż ostateczna koncepcja ewoluowała z tych wczesnych pomysłów, echa mądrości nie były pierwotnie przewidywane w tej chwili. Dwa wczesne prototypy zawierały mechanikę rozgrywki „Kopiowanie i pasty” oraz mieszankę perspektyw odgórnych i bocznych, podobnych do przebudzenia Link.
„Badaliśmy jednocześnie kilka podejść do rozgrywki” - powiedział Satoshi Terada z Grezzo. „Jedna koncepcja pozwoliła linkowi na kopiowanie i wklejanie różnych obiektów, takich jak drzwi i świeczniki, tworzyć unikalne lochy. Nazwaliśmy to fazą„ edytuj loch ”, w której gracze mogli stworzyć własną legendę Zelda Doświadczenia”.
Grezzo poświęcił się w ciągu roku rozwijaniu echa mądrości, koncentrując się na mechanice tworzenia lochów. Jednak, gdy Aonuma interweniowała, nastąpiła jednak kluczowe przesunięcie, używając wyrażenia „podwyższało tabelę herbaty”, aby opisać rozwój zatrzymania i przekierowywanie kursu projektu.
Podczas gdy Aonuma docenił początkowe koncepcje, uważał, że funkcja Dungeon-Maker byłaby bardziej wpływowa, gdyby gracze używali skopiowanych i wpustowych przedmiotów jako narzędzi do awansu przez przygodę, a nie tylko tworzenie lochów.
„Na przykład w The Legend of Zelda: Link's Awakening jest wrog o nazwie Thwomp, który spadnie z góry i zmiażdży rzeczy poniżej, pojawiający się tylko w perspektywie widzenia bocznego”-wyjaśnił Sano. „Jeśli to skopiujesz i wklejesz w widok z góry, możesz upuścić go z góry, aby zmiażdżyć rzeczy lub jechać, aby wspiąć się na górę”.
Aonuma początkowo zmagał się z narzucaniem ograniczeń dotyczących wykorzystania ECHO, zaniepokojonych potencjalnymi wyczynami. Jednak zespół ostatecznie zdecydował, że ograniczenia te są niepotrzebne i usunęły je z ostatecznej wersji.
Takie podejście zachęciło graczy do „zachwytu”, zasady, które programiści przyjęli, aby wspierać kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak zauważył Aonuma: „Chcieliśmy zrobić kilka rzeczy, które naprawdę tam były”. Doprowadziło to do funkcji takich jak Spike Rollers, które pomimo ich nieprzewidywalnych interakcji zostały uznane za niezbędne dla czynnika zabawy. „Gdybyśmy nie pozwolili na tę możliwość, nie byłoby fajnie” - powiedział.
Sano dodał, że zespół stworzył dokument określający „bycie psotnym”, aby kierować rozwojem. Terada i Sano przedstawili trzy kluczowe zasady: „Mogą jednak wkleić rzeczy, gdziekolwiek i ilekroć chcesz”, „umożliwić ukończenie zagadek przy użyciu rzeczy, których nie ma”, i „możliwość znalezienia zastosowań echa, które są tak genialne, że wydaje się, że oszustwo powinno być częścią tego, co sprawia, że ta gra jest zabawna”.
Wolność i kreatywność zawsze były sercem serii Legend of Zelda. Aonuma porównał zasiłek gry „bycie psotnym” do świątyni Myahm Agana w Breath of the Wild, gdzie gracze prowadzą piłkę przez labirynt. Korzystając z kontroli ruchu kontrolera, gracze mogą ominąć przeszkody, przewracając płytę i używając gładkiej powierzchni po drugiej stronie.
„To tak, jakby odkryć tajną sztuczkę w grze, przypominającą dawne czasy” - powiedziała Aonuma. „Jeśli tego rodzaju rozwiązanie nie jest dozwolone, to nie jest zabawne”.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ma zostać uruchomiona 26 września w Nintendo Switch. W tej alternatywnej osi czasu Zelda, a nie Link, wciela się w rolę ratowania Hyrule'a z wielu szczelin rozdzierających ziemię. Aby uzyskać więcej informacji na temat legendy Zelda: Echoes of Wisdom, zbadaj nasz szczegółowy artykuł poniżej!
Delta Force Mobile: Przewodnik dla początkujących po rozpoczęciu pracy
Apr 23,2025
CEO potwierdza zestaw GTA 6 dla wydania Fall 2025, CEO
Apr 03,2025
Azur Lane Vittorio Veneto Guide: Najlepsza kompilacja, sprzęt i porady
Apr 03,2025
Ładunki mocy na ścieżce wygnania 2: Wyjaśnione
Apr 03,2025
Pierwszy ALGS w Azji pojawia się w Japonii
Jan 19,2025
Zdobądź strzelbę Slayera w Destiny 2
Feb 21,2025
GWENT: The Witcher Card Game - Complete Decks Guide
Apr 03,2025
Kompozycja Pit w Minecraft: Tworzenie i użycie
Mar 28,2025
Free Fire przedstawia urzekające wydarzenie „Winterlands: Aurora”.
Jan 18,2025
Śliczne moby w Minecraft: różowe świnie i dlaczego są potrzebne
Mar 06,2025
Portrait Sketch
Fotografia / 37.12M
Aktualizacja: Dec 17,2024
Friendship with Benefits
Zwykły / 150.32M
Aktualizacja: Dec 13,2024
슬롯 마카오 카지노 - 정말 재미나는 리얼 슬롯머신
Kasyno / 71.7 MB
Aktualizacja: Feb 13,2025
F.I.L.F. 2
Code Of Talent
[NSFW 18+] Sissy Trainer
Shuffles by Pinterest
Werewolf Voice - Board Game
Hex Commander
Ace Division