द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: इकोस ऑफ विजडम एक महत्वपूर्ण मील का पत्थर है जो पहले ज़ेल्डा गेम के रूप में एक महिला निर्देशक को पतवार में पेश करता है। टॉमोमी सानो की आकर्षक यात्रा और ज्ञान की गूँज के लिए विकास के शुरुआती चरणों में गोता लगाएँ।
द लेजेंड ऑफ ज़ेल्डा सीरीज़ लंबे समय से इसकी महाकाव्य कहानी कहने, जटिल पहेली और भूलभुलैया डंगऑन के लिए मनाई गई है। द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: इकोस ऑफ विजडम की आगामी रिलीज के साथ, निनटेंडो ने अपने आस्क द डेवलपर साक्षात्कार में रोमांचक विवरण साझा किए हैं, जो कि हायरुले के इतिहास में खेल के अनूठे स्थान को उजागर करते हैं। न केवल यह पहला ज़ेल्डा गेम है जहां राजकुमारी ज़ेल्डा खेलने योग्य नायक के रूप में सुर्खियों में कदम रखती है, लेकिन यह एक महिला, टोमोमी सानो द्वारा निर्देशित होने वाला पहला है।
"इस परियोजना से पहले, मेरी भूमिका निर्देशक का समर्थन करने के लिए थी," सानो ने निनटेंडो के साथ अपने साक्षात्कार में साझा किया। ज्ञान की गूँज को निर्देशित करने से पहले, उन्होंने ग्रीजो के रीमेक में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई, जिसमें ओकारिना ऑफ टाइम 3 डी, मेजर के मास्क 3 डी, लिंक की जागृति और ट्वाइलाइट प्रिंसेस एचडी शामिल हैं। उसका अनुभव मारियो और लुइगी श्रृंखला तक भी फैला हुआ है।
"मेरी भूमिका में उत्पादन का प्रबंधन और समन्वय करना, समायोजन का सुझाव देना और यह सुनिश्चित करना शामिल है कि ग्रेज़ो के गेमप्ले ने द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा श्रृंखला के साथ गठबंधन किया," सानो ने समझाया।
श्रृंखला के निर्माता, ईजी एओनुमा ने अपने योगदान की प्रशंसा करते हुए कहा, "मैं लगभग हमेशा उसे ज़ेल्डा रीमेक के किंवदंती में शामिल होने के लिए कहता हूं जो ग्रीजो पर काम करता है।"
निनटेंडो की छवि डेवलपर वॉल्यूम से पूछें। 13
गेमिंग उद्योग में सानो का करियर दो दशकों में फैला है, जो 1998 में प्लेस्टेशन 1 पर टेककेन 3 के लिए एक स्टेज टेक्सचर एडिटर के रूप में उनकी भूमिका के साथ शुरुआत करता है। निनटेंडो में उनके शुरुआती काम में जापान-केवल कुरुरिन स्क्वैश शामिल हैं! और मारियो पार्टी 6, दोनों ने 2004 में रिलीज़ किया। तब से, उन्होंने ज़ेल्डा और मारियो और लुइगी खिताबों के कई किंवदंती में योगदान दिया है, साथ ही साथ मारियो टेनिस ओपन, मारियो टेनिस: अल्ट्रा स्मैश, और मारियो गोल्फ: वर्ल्ड टूर जैसे विभिन्न मारियो स्पोर्ट्स गेम्स भी।
2019 के रीमेक, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: लिंक की जागरण की सफलता के बाद गूँज की गूँज की अवधारणा ने जड़ें ले लीं। साक्षात्कार में, Aonuma ने खुलासा किया कि लिंक के जागरण के सह-डेवलपर्स, ग्रीज़ो को फ्रैंचाइज़ी के भविष्य को चार्ट करने के लिए टॉप-डाउन ज़ेल्डा गेमप्ले में अपनी विशेषज्ञता का लाभ उठाने का काम सौंपा गया था। प्रारंभ में, उन्होंने एक और रीमेक पर विचार किया, लेकिन ग्रेज़ो ने एक अधिक महत्वाकांक्षी विचार प्रस्तावित किया: एक ज़ेल्डा कालकोठरी निर्माता।
Aonuma ने Grezzo से सवाल उठाया, "यदि आप अगला नया गेम बनाने के लिए थे, तो आप इसे किस तरह का खेल पसंद करेंगे?" इसके कारण विभिन्न प्रकार के प्रस्ताव आए। यद्यपि इन शुरुआती विचारों से अंतिम अवधारणा विकसित हुई, लेकिन बुद्धि की गूँज मूल रूप से कल्पना की गई थी क्योंकि यह आज खड़ा है। दो शुरुआती प्रोटोटाइप में एक "कॉपी-एंड-पेस्ट" गेमप्ले मैकेनिक और लिंक के जागरण के लिए टॉप-डाउन और साइड-व्यू परिप्रेक्ष्य का मिश्रण था।
"हमने कई गेमप्ले के दृष्टिकोणों को एक साथ खोजा," ग्रीजो के सतोशी तेरडा ने कहा। "एक अवधारणा ने अद्वितीय काल कोठरी बनाने के लिए विभिन्न वस्तुओं को कॉपी और पेस्ट करने की अनुमति दी, जैसे कि दरवाजे और कैंडलस्टिक्स, अद्वितीय काल कोठरी बनाने के लिए। हमने इसे 'एडिट डंगऑन' चरण कहा, जहां खिलाड़ी ज़ेल्डा अनुभवों की अपनी किंवदंती शिल्प कर सकते थे।"
Grezzo एक वर्ष से अधिक समय से अधिक ज्ञान की गूँज को विकसित करने के लिए समर्पित है, जो कालकोठरी सृजन मैकेनिक पर ध्यान केंद्रित करता है। हालांकि, एक निर्णायक बदलाव तब हुआ जब Aonuma ने हस्तक्षेप किया, वाक्यांश का उपयोग करते हुए "चाय की मेज को ऊपर उठाया" विकास को रोकने और परियोजना के पाठ्यक्रम को पुनर्निर्देशित करने के लिए।
जबकि Aonuma ने प्रारंभिक अवधारणाओं की सराहना की, उनका मानना था कि जब खिलाड़ियों ने केवल डंगऑन बनाने के बजाय एडवेंचर के माध्यम से आगे बढ़ने के लिए उपकरण के रूप में कॉपी किए गए और पेस्टेड आइटम का इस्तेमाल किया तो कालकोठरी बनाने वाली सुविधा अधिक प्रभावशाली होगी।
"उदाहरण के लिए, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: लिंक की जागृति में, एक दुश्मन है जिसे एक थॉम्प कहा जाता है जो ऊपर से गिरता है और नीचे की चीजों को कुचल देता है, केवल साइड-व्यू परिप्रेक्ष्य में दिखाई देता है," सानो ने समझाया। "यदि आप इसे कॉपी करते हैं और इसे शीर्ष दृश्य में पेस्ट करते हैं, तो आप इसे ऊपर से चीजों को कुचलने के लिए छोड़ सकते हैं, या ऊपर की ओर चढ़ने के लिए सवारी कर सकते हैं।"
Aonuma शुरू में संभावित कारनामों के बारे में चिंतित, इको उपयोग पर प्रतिबंध लगाने से जूझ रहा था। हालांकि, टीम ने अंततः फैसला किया कि ये सीमाएं अनावश्यक थीं और उन्हें अंतिम संस्करण से हटा दिया।
इस दृष्टिकोण ने खिलाड़ियों को "शरारती होने के लिए" प्रोत्साहित किया, एक सिद्धांत जो डेवलपर्स ने रचनात्मक और अपरंपरागत गेमप्ले को बढ़ावा दिया। जैसा कि Aonuma ने कहा, "हम कुछ ऐसी चीजें करना चाहते थे जो वास्तव में वहाँ थे।" इसके कारण स्पाइक रोलर्स जैसी विशेषताएं पैदा हुईं, जो कि उनके अप्रत्याशित बातचीत के बावजूद, खेल के मजेदार कारक के लिए आवश्यक समझे गए थे। "अगर हम इस संभावना के लिए अनुमति नहीं देते हैं, तो यह मजेदार नहीं होगा," उन्होंने कहा।
सानो ने कहा कि टीम ने विकास को निर्देशित करने के लिए "शरारती होने" को परिभाषित करने वाला एक दस्तावेज बनाया। टेराडा और सानो ने तीन प्रमुख नियमों को रेखांकित किया: "हालांकि, जहां भी, और जब भी आप चाहें, तब तक," "उन चीजों का उपयोग करके पहेलियों को पूरा करना संभव बनाते हैं, जो कि वहां नहीं हैं," और "गूँज के लिए उपयोग करने में सक्षम होने के नाते, यह लगभग ऐसा लगता है कि यह खेल का हिस्सा होना चाहिए।"
स्वतंत्रता और रचनात्मकता हमेशा द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा श्रृंखला के दिल में रही है। Aonuma ने सांस ऑफ द वाइल्ड में मायहम अगाना श्राइन के लिए "शरारती" होने के लिए खेल के भत्ते की तुलना की, जहां खिलाड़ी एक भूलभुलैया के माध्यम से एक गेंद का मार्गदर्शन करते हैं। नियंत्रक के गति नियंत्रण का उपयोग करके, खिलाड़ी बोर्ड को फ़्लिप करके और दूसरी तरफ चिकनी सतह का उपयोग करके बाधाओं को दरकिनार कर सकते हैं।
"यह खेल में एक गुप्त चाल की खोज करने जैसा है, पुराने दिनों की याद दिलाता है," आनुमा ने कहा। "अगर इस तरह के समाधान की अनुमति नहीं है, तो यह मजेदार नहीं है।"
द लेजेंड ऑफ ज़ेल्डा: इकोस ऑफ विजडम 26 सितंबर को निनटेंडो स्विच पर लॉन्च करने के लिए तैयार है। इस वैकल्पिक समयरेखा में, ज़ेल्डा, लिंक नहीं, भूमि के माध्यम से फाड़ने वाले कई बदलावों से हाइरुले को बचाने की भूमिका निभाता है। द लेजेंड ऑफ ज़ेल्डा में अधिक अंतर्दृष्टि के लिए: गूँज की गूँज के गेमप्ले और कहानी, नीचे दिए गए हमारे विस्तृत लेख का अन्वेषण करें!
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